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Shadowlords Forum

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 Betreff des Beitrags: Neue Missionen zum testen
BeitragVerfasst: 12.02.2010, 09:41 
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Kartoffelschäler
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Ich habe jetzt mal 2 Missionen gemacht:

http://www.bolter-team.at/downloads/at-43/Mission%20-%20Licht%20im%20Nebel.pdf

http://www.bolter-team.at/downloads/at-43/Mission%20-%20Kontrollzonen.pdf

Diese Missionen haben wir bisher noch nicht getestet, werden wir in den nächsten Tagen in Linz aber machen.
Vielleicht hat auch noch wer anderer Zeit und Lust die beiden Missionen mal zu spielen und dann einen kleinen Bericht zu schreiben was gut war, was schlecht war und was eventuell noch geändert werden sollte.

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 Betreff des Beitrags: Re: Neue Missionen zum testen
BeitragVerfasst: 12.02.2010, 14:07 
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Zwangseingezogener
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Sei mir nich böse, aber wenn ich so eine Mission spielen will dann im Warhammer 40k.
Grund: Ohne oder mit zu Hinternisse / Deckung artet es in einem sog WSZ ( wer schießt zuerst ) aus.
Ein gedecktes Bollwerk aus der Mitte zu machen hat für mich eig keinen Reiz.

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Memento mori


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 Betreff des Beitrags: Re: Neue Missionen zum testen
BeitragVerfasst: 12.02.2010, 14:16 
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Kartoffelschäler
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Wenn man die Missionsbeschreibung liest steht das jeder Spieler 6 zusätzliche Geländeteile auf seiner Seite aufstellt, es befinden sich dann also 20 Geländeteile + ein paar Mauern auf der Platte.

Ich weis ja nicht mit wieviel Gelände ihr so spielt, aber mit 20 Geländeteilen ist die Platte meiner Meinung reichlich voll.

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 Betreff des Beitrags: Re: Neue Missionen zum testen
BeitragVerfasst: 12.02.2010, 16:30 
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Stephan Reber
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Ich als Therian "Nahkampfspieler" freue mich auf den Nebel, mein UNA Kumpel massiv weniger. Mal sehen, werden es am nächsten Treff testen. Rein aus Erfahrung bin ich aber der Meinung, das Nebel in dieser Form die Fraktionen unterschiedlich einschränkt. :ninja:

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 Betreff des Beitrags: Re: Neue Missionen zum testen
BeitragVerfasst: 12.02.2010, 17:11 
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Kartoffelschäler
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Ist klar das bei den Missionen manche Fraktionen eventuell Vor- bzw. Nachteile haben.
Das Problem ist das es immer ein Volk gibt das bei einer Mission vorteile bzw. Nachteile hat, daher versuche ich momentan möglichst unterschiedliche Missionen zu machen wo mal Armeen mit einer kurzen Reichweite, mal welche die eher Infanterielastig sind, dann wieder solche die MGS lastig sind usw. einen Vorteil haben.

Der Gedanke dabei ist, bei einem Turnier mit 5 Runden 5 unterschiedliche Missionen zu spielen und so zu verhindern das ein Armeetyp überlegen ist.
Optimal wäre es 5 Missionen hinzubekommen die so unterschiedlich sind das jemand mit einer extrem spezialisierten Armee zwar eine Mission ziemlich sicher gewinnt, aber bei den anderen 4 keine Chance hat und somit nur ein Spieler der eine ausgewogene Armee hat die mit allen Gegebenheiten zurecht kommt das Turnier gewinnen kann.

Mein ursprünglicher Ansatz war die komplette Geländeaufstellung vorzugeben, da man die Missionen dann recht spezifisch bauen kann, nachdem es aber probelematisch ist 8 bis 10 Platten mit exakt gleichem Gelände auszustatten, sind wir auf den Gedanken gekommen eine Mischung aus vorgegebener und aus generischer Platte zu machen.

Interessant wäre es einerseits zu wissen wie sich die Missionen generell spielen und anderseits wäre es auch interessant wie ein Spiel mit den selben Armeen bei der anderen Mission gelaufen ist.

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 Betreff des Beitrags: Re: Neue Missionen zum testen
BeitragVerfasst: 14.02.2010, 13:37 
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Kartoffelschäler
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Hi also ich wollte mal eines sagen zu deiner Mission mit dem Nebel.

Ich finde sie total mies ehrlich gesagt weil es sich hier nur um nen umgesetzten Armeevergleich handelt den sich jeder in den Regelbüchern schon nachlesen kann.
Im Endeffekt laufen die 2 Armeen aufeinander zu und in dem Moment wo sie sich "sehen" ist nur noch eines wichtig und zwar wer schneller dran kommt!
Am Schluß wird ja nur noch so wohl gespielt dass keiner dem andern ins Feuer laufen will und sich 2 Armeen voreinander auf "Sichtweite" eingraben und den andern in die Feuerbereitschaft laufen lassen und danach gehts nur drumm welche Armee die meisten Punkte einsetzen darf um die nächste Runde zu gewinnen. Wenn nicht vorher schon alle tot sind! Denn auf 2 Zoll Entfernung ist doch alles ein Durchschlag! Schon dran gedacht? Zusätzlich dazu dass somit alle Armeen (bis auf den RedBlock - ja diese Armee schafft es als einzige nicht in deiner Mission den Killer zu spielen da sie nie zu automatischen Durchschlägen kommt!) nur am effektivsten sein können wenn sie dann auch noch Mörser oder so ähnliche Waffen haben, werden die nächsten Armeen hierbei austrixt (Terrianer haben keine Mörser und sind somit sofort unterlegen).
Insgesant kann man ab dem Punkt der Überlegung schon nur noch eines machen und zwar einteilen wer diese Mission automatisch gewinnt und wer gar nicht erst teilnehmen sollte dran!
1. ONI ja HBT mit den wohl krassesten Mörsern wird in dieser Mission die ungeschlagene Macht sein. Zudem sie automatisch treffen und dann auch noch alles und jeden in der gleichen Sekunde zerstören.
2. hier gäbe es je nach Spielgeschickt ein paar Fraktionen die gleich auf wären, naja je nachdem wer den böseren Mörser oder mehr Schuß hat. UNA, COG, Karman. (achja finde es lustig mal nen UNA sehen zu müssen, der auf all seine Vorteile mit den Zielpeilern und den Raketen die von überall auf die anvisierte Ziele schlagen, verzichten muss)
3. Therianer die ohne Mörser hier zwar schnell treffen aber 1. die Initiative meist verlieren und 2. nur einzelschuß haben außer sie schaffen es nen Baal mit dem Flammenwerfer nach vorne zu bekommen!
4. ungeschlagen auf dem letzten Platz RedBlock der wenn er endlich den Gegner sieht immernoch würfeln muss ob er ihn auch trifft :( (entfällt bei allen andern bei dieser Reichweite sowieso)

So und wenn ich jetzt als Anfänger so ne überlegung bei ner Mission mir durch den Kopf gehen lassen muss, frag ich mich wo diese Mission sinnvoll und vor allem für Turniere anwendbar sein soll?
OK die Fraktion der POWERGAMER wird sich freuen weil sie eh dann 1. Oni spielt und 2. mit ner kolonie von HBT kommen wird um in 2 Sekunden den Sieg zu erringen. Aber genau ab dem Punkt sind wir an dem Punkt, dass dieses Spiel AT-43 ist und nicht Warhammer 40k, welches nur dafür ausgelegt ist :(

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Der Wahnsinn tropft mir schon aus den Augen!!!!!!!!!


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 Betreff des Beitrags: Re: Neue Missionen zum testen
BeitragVerfasst: 14.02.2010, 21:39 
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Minenräumer
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Also Tarophat.....

auch wenn ich selbst ebenfalls kein großer freund von Nebelmissionen bin. Muß ich hier doch mal an Ateron´s Seite treten.

Die Neblemissionen sind erstmal keine Erfindung von Ateron. Sonder gehen auf die Missionen in Frostbite zurrück. In dem der Nebel als Wettereffekt auftreten kann. Und sind somit eine Idee von Rackham inself. Was nicht heißen soll das es dadurch besser oder schlechter wird. Aber mal erwähnt werden sollte.

Deine taktischen Einschätzungen sind in nur in teilen richtig.

1. Mörser: Sicher werden Mörser auf der Entferung interesant und können arg Böse werden. Du übersiehst aber scheinbar das ab 10 cm Deckung komplett ignoriert wird. Es ist im Nebel also relativ einfach die Deckung mit direktfeuernden Waffen komplett zu umgehen. Was diese um einiges aufwärtet im vergleich zu den Mörseren.

2. Fehlende Mörser der Therianer: Zum einen kann sich auch ein Therianer darauf einstellen. Z.B. durch mitnahme von Flammenwerferen. Die den gleichen Effekt erzeugen und bei 20 Sichtline ihren nachteil komplett verlieren.
Zudem können Therinaer ihre Inf 30 ihre MGS 50 cm Daschen. Was bei einer sicht von 20 cm einige taktische Möglichkeiten bietet die die anderen Fraktionen nicht haben.

3 HBT: Sicher is der Maser Effekt in der Reichweite mehr als unangenehm. Es bleibt aber das HBT problem, benutzt man ihn zum Infanteriejagen fehlt einem die Feuerkraft gegen MGS. Und das kann auf so kurzer Reichweite ganz schnell häßlich werden.
Die Zombiegun ist hier viel mehr im Vorteil als der HBT.

4 Die einschätzung das hier nur Autotreffer zählen: Autotreffer sind noch keine Autodurchschläge. Bei so kurzer entferung wird die Panzerung und der mögliche maximal Schaden viel relevanter als der Autotreffer.

5 Red Block unterlegen: Als reiner Block Spieler kann ich nur sagen, die Einschätzung ist komplett falsch.

a) der Nebel nimmt dem Block komplett das reichweiten Problem. Der Kampf startet erst in der Block ideal entfernung. Ich einem "normalem" Spiel wird es richtig Blutig für den Gegner wenn es der Block massiv so dicht ran schaft. Grade die Block 2er MGS sind hier durch das höhere Schadenspotential und die bessere Panzerung wesentlich gefährlicher als alle anderen 2er MGS.

b) Der Block besitzt jede Menge Einheiten mit denen er es sich leisten kann in vorhandene Feuerbereitschaften hinnein zulaufen und gute Chancen hat das zu überleben. Zu dem kann der Block noch problemlos billige Opfereinheiten aufstellen. Deren verlust durch Feuerbereitschaft ihn nicht weiter stören. Und er hat genung Einheiten die auf der geringen Entferung, in diese "Lücke" böse reinschlagen können.

c) Alles ab 3er Inf aufwärts Profitiert extrem von der Nebel Regel


So zurrück zur Mission. Nebelmissionen sind auf jeden fall keine vorher klare Sache. Deren Ausgang man einfach mathematisch bestimmen kann.
Sie entscheiden sich durch ein extremes taktisches "geschiebe", das meistens 3-4 Runden dauert in dem jede Seite auf den fehler des Gegners wartet um zuschlagen zu können.

Ob diese Art von Spiel nun einem persönlich gefällt oder nicht, ist eine andere Frage. Der von dir so klar aufgezeichnete ablauf von Nebelmissionen ist auf jedenfall falsch.

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Ein Mensch ein Problem, kein Mensch kein Problem.
Josef Wissarioniwitsch Stalin


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 Betreff des Beitrags: Re: Neue Missionen zum testen
BeitragVerfasst: 15.02.2010, 09:05 
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Kartoffelschäler
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Haben die Nebelmission mal ONI gegen ONI getestet, war ein sehr interessantes Spiel da eben genau unter diesen Voraussetzungen der HBT seinen Maser Effekt nicht über das halbe Spielfeld einsetzen konnte und Infanterie extrem an Bedeutung gewonnen hat.
Auch recht interessant war die taktische Option seinen Nachschub in der Mitte des Spielfelds reinzubringen wenn man einen Leuchtturm hält.

Was wir auch getestet haben war ONI gegen eine Karman Flux Liste.
Die Karman haben hier überragend gewonnen indem sie mit einem King Mammoth und einem 3er Trupp Trikes das mitlere Missionsziel genommen haben.
Der ONI hat das Linke gehalten und der Karman zusätzlich noch das rechte Missionsziel.
Da war der Nebel sicher auch ein entscheidender da die 2 HBTs des ONI sich erst reichlich bewegen mussten bevor sie zum Feuern kommen konnten.
Sobald sie in Reichweite waren, waren die 2 HBTS den Karman MGS überlegen allerdings hat der Karman durch den Nebel genug Zeit gehabt durch das mittlere Missionsziel einen Punktevorteil zu erlangen der dann Spielentscheidend war.

Alles in allem 2 sehr interessante Spiele.

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 Betreff des Beitrags: Re: Neue Missionen zum testen
BeitragVerfasst: 19.02.2010, 15:09 
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Köp(f)ten
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Die Mission mit den Teleportern gefällt mir, da kann man als Therianer Dank Dash sehr schnell in die gegnerische Hälfte vordringen und dann per Feuerbereitschaft oder einfach nur per aktivem Schießen den Gegner böse behindern und in der Entwicklung stören.

Je nachdem, wie genau die Kristalle stehen, könnten das Affen und Cog auch noch schaffen (18cm + 6cm Eilmarsch auf 10cm Kontrollradius). ONI verläßt sich einfach auf seinen HBT und kommt damit dem Kniff grad noch aus, aber U.N.A. und Red Blok haben gnadenlos verloren, die kommen nicht schnell genug ans Ziel.
Die Mission würde ich trotzdem gerne mal ausprobieren.

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Die Mission im Nebel erachte ich persönlich leider ebenfalls als Humbug oder "HBT for teh(sic) win"-Mission.

1.: von wegen Nebeleffekt im Frostbitebuch und Erfindung von Rackham:
Im FB wird nur die Reichweite um eins erhöht, quasi sowas wie ein umgekehrtes OUS. Man kann aber weiterhin alles und jeden sehen. Außerdem ist der Wettereffekt 'ne optionale Regelerweiterung für die Kampagne.
Das ist m.E. also etwas ganz anderes, als quasi diese mobile Volldeckung und Beschneidung all der Armeen, die einfach auf Reichweitenfeuer ausgelegt sind (und im Nahkampf eben schlechter abschneiden).

2.: ONI:
Der HBT muß nur binnen zwei Runden (per Eilmarsch problemlos möglich) in Reichweite zum mittleren Missionsziel kommen, um jegliche dort auflaufende Infanterie zu pulverisieren. Im Doppelpack knallt der auch jeden Klasse *-MGS-Trupp fast ohne Würfeln weg.
Klar kann der nicht schon vom anderen Ende des Feldes masern, aber sobald er hier masern kann, ist er so ziemlich in Autohit-Range und dank 17/3 nichts mehr vor ihm sicher. (Dazu 'nen Transporter + 8 Zombies und man kontrolliert das Ziel dank der extremen Beweglichkeit).
Dann massiert man den Rest der Saubande auf eines der beiden Nebenziele und fertig ist der Lack.

3.: Therianer:
Im Nahkampf klingen die zwar böse, aber denen fehlt dann auch wieder die Feuerkraft, sobald ein Gegner rankommt. Grim Golems brauchen den Nebel nicht und sind im Nahkampf gegen MGS, die sie dann auch sehen können, nutzlos. Und gegen Feuerkraft auf Sicht (Banes, Incubus) hilft der HBT auch wieder.

4.: Cogs:
Die kommen generell nur mit sehr wenigen Truppen und sind einfach auf ihre Feuerkraft angewiesen. Hier können sie eigentlich gleich abessen, da sie einfach nicht genug Truppen um die Ziele bekommen, um die eben noch nicht dezimierte gegnerische Infanterie an Kämpferzahl auszustechen. Und spart mir ein 'Ja aber der Vandal'... der ist in seiner Feuerkraft ohne die Reichweite lächerlich und auch nur ein Kämpfer am Ziel. Dazu so schwachbrüstig wie ein normales Klasse **+MGS.

5.: Karman:
Mit dem Wall of Flames-Mammoth in 'ner Flux-Liste haben die wenigstens 'ne Chance, die Ziele schnell zu erreichen und sich auch kurz vor dem HBT zu verbergen, aber stehen dann auch recht armselig da, sobald der Gegner nur einen Inft.-Trupp mit mehreren Kämpfern ranbekommt.

6.: Red Blok:
... nuff said. Zu langsam und muß selbst auf Sicht noch würfeln, wo die meisten anderen schon autotreffen. Das mit dem Feuer ginge ja noch, aber der Blok kommt damit einfach zu spät.

Und wenn man jetzt noch Söldnerarmeen nimmt, fahren am Ende nur die HBT im Eilmarsch vor und wer die Autoritätsprobe gewinnt, hat gute Chancen per 'Wegballern' das Spiel zu dominieren.


Mir mißfällt außerdem die Begründung, man wolle mit den Missionen speziell die Zusammenstellungen der Armeen ausgleichen.
Ich behaupte knallhart, daß ich mit meiner H/Babel-Liste vom Green Day (sehr infanterielastig) jede MGS-Vorteilsmission aushebeln kann bzw. gegen MGS-lastige Listen gewinnen kann und werde (sogar gegen Frontline mit HBT, wenns sein muß) und damit mit Sicherheit nicht der einzige bleibe.

Die Nebelmission ist in meinen Augen keine Mission, die MGS-lastige Listen bevorzugt, sondern eine, die Reichweitenfeuer und langsamen aber stetigen Vormarsch und damit ganze Völker massiv einschränkt.

Ich wäre sehr vorsichtig, wenn ich für ein Turnier Missionen aufstellen wollte, die von vornherein Vor- oder Nachteile gewähren, denn einer kann die immer für sich nutzen und einer wird immer nur Nachteile haben. Das ist im übrigen 'ne generelle Aussage.

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Ich glaube es hackt! Das ist doch kein Deutsch!


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 Betreff des Beitrags: Re: Neue Missionen zum testen
BeitragVerfasst: 20.02.2010, 00:34 
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Minenräumer
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@ Sorp wie Spy schon sagte, es gibt Wettereffekte in Frostbite die genau den selben Effekt haben. Das das Kind hier nen anderen Namen hat, is doch unerheblich.

Ansonten seh ich die Nebel Mission nicht ganz so kritisch. Klar kann man Listenbauen die hier klare Vorteile haben. Da es aber in einen Tunier statt finden soll hält es sich noch in gränzen.

Einen anderen Geländeaufbau würde ich allerdings anraten. Einen der sich mehr an allen Missionspunkten verteilt. Ebenfalls würde ich alle Missionspunkte von den Siegpunkten her gleich halten. Das der eine Missionspunkt mehr bringt wie die anderen beiden zusammen. Läd die schnellen Armeen extrem dazu ein, sich an diesem stumpf zu sammelen und alles was auftaucht per Feuerbereitschaft abzuknallen.
Mit einer gleichwertigkeit aller 3 Siegpunkte arbeitet man da etwas gegen.

Wesentlich kritischer sehe ich die 2te Mission.

Wie Scorp sehe ich hier auch einen klaren Vorteil für die schnellen Armeen und zudem für die reichweiten Armeen. Die Armeen mit kurzer Reichweite sind dazu gezungen die Teleporter im eigenen Feld permanent mit Einheiten abzudecken. Wärent andere Armeen aufgrund der Reichweite und des freien Feuerfeldes beide mit den gleichen Einheiten abdecken können.
Oder gegebenen Falls einen großräumig umgehen kann.
Beispiel:
Wenn eine Red Block Einheit zu einem "unbewachten" Kristal Teleportiert, brauch dich das ab der Mittelline (rechts links teillung nicht oben unten) der Platte nicht mehr groß zu interesieren. Cogs hingegen balleren auch bis ans andere Plattenende.

Da eine gewisse Grundtendes von "je langsamer je schlechter treffen wir auch" in den AT Armeen liegt. Findet hier gleich eine Doppelbestrafung/Belohung der Armeen statt.


Die komplett freien Flanken gefallen mir ebenfalls nicht.
Die freien Flanken sorgen dafür das die Armeen mit großer Reichweite, die Teleporter der gegenüberliegenden Seite gut mit abdecken können. Wärent die kurzen Reichweiten auch hier keine Chance dazu haben.
Weiterhin spielt die Reichweite eine große rolle bei der Kontrolle der Zonen. Durch den kompletten Mangel an Deckung ist hier nur Reichweite relevant. Wer in der Reichweite unterlegen ist hat keine Chance die Kontrolle über eine der Flanken zu bekommen. Durch die damit leicht zu erreichenden Teleporter ist es für den Gegner dann auch noch möglich schnell und problemlos zu flankieren und die Armee wird komplett eingeklammert ohne irgenteine möglichkeit der Deckung.
Wenn ich den Abstand zwischen den Containeren und den Wänden richtig einschätzte paßt dort kein MGS hindurch. Womit eine "ausweichen" mit einem verzweifeltem Sturmlauf durch die Mitte. Auch noch behindert bis ausgeschlossen wird.

Der mangel jedlicher Deckung in der Hauptzone selber dürfte ebenfalls für ungleichgewicht sorgen. HBT oder Cogs Mörser pulverisieren einfach jede Infanterie die sich in diese Zone hinneinwagt. Damit bleibt die Hauptsiegzone dem Gegner im grunde verwährt. Auch eine Dotch die am eignen Rand der Zone in Stellung geht verwährt der gegnerischen Infanterie die Hauptsiegzone.


Ganz generell finde ich die Zonen anstelle von Siegpunkten bei AT ehr unglücklich als taktisch reizvoll. Erst recht so große wie hier.
Läßt man sie frei von Gelände so entstehen die schon genannten Nachteile. Der Reichweitenvorteil wird zur großen relevanz, wer sich mit kurzer Reichweite hinneintraut wird zusammen geschossen.
Stellt man hingegen Deckungsmöglichkeiten hinnein. "Überschemmen" die Armeen die Masse aufs Feld bringen sie schlicht und "parken" ihre Einheiten möglichst in Volldeckung.

Für verschiedene Missionen auf einen Tunier. Schraubt nicht so sehr am Regelwerk rum. Benutzt Verteidigung/Angriffsmissionen, King of the Hill, Durchbruch, Bergung, da gibt es viele möglichkeiten. Die für Abwechslung und bessere Ausgewogenheit sorgen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Neue Missionen zum testen
BeitragVerfasst: 22.02.2010, 09:45 
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Kartoffelschäler
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Zunächst mal danke für die verschiedenen Analysen.

Was mir jetzt auch aufgefallen ist das speziell bei der 2. Mission zu wenig zusätzliches Gelände vorgesehen ist.

Ich werde das auf 10 zusätzliche Geländeteile pro Spieler erhöhen, damit sollte man die Flanken gut "zubauen" können.

Zu den Kristallen: In Runde 1 kommt abgesehen von einem Therian keine Infanterie hin, alle anderen schaffen es in Runde 2 sind also meiner Meinung gleich schnell. Zusätzlich hat man die Option die Kristalle zu zerstören wenn man verhindern möchte das der Gegner über einen Kristall in die eigene Hälfte kommt.

Genauso ist es in der Mitte: Will man mit einem MGS in die mittlere Zone hat man auch die Möglichkeit die Container zu zerstören.

Naja Theorie und Praxis sind immer zwei paar Schuhe, wir werden alle Missionen auf alle Fälle mal ausführlich testen und schauen wie sie in einem Spiel sind.

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