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Shadowlords Forum

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BeitragVerfasst: 02.03.2010, 13:10 
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Kartoffelschäler

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Erstmal eine kleine Geschichte vorab, in den nächsten Tagen folgt eine kurze taktische Analyse der Truppen der U.N.A. von meiner Seite.



Der Saal füllte sich langsam mit einer murmelnden Menge und alle nahmen auf den, mit rotem Samt bespannten Sitzen platz. Ein weicher, rauchiger Geruch lag in der Luft und hinterlies den schwebenden Eindruck einer alten Offizierskaserne, in denen oft süßlicher Tabak in Pfeifen geraucht wurde. Langsam wurde es stiller und die Podiumsbeleuchtung schaltete alle möglichen Beleuchtungen durch, ehe sich ein angenehmes, weiches Licht einstellte. Die letzten leisen Gespräche erstarben als ein leicht untersetzter Mann in feinem Anzug und streng nach Hinten gekämmten Haaren mit schweren Schritten auf das Rednerpult zu ging. Erwartungsvolle Blicke suchten sich ihren Weg durch das etwas schummerige Licht und der gesamte Saal fokussierte nun den Mann, auf dessen Anzug man das Emblem der Military Industries zu erkennen glaubte. Ein Räuspern kündigte den Anfang seiner Rede an. "Nun, meine sehr verehrten Damen und Herren, sehr verehrte Mitarbeiter, hochgeschätzte Veteranen und hochverdiente Offiziere ..." eine kurze, dennoch eindeutig gekünselte Pause folgte "... wie Sie alle bestimmt wissen, gibt es derzeit einige unangenehme Gerüchte innerhalb der Vereinigten Nationen Avas - Gerüchte darüber, dass wir einen unterlegenen ... ja wenn nicht sogar eigentlich schon verlorenen Posten verteidigen." Ein murrendes Raunen zog seine Bahnen durch den ganzen Saal und man hätte kurz denken können, dass statt der Angesprochenen eine Horde von
Kontaminatoren, einer unangenehmen Zombieart, das Publikum darstellen würde. Die Augen des Redners verengten sich und er fasste das Rednerpult mit beiden Händen, so dass sich das edle Holz knarzend über den Druck beschwerte. "Es wird sogar behauptet, dass die U.N.A. in diesem Krieg als erstes untergehen wird - dass wir in allen Bereichen unterlegen sind und dass wir nicht in der Lage sind, unsere Welten vor den drohenen Gefahren zu schützen." Seine Stimme wurde lauter und übertönte so weiteres Raunen der Menge. "Es gibt sogar Gerüchte darüber, dass wir von den M.Ind. nur zweitklassige Technologien an unsere eigenen Leute abgeben und die besten Technologien an die O.N.I.- Coorparation verkaufen. Böse Stimmen behaupten, dass es nur so zu erklären sein, dass diese über Fahrzeuge verfügen, die unseren um Längen überlegen sind und zudem auch noch günstigere Herstellungskosten aufweisen. Ja, liebes Publikum, es wird sogar behauptet, dass wir von den M.Ind. in jedes Dieser Fahrzeuge eine standartisierte Reperatureinheit einbauen, welche wir den unsrigen Einheiten verwehren."

Erneut wurde der Mann stiller und strich sich eine ungezähmte Strähne aus dem Gesicht ehe er etwas ruhiger weiterredete. "Nun, wie so oft, scheinen sich Gerüchte schnell zu verbreiten und das ist auch gut so. Sobald sich unsere Feinde zu sicher fühlen und uns für ein schwaches, verwundetes Tier halten, werden Sie uns gegenüber nicht vorsichtig genug sein. Auf Artemis gibt es ein Spinnentier, welches von den Einheimischen als "Skorpion" bezeichnet wird. Obwohl es nur so groß wie mein Handteller ist, vermag es eine ganze Einheit zu töten indem es jeden Mann nur ein einziges Mal in den Fuß oder die Hand sticht. Das Gift dieses Skorpions ist tödlich und ... " ein beinahe boshaftes Lächeln durchzieht sein künstlich gebräuntes Gesicht "und diese Tierart war bis vor wenigen Jahrzehnten auch auf unserer Heimat, Ava, heimisch. Noch unsere Großeltern kannten den Begriff und das Sinnbild des Skorpions." Kurz pausiert er wieder.

"Doch ehe ich zu weit ins Tierreich abschweife, möchte ich Ihnen erklären, wie es derzeit wirklich um die U.N.A. steht. Fakt ist, dass wir jedem unserer Gegner und auch potentiellen Gegner weit überlegen sind. Der Red Blok, ausgehungerte Arbeiter, die über eine unzureichende Forschung verfügen ... diese Männer haben Ihren Stolz aber ihnen fehlt es an der Technologie. Was nützen Hunderte, Tausende oder gar Millionen von Soldaten, wenn sie doch
nur mit Waffen kämpfen, die, verglichen mit den unsrigen, nur Spielzeuge sind. Wir sind es, die die überlegenen Lasertechnologien perfektioniert haben.

Dann wären da noch die Therianer, herzlose unerschütterliche und unerbittliche Maschinen mit überragenden Waffen und anscheinend fast unerschöpflichen Ressourcen. Ressourcen, genau das ist das schlagende Wort, meine Herrschaften. Denn was nützen diese riesigen Ressourcen, wenn diejenigen, die es lenken diese nicht schützen. Viel zu arglos verschwenden die Therianer ihre Vorteile und werden jeden Tag schwächer, wärend unsere Streitkräfte durch ihre Waffensysteme und Technologien immer weiter aufgewertet werden. Immer weiter und weiter ... bis wir ihnen technologisch in die Augen sehen können und sie erst dann verstehen, dass sie ohne den feinen Geist eines beseelten Wesens keinen Krieg gewinnen werden. Zudem haben wir etwas, was ihnen gänzlich fehlt, und zwar einen freien Geist und die Möglichkeit spontan zu agieren. Gut, dass scheinen auch die Therianer zu wissen und haben uns diese riesigen Affen auf den Hals gehetzt.

Die verstehen es, intuitiv einen Krieg zu führen und scheinen uns in vielfältiger Weise mindestens ebenbürtig. Aber warum kämpften diese Karman, wie sie sich wohl selbst nennen, einst und zum Teil noch immer auf Seiten der Therianer? Nun, das zu erklären ist nicht schwer - es handelt sich wohl um eine besondere Art der Naivität und genau diese ist leicht zu beeinflussen. So sind nun schon einige dieser Karman heute auf unserer Seite und glauben an ein gemeinsames Ziel. Sicher, bis zu einem bestimmten Punkt gibt es diesen auch, aber um ehrlich zu sein: Ich will mich nicht irgendwann jeden Morgen in den Schneidersitz setzen und über meine Taten und irgendwelche Geisteshaltungen meditieren. Die Größte Schwäche unserer behaarten Freunde ist aber ihre zahlenmäßige Unterlegenheit. Die Bevölkerungsdichte ist schätzungsweise nur 48% so groß wie eine durchschnittliche avanische Bevölkerungsdichte. Und dass vier Augen mehr sehen als zwei und vier Hände mehr erreichen als zwei, weiß ja nun jeder von uns.

Im Übrigen sind auch unsere Handelspartner, die Cog, denen wir lange Zeit eine pazifistische Einstellung zugetraut haben, nur noch in geringer Zahl vorhanden. Unseren Berichten zu Folge ist die Tatsache, dass Sie sich klonen können aus der Not entstanden. Eigentlich wären diese Cog schon seit tausenden von Jahren ausgestorben. Sie klonen sich damit sie überhaupt überleben. Technologisch sind sie uns allerdings wirklich weit vorraus. Ihre Waffen sind überaus effizient und wir versuchen noch immer einige ihrer Technologien abzukupfern und zu verfeinern. Die unausgereiften Testobjekte sind übrigens jene, die wir an die O.N.I. Gesellschaftler verkaufen. Wer würde auch gerne das Leben eines Menschen riskieren, wenn man einen ehemals Toten dies übernehmen lassen kann? Natürlich beliefern wir die O.N.I. nur und sorgen dafür, dass sie nicht in der Lage sein werden, diese Technologien selbst herzustellen. Jeder Versuch zu tief in die Geheimnisse unserer Systeme einzutauchen sorgt dafür, dass diese sich selbst ... und alles in einem Radius von mindestens 23m zerstört. Nun, wie sie sehen, nutzen wir die Technologien der Cog recht effizient. Was mich auch wieder auf diese bringt." Dem Mann wird ein Glas Wasser gebracht, welches er hastig austrinkt und sich den Schweiß von der Stirn wischt. "Die Cog sind ein Volk am Rande der Vernichtung und Bedarf ihrer Klontechnologien um zu überleben. Ihre zahlenmäßige Unterlegenheit ist noch schärfer als die der Affen. Soweit die Berichte stimmen erheben sich die statistischen Bevölkerungsdichten auf weniger als 36% im Vergleich zu der unsrigen. Und nochmals - da wir die Forscher und die Mittel besitzen, werden wir den technologischen Rückstand auch schnell eingeholt haben. Wie schon zu Anfang gesagt ... die U.N.A. ist den anderen Kriegsparteien weit überlegen. In diesem Sinne wünsche ich Ihnen einen angenehmen Abend, meine Damen und Herren, meine ..."

Eine erst leise, dann aber schnell mutiger werdende Stimme ertönte aus dem Saal. "Sie haben vergessen zu erwähnen, warum wir den Leuten der O.N.I. überlegen sind." Verdutzt schaut der Mann die Fragende an und lächelt danach sanft. "Eigentlich würde ich diese Frage am liebsten bei einem schönen Glas Rotwein in einem feinen Restaurant erörtern, wenn ich Sie so anblicke, meine Dame. Aber da sich dann die anderen Leute hier die selbe Frage stellen würden und ich mich nicht bis an mein Lebensende mit Rotwein ertränken möchte, gebe ich Ihnen hier die nötigen Antworten. Zu allererst sind die O.N.I. keine Kriegspartei sondern nur Söldner, welche lediglich für Geld kämpfen, nie aber für Ideale ... es sei denn, man zahlt seine Schulden nicht." Dabei lacht er kurz auf, verstummt aber und redet weiter. "Die O.N.I. sind wenig mehr als Zulieferer von besonderen Truppen und Waffentester der M.Ind. Sie spielen im großen Krieg an sich keine wirkliche Rolle. Aber ehe Sie sich weitere Sorgen machen, meine Damen und Herren, lassen Sie mich Ihnen noch mitteilen, dass wir von den M.Ind. auch schon darüber nachgedacht haben, einfache die Aktienmehrheit der O.N.I. Corporation aufzukaufen. Ich denke das zerstreut die letzten
Zweifel und ich kann mich jetzt meinem Dinner mit der jungen Dame hier zuwenden. Kommen Sie gut heim und genießen Sie den Abend." Mit diesen Worten verlies er die Rednerbühne und geht auf die, noch immer verwirrte, Fragende zu.

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BeitragVerfasst: 02.03.2010, 21:15 
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Kartoffelschäler

Registriert: 27.11.2009, 09:36
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Ok, kommen wir also zu den Stärken und Schwächen der U.N.A.

- Generell spielen sich die U.N.A. sehr variationsreich, wodurch man sich zum einen ganz gut auf die verschiedensten Szenarien und Gegner einstellen kann und zum anderen selbst schwerer einzuschätzen ist.
- Eine hohe Anzahl von Sanitätern und Mechanikern sorgt bei den Truppen für viel "Schadensbuffer".
- Erweiterte, taktische Möglichkeiten durch den Einsatz von Lasermarkierern und indirekten bzw. Lenkwaffen
- Allerdings besitzen die Truppen der U.N.A. sowohl eine miserable Panzerung als auch eine schlechte Grundmoral.
- Außerdem ist die meiste Infanterie recht langsam.

Welche Einheiten soll ich nutzen?


Fangen wir mit den normalen Infanteristen an (* / **) .

Star Trooper

- Die Star Trooper sind zunächst erst einmal sehr zahlreich und sind aus diesem Grund ideal um Missionsziele zu halten.
- Durch ihre hohe Mannzahl, haben sie auch eine breite Freuerkraft (10 Standartschützen in einem Maximaltrupp).
- Hohe Anzahl der Angriffe ist besonders effektiv gegen Einheiten, welche in Deckung sind.
- Star Trooper sind äußerst günstig (20 AP pro Mann und auch die Spezialwaffenschützen sind günstig).
- Die Option auf Flammenwerfer als Spezialwaffen ist gratis, wodurch sie auch hier günstiger wegkommen als andere Einheiten.
- Sie haben allerdings eine schwächere Panzerung als die anderen Trooper
- Verbesserte Trefferchancen durch die Rerolls
- Spezialisten: Sanitäter und Sprengtechniker


Taktische Überlegungen:
Lässt man Captain Newton das Kommando über eine komplette Einheit Star Trooper übernehmen, stockt die Anzahl durch ihren Bonus noch ein wenig auf und gönnt den Truppen eventuell noch die OUS, so hat man eine Einheit, die mittels "Fire at Will" beinahe auf Cogniveau herumschießen kann. Als Angriffstruppe mit Flammenwerfern kann man Sie sehr gut dazu nutzen um schwerer zu erreichende Missionsziele einzunehmen und zu halten. Mit Missle Launchern ausgestattet, kann man zugleich ein MGS bedrohen und eventuelle Reperaturteams dezimieren. Der Einsatz des VMG lohnt eigentlich nur, wenn man die Genauigkeit durch die OUS verbessert. Nutzt man die Sprengtechniker um eine Volldeckung zu entfernen, kann man auf Gegner schießen, deren Feuerbereitschaft man sonst ausgelöst hätte und kann danach eventuell wieder in eine Volldeckung verschwinden. Es besteht noch die Möglichkeit die Star Trooper als eine Art "Schutzschild" vor andere, wichtigere Infanterie zu stellen um diese zu schützen, wie weiter unten beschrieben.

Insgesamt lohnen sich die Star Trooper am meisten gegen leichtere Infanterie, für schnellere Vorstöße und dafür um ein Gebiet zu halten.


Steel Trooper

Die Steel Trooper sind die einzigen Trooper, die Mechaniker mitführen und deswegen besonders als MGS-Unterstützung geeignet.
- Relativ hohe Genauigkeit der Standardwaffen, welche man noch mittels OUS steigern kann.
- Laserguns sind sehr genau und haben zusätzlich einen Reroll
- Steel Trooper sind die vielseitigsten der **Infanterie
- Spezialisten: Sanitäter und Mechaniker


Taktische Überlegungen:
Zum einen kann man Col. Stark eine Einheit Steel Trooper anführen lassen und somit weitreichend für eine moralische Absicherung sorgen. Zum anderen eignen sich die Steeltrooper natürlich als MGS-Unterstützung, da sie über Mechaniker verfügen. Mit Missle Launchern ausgestattet, kann man zugleich ein MGS bedrohen und eventuelle Reperaturteams dezimieren. Wertet man das VMG mit OUS auf, erhält man eine Schnellfeuerwaffe mit einer Genauigkeit von 5. Nutzt man die LaserGuns, so kann man sowohl Infanterie als auch MGS gefährlich werden, wenn auch jeweils schlechter als die anderen beiden Optionen, da der Laser gegen MGS nur einen statt zwei Schaden macht und die niedrigere Kadenz des Lasers gegen Gegner in Deckung ineffektiver ist, als die hohe Kadenz des VMGs.

Die Steeltrooper sind eindeutig Unterstützungseinheiten, die auch auf höheren Reichweiten gefährlich werden können.


Shock Trooper

Shock Trooper sind eindeutig für kurze Distanzen und den Nahkampf ausgelegt
- Hohe Kadenz der Standardbewaffnung
- Hohe Anzahl der Angriffe ist besonders effektiv gegen Einheiten, welche in Deckung sind
- Die Flammenwerfer als Spezialwaffen sind ideal für den Einsatz in engeren Passagen
- Im Nahkampf dank der Rerolls recht gefährlich
- Optionale Sprungmodule
- Keine Spezialisten
- Maximal ein Sergeant als Offizier


Taktische Überlegungen:
Mit Sgt. Borz zusammen ein recht nützlicher Aufklärungstrupp, der durch "Fire at Will" und hohe Schussfolge eine arge Bedrohung darstellen kann. Als Angriffstruppe mit Flammenwerfern kann man Sie sehr gut dazu nutzen um schwerer zu erreichende Missionsziele einzunehmen und kurzzeitig auch zu halten. Man muss die Shocktrooper aber sehr offensiv spielen und erzielt meist mehr einen taktischen Effekt, denn der Gegner versucht diese auf Distanz zu halten und auch zu erledigen. Dadurch werden sie schnell zu einer Art lebenden Zielscheibe. Will man die Shocktrooper wirklich in den Nahkampf bringen, sollte man sie direkt hinter einer Einheit Star Trooper direkt auf den Gegner zulaufen lassen. Die ersten Verluste werden durch die Star Trooper abgefangen und durch deren Sanitäter abgemildert, während die Schocktruppen immer im Windschatten mitlaufen. Erst später jagen die Shocks nach vorne und entfalten erst so ihr wahres Potential. Gegen besonders teure, gegnerische Infanterie kann man seine Shocks auch ganz opfern und nach einem Nahkampf ein oder mehrere MGS (eine Firetoadgruppe z.B.) über den gebunden Pulk laufen lassen und schauen, wieviel davon zerquetscht wird.

Ich muss wahrscheinlich nicht extra erwähnen, dass Shock Trooper auf kurze Distanzen sehr effektiv sind und ab einer Distanz von 3 rapide amnehmen.


Wing Trooper

Wing Trooper sind schnelle Einheiten und können so auch schnell Initialvorzüge aufbauen.
- Durch ihre G-Packs sind Wing Trooper nicht von Gelände beeinflusst
- Als Sniperteam nützlich, aber Sniper in einer Truppe lohnt nur selten (nur um die Sniper zu schützen)
- Guerilla-Angriffe mit Misslelauncher möglich, wenn keine Zielmarkierer mehr vorhanden sind
- Mit Lasergun und schneller Angriffsgeschwindigkeit kann man recht präzise Angriffe starten
- Auf kürzere Distanzen verbesserte Trefferchancen durch die Rerolls
- Spezialisten: Sanitäter

Taktische Überlegungen:
Als Angriffstruppe mit Laserguns kann man sie schnell an schwerer zu erreichende Missionsziele heranbringen und diese kurzzeitig einnehmen und halten. Dadurch kann man entweder schnell ein paar Siegpunkte gutmachen oder schneller Nachschub anfordern. Mit Missle Launchern ausgestattet, kann man sie für Guerilla-Angriffe nutzen, was aber nur gegen leichtere MGS wirklich sinnvoll sein dürfte. Die Lasergun ist hier die beste Wahl, da man die Flexibilität der Wing Trooper dadurch nur noch untermauert. Wing Trooper können entweder feuernd von Deckung zu Deckung springen oder den Gegner in schnelle Gefechte verwickeln. Gerade, wenn der Gegner als Verteidiger spielt und anfangs weniger AP auf dem Tisch hat, als man selbst, kann man mit den Wing Troopern den Nachschub böse stören. Die Sniper sind als Team nützlich, in einer Einheit aber weniger, da sich die Vorzüge der Sniper und die der Wing Trooper einfach gegenseitig ausschließen.

Insgesamt kann man sagen, dass sich Wing Trooper als "Punktefänger" lohnen und für schnelle Angriffe nützlich sind.





Waffenteams

- Missile Teams kann man schön in Deckung stehen und auf markierte Ziele feuern lassen und gibt man ihnen Granaten, können sie sich auch gegen Infanterie wehren
- Laser- und VMG Teams lohnen sich um einen Korridor oder ähnliches zu bewachen
- Flamerteams sind dazu geeignet einen Punkt zu verteidigen
- Sniperteams sind super um gegnerische Spezialeinheiten aus dem Weg zu räumen




Nun also zu der *** Infanterie, den TacArms. Alle TacArms sind mit Stabilisatoren ausgerüstet, so dass sie nicht niedergeworfen werden können. Zudem haben die TacArms eine starke Bewaffnung, leider aber dafür eine sehr schwache Panzerung. Die Lasermarkierer sind für viele Taktiken essenziell und deswegen beinahe eine Pflichtausrüstung. Spielt man Morningstar kann man die TacArms durch Sanitäter schützen oder mittels Mechaniker als bessere MGS Unterstützung einsetzen.

Steel TacArms
- Der Klassiker, vielseitig einsetzbar, gute Reichweite, flexible Möglichkeiten
- Schwächen gegen MGS mit vielen Strukturpunkten und gegen Infanterie in Deckung

Jam TacArms
- Jam Tacs besitzen eine reine Anti-MGS Bewaffnung
- Zielsuchende Lenkraketen für die weiten Distanzen und die Jammer für die näheren
- Jam Tacs können aus der Volldeckung auf markierte Ziele schießen und so ihr eigenes Risiko minimieren
- Sie können ihren Nutzen verlieren, wenn der Gegner seine MGS verloren hat oder von starker Infanterie beschützen lässt
- Es ist gegen Infanterie nur noch der "Binden und Zerquetschen" –Trick nützlich, der bei den Shock Troopern genannt wurde
- Es ist möglich, den Jam TacArms durch Infanterie einen Schadenschild zu geben, da die Jam TacArms diese nie verletzen kann, auch wenn diese im Feuerbereich stehen, während sich die gegnerischen Anti-Infanteriewaffen erst durch die normale Infanterie "durchschießen" müssen.

Shock TacArms
- Stark gegen leichte MGS und Infanterie sowie in engen Gebieten
- zu langsam und zu schlecht gepanzert für ihren primären Einsatz, dem Nahkampf
- als günstigste TacArmVariante als Zusatzmarkierer geeignet
- Nutzt man dieselbe Taktik wie bei den Shock Troopern, kann man die TacArms allerdings deutlich effektiver Nutzen indem man Star Trooper als eine Art von laufendem Schild nutzt

Deathdealer TacArms
- Hohe Kadenz, deswegen sehr effektiv gegen leichtere Infanterie und Gegner in Deckung
- Wenig bis gar keine Wirkung gegen MGS
- Mit Eppstone noch gefährlicher


leichte MGS (*)

Die Firetoads sind eigentlich nichts Besonderes und den meisten anderen leichten MGS, insbesondere durch die schwache Panzerung, unterlegen. Jedenfalls für sich alleine genommen, denn erstens haben die Firetoads ein breites Waffenspektrum und zweitens macht die Kombination mit den anderen Einheiten die Würze der U.N.A.-Truppen aus. Steel Trooper als (zusätzliche) Reperatureinheiten können den defensiver eingesetzten Toads, die nicht sofort zerschossen werden zumeist wieder auf die Beine helfen. Nutzt man M.Ind. oder Morningstar, so werden die Toads selbst zu reparierenden Einheiten und können (bei Morningstar oder durch Newton) zusätzlich von mehreren Infanteristen zugleich repariert werden. Die Standardausführung hat dieselben Stärken und Schwächen wie die Steel TacArms, wenngleich sich die Toads etwas schneller bewegen können. Die Iron Rain Fire Toads sind, genauso wie die Deathdealer TacArms, absolute Infanteriekiller, aber nutzlos gegen andere MGS. Die light Prince Fire Toads sind meines Erachtens nur dann sinnvoll, wenn man entweder mit einer Einheit gegen alles agieren möchte, man absolut nicht weiß, was auf einen zukommt oder aber man eigentlich sowohl einen Iron Rain und einen normalen Toad haben möchte, aber nur noch einen Slot übrig hat. Die Lancelot Toads sind oft unterschätzt worden und gehören, auch wegen des geringen Preises, zu meinen Lieblingen. Sie können zwar nur gegen leichtere Infanterie angehen, aber sie können zum einen gegnerische Einheiten zu Boden werfen und zum anderen kann man sie auch auf ein markiertes Ziel feuern lassen und muss sie so nicht in zu große Gefahr bringen.

mittlere MGS (**)


Die Snakes sind preislich im guten Mittelfeld und haben eine relativ gute Feuerkraft. Allerdings ist die Panzerung, wie bei allen MGS der U.N.A. schlechter als bei den meisten Gegnerischen MGS.

Die normale Snake eignet sich hervorragend dazu um aus einer Volldeckung heraus markierte MGS des Gegners in Stücke zu schießen, richtet aber bei allen ** MGS mit einer Panzerung von 14 und bei *** MGS mit einer Panzerung von 16 nicht mehr aus als Missleteams, welche deutlich günstiger sind. Gegen viele feindliche MGS kann man aber auch eben diese zusätzlich zu einer Snake nutzen, sie vieleicht sogar im Windschatten mitlaufen lassen und ein regelrechtes Feuerwerk von Lenkraketen auf den Gegner einprasseln lassen. Gegen Infanterie ist die Snake beinahe Machtlos, sie kann lediglich versuchen die gegnerische Infanterie zu zertrampeln.

Die Cobra ist ebenfalls sehr gut dazu geeignet aus der Volldeckung heraus auf markierte Ziele zu schießen. Dabei kann man sie auch auf Infanterie schießen lassen, was sich aber nur bis zu einer bestimmten Reichweite lohnt. Da man aber nur einen einzigen Schuss abgeben kann und muss, kann man auch auf einen Glückstreffer über Eck hoffen, in dem man ein Ziel anpeilt, welches in der nähe von mindesten einem weiteren lohnenden Ziel ist. Trifft man, ist es gut, verfehlt man allerdings, so kann man, wenn man die Schablone günstig gelegt hatte unter Umständen ein anderes Ziel erwischen, welches man sonst gar nicht hätte treffen können. Die Cobra ist die günstigste Variante einer Snake und zugleich die vielseitigste. Sollte die Cobra übrigens auf Infanterie nahe eines Missionsziels treffen, kann sie diese auch im Nahkampf binden und in diesen hineinschießen (MGS sind nie gebunden) oder aber in Feuerbereitschaft gehen. Ihr selbst kann durch den Granateneinschlag nichts passieren und die wenigsten Infanteristen können sie im Nahkampf beschädigen. Dadurch erhöht man den Druck gegen den Gegner an diesem Missionsziel.

Die M8 ist die "neumodischste" Variante einer Snake. Der Laser ist gegen alle Einheiten nützlich allerdings kann man mit diesem nicht indirekt auf markierte Ziele feuern, was dafür sorgt, dass die M8 anders gespielt wird als die anderen beiden Snakes. Man kann und sollte diese Variante offensiver einsetzen und damit eventuell auch gezielt *** Infanterie jagen.



*** MGS

Der FireCrawler ist ein sehr offensives MGS und ist in der Lage jedes andere MGS mit einer glücklicheren Salve zu zerstören. Dank der hohen Kosten, der vergleichsweise recht geringen Panzerung und der Schwäche gegen verschanzte Infanterie (also welcher, die sich in Deckung befindet), ist der Einsatz dieses MGS selten. Als MGS-Abwehr ist der Crawler allerdings ungeschlagen und sorgt schon alleine durch seine Präsenz dafür, dass der Gegner meist eher langsam und vorsichtig vorrückt, was einem einen Tempo- und Zugvorteil einbringt.




So, das erst einmal zu der Frage "Welche Einheiten soll ich nutzen?"
Demnächst folgen die Antworten auf die Frage "Was soll ich gegen wen einsetzen bzw. tun?"

Ich hoffe, euch gefallen meine Ausführungen. Wenn euch noch etwas einfällt oder ihr etwas anders seht, sagt ruhig Bescheid. Einige Dinge kann ich ja noch nachträglich einfügen.

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BeitragVerfasst: 02.03.2010, 22:55 
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Köp(f)ten
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Sehr schön geschrieben. :)
Ich hatte mal vor Jahren, wenn auch ohne Flufftext, eine kleine Auflistung ähnlicher Art hier erstellt:

viewtopic.php?f=4&t=1567

...und bisher haben sich meine Wertungen zumindest für mein Spiel fast alle erfüllt. ;)

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Ich glaube es hackt! Das ist doch kein Deutsch!


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BeitragVerfasst: 02.03.2010, 23:46 
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Kartoffelschäler

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Hey danke für das Lob! Ich dachte mir zwar schon, dass irgendwo bestimmt schon eine Analyse etc. existieren würde, aber nachdem in letzter Zeit so extrem viel von den Oni, den Cog und dem Balancing geschrieben wurde, hat es irgendwie in meinen Fingern gejuckt. :armsbiggrin: Ich finde nämlich gerade die oft so belächelten Armeen gerade sehr interessant - vor allem vom Fluff her =)

Generell haben alle Armeen ausgewogene Chancen, wenn man durchdachte Szenarien spielt. Und wenn das Ganze mit einer gewissen Brise Fluff verbunden ist, macht das Spiel gleich doppelt so viel Spaß, selbst wenn man verliert. Und genau das ist es, worum es bei AT gehen sollte. =D

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BeitragVerfasst: 03.03.2010, 18:15 
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Kartoffelschäler

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Heute kommen wir zu der Fragestellung: "Was soll ich gegen wen tun?"

Generell sollte man als Allererstes beachten, dass es bei AT-43 nicht darauf ankommt, den Gegner zu vernichten oder größtmöglichen Schaden anzurichten. Es geht viel mehr darum das Szenario- oder Missionsziel zu erreichen. Mögliche Missionsziele sind die Eroberung von bestimmten Punkten beziehungsweise das Halten von diesen. Es kann aber auch sein, dass man eine oder mehrere Einheiten sicher durch ein Gebiet eskortieren muss oder aber vielleicht auch sehr viel differenziertere Ziele, wie das Ausschalten des Antriebs eines Transporters, das Aufspüren eines Forschers (oder seiner Aufzeichnungen), eine Bergemission oder eine Mission bei der man drei Ziele zur selben Zeit halten muss um die Mission zu gewinnen. Die Möglichkeiten sind sehr groß und nur selten zielt eine Mission auf die Vernichtung des Gegners oder gegnerischer Einheiten ab. Generell handhaben wir es bei einigen Missionen aber so, dass man für zerstörte Einheiten des Gegners eine sehr kleine Siegespunktemenge bekommt (1 Siegespunkt pro 200 AP Wert der zerstörten Einheit). Dadurch ist es in einem 2000 Punkte Spiel fast unmöglich, mehr als 10 Siegespunkte durch grobe Vernichtung zu erhalten. Ausnahmen entstehen durch herbeigerufene MGS wie Hekats oder Prowler, deren Zerstörung natürlich auch einen Siegespunkt bescheren (auch wenn sie durch Fusion vernichtet werden). Worauf ich hinauswollte, war die Tatsache, dass man nicht nur darauf achten sollte, gegen welche Fraktion man antritt, sondern auch, in welcher Mission dies geschieht. Generell sollte man sich überlegen, welche Möglichkeiten man selbst hat, welche Möglichkeiten der Gegner hat, welche Gegenmaßnahmen gegen die einzelnen Möglichkeiten existieren und wie man diesen Gegenmaßnahmen entgegensteuert. Klingt sehr kompliziert und verwirrend, ist es aber im Grunde gar nicht – wie wahrscheinlich jeder Schachspieler weiß.

Gut, nun aber zu der eigentlichen Fragestellung. Die generellen Stärken und Schwächen der U.N.A. und die verschiedenen Einheiten habe ich im vorherigen Post schon erläutert. Nun betrachten wir mal die Möglichkeiten der Gegner und schauen, was die U.N.A. dagegen machen kann und welche der Stärken hier am sinnvollsten genutzt werden können.

Beginnen wir mit dem alten Klassenfeind, den kollektivistischen "Unruhestiftern", also dem Red Blok:
Die Einheiten des Blok sind langsamer als die der U.N.A. was zu einem Tempovorteil führt. Die Panzerung der Infanterie ist schlechter, die der MGS allerdings deutlich besser. Außerdem sind die Waffen bis auf wenige Ausnahmen alle für kurze Distanzen ausgelegt. Das führt dazu, dass sich der Blok zumeist recht gradlinig und offensiv bewegen wird um die Distanzen zu verringern. Das bedeutet im Ganzen, dass die U.N.A. gegen den Blok sehr schnell agieren muss um den Tempo- und Reichweiten-Vorteil möglichst lange ausnutzen zu können. Übt man genügend Druck aus, kann man die Schwächen des Bloks dazu nutzen um noch mehr Zeit zu gewinnen und eventuell längere Zeit die Missionsziele alleine besetzen zu können.

Krasnye Soldaty
- Hohe Mannstärke und dadurch missionszielgefährdend
- Hohe Kadenz der Gesamttruppe, zusätzlich Reroll
- mit Mechanikern ausgestattet
- sehr schlechte Panzerung
- Granatwerfer für normale Infanterie gefährlich
- Raketenwerfer als Allzweckwaffe mit sehr schlechter Genauigkeit

Krasnye können schnell zu einem ernsthaften Problem werden, da sie zum einen effektiv Missionsziele einnehmen können, die eh schon stark gepanzerten MGS reparieren und zudem noch eine hohe Gesamtfeuerkraft besitzen. Glücklicherweise sind sie aber nur sehr leicht gepanzert und können so schnell durchlöchert werden. TacArms sind geeignet um sich mit den Granatwerfenden Krasnye anzulegen, Wing Trooper können schnell hinter die Krasnye und sie so deckungslos zu erwischen, Star Trooper sind den Krasnye ähnlich genug um Feuer mit Feuer zu bekämpfen (also fast schon wörtlich ... ich rede hier von den Flammenwerfern) und die Shocktrooper sind auf kurze Distanz den Krasnye weit überlegen. Sofern sie keine Raketenwerfer oder Bakteriengranaten bei sich tragen sind die Krasnye gegen MGS machtlos und können von Iron Rain, Lancelot und Cobra effektiv bekämpft werden.



RPG Soldaty

- Hohe Mannstärke und dadurch missionszielgefährdend
- Extrem hohe Kadenz der Gesamttruppe, zusätzlich MGauss möglich, was zum Kugelhagel führt
- sehr schlechte Panzerung und sehr ungenau
- Raketenwerfer als Allzweckwaffe mit sehr schlechter Genauigkeit

RPG können auch zu einem Problem werden, da sie zum einen effektiv Missionsziele einnehmen können und zum anderen sehr effektiv darin sind, diese auch zu verteidigen. Die Panzerung ist aber auch hier sehr leicht und so können sie ähnlich leicht ausgeschaltet werden. Allerdings sollte man RPG Soldaty immer auf Abstand halten, da sie sonst zu schnell zu viele Treffer landen können. Hier empfehlen sich die Steel Trooper, deren Genauigkeit hoch genug ist. Auch Star Trooper sollten auf mittlerer Distanz effektiv genug sein. Stehen die RPG schon an einem wichtigen Punkt, wären Flammenwerfer, Lancelot und Iron Rain gefragt. Da sie ohne Rocketlauncher hilflos gegen mittlere MGS sind, kann man jene mit MGauss auch sehr gut mit der Cobra bekämpfen.



Spetsnatz Kommandos

- Für Blok-Verhältnisse hohe Genauigkeit
- Flammenwerfer
- Raketenwerfer als Allzweckwaffe mit sehr schlechter Genauigkeit

Ok, sie werden selten eingesetzt und erscheinen den meisten als schlechtere Alternative zu den Dragonov Kommandos. Sie können aber sehr unangenehm werden, wenn sie ein Missionsziel verteidigen wollen, da sie mit ihren Flammenwerfern boshaft gegen Infanterie zuschlagen können und auf höheren Reichweiten nicht weit genug unterlegen sind, dass man sie leichtfertig angreifen sollte. Sind Flammenwerfer da, sollte man auf seine Sniper zurückgreifen um diese zu erledigen oder mittels Lancelot / Cobra die Einheit bombardieren. Da U.N.A. MGS aber nie ein Missionsziel halten können, müssen dann Infanteristen schnell nachlegen. Sind die Spetsnatz mit ihren, ein ganz klein wenig genaueren, Racketen bewaffnet, kann man direkt mit eigenen Star Troopern die Zahlenmäßige Überlegenheit ausnutzen.



Dragonov Kommandos

- Für Blok-Verhältnisse sehr hohe Genauigkeit
- AT-Gauss ist der Lasergun ebenbürtig
- Sniper
- Störsender

Dragonov Kommandos sind Einheiten, die den Steeltroopern sehr ähnlich sind und somit auch ähnliche Stärken und Schwächen besitzen. Sie sind auf hohe Reichweite effektiv und die Grundlage für die Sniperteams des Red Blok. Eigene Einheiten mit hoher Kadenz sollten hier gute Ergebnisse erzielen. Vor den Störsendern brauch man sich als U.N.A. eigentlich nicht wirklich fürchten.



Kolossi

Sie sind klobig, sie sind enorm gepanzert, sie sind langsam und sie sehen aus, als würden sie kleine Mädchen in einem Egoshooter beschützen. Kolossi sind nicht dazu geeignet Missionsziele einzunehmen, dafür sind sie einfach zu langsam, aber sie können diese verdammt effektiv halten und verteidigen. Außerdem ist es möglich, diese an den Abwurfzonen anzufordern oder per Rauchgranaten in die nähe von schnelleren Einheiten zu rufen. Dadurch sind sie in vielen Missionen ein Ass im Ärmel des Red Blok. Hier ist es eigentlich wichtiger diese Einheit zu blocken und zu beschäftigen. RPG Kolossi werden sich auf die MGS stürzen wollen, also sollten diese von möglichen Abwurfzonen ausreichend entfernt sein um die Trefferwahrscheinlichkeiten gering zu halten. Um Dragomirovs sollte man einen generellen Bogen machen während man die Flammenwerfenden eben nicht an seine Infanterie lassen sollte. Die eigenen TacArms sind allerdings eine gute Grundlage um den Kolossi auf höheren Reichweiten Einhalt zu gebieten. Im Notfall lohnt es sich, mit günstigen Infanteristen in den Nahkampf zu rennen und dann den Pulk mit seinen MGS niederzutrampeln. Im Übrigen eignen sich hier alle Firetoads als Bekämpfungsmittel. Die normalen nutzen ihre hohe Reichweite und Lancelot sowie Iron Rain eignen sich ja generell gegen jede Art von Infanterie. Dragomira ist ein Fall für sich, da man diese nur noch schwieriger bekämpfen kann als die anderen Kolossi. Laserguns helfen da wenig, da sie nicht in der Lage sind, zwei Schaden auf einen Streich zu verteilen. Deathdealer, VMGs und der Iron Rain sind in der Lage sie zu zerlegen. Die beste Alternative ist es jedoch sie permanent "Flachzulegen" und sich auf Abstand zu halten um wichtigere Punkte in der Mission anzugehen. Es sollte dafür ein Lancelot ausreichen.


Leichte MGS


Sei es die Sierp, der Molot, sei es Nakovalny, Zwiezda oder sogar Kozni ... sie alle sind Infanteriejäger und sogar sehr effektive dazu. Da es der U.N.A. nicht möglich ist, Missionsziele ohne Infanterie einzunehmen und zu halten, stellen diese MGS ein sehr ernstes Problem da. Deswegen braucht man gerade gegen die leichten MGS des Bloks die schwersten Waffen. Kauft Lenkraketen in riesiger Stückzahl und bestückt alles damit, was ihr bestücken könnt, und wenn die wahnsinnigen Shocktrooper diese auf dem Rücken tragend als Jetpackersatz ins Ziel bringen. Hier kann die U.N.A. einen ihrer bösesten Schlümpfe ... äh ...Trümpfe ausspielen. Markiert diese Monster, greift sie mit den normalen Toads an und jagt salvenweise Missiles hinterher. Da die leichten MGS des Blok beinahe machtlos sind gegen andere MGS können diese sich auch schützend vor eure Infanterie stellen um Feindfeuer abzufangen. Selbst wenn Anti-MGS Waffen ebenfalls auf die MGS der U.N.A. schießen können, sollte man dies in Erwägung ziehen (jedenfalls solange man nicht M.Ind. spielt und damit zu viel riskiert). Auch schwerste Verluste sind bedeutungslos, wenn man dadurch die Mission gewinnt. Um die Störsendern braucht sich die U.N.A. erfreulicher Weise keine zu Sorgen machen.


Mittlere MGS

Die mittleren MGS des Blok sind schwer gepanzert und haben ein hohes Schadenpotential. Im Gegensatz zu den leichten MGS sind diese fast reine MGS-Jäger, so dass man gegen diese anders vorgehen sollte. Wieder sind Lenkraketen und hohe Genauigkeit der Schlüssel – gerade die Jam TacArms können hier zeigen, wozu sie in der Lage sind. Steht ein Crawler auf dem Feld, werden die MGS des Blok sicher versuchen, diesem solange aus dem Weg zu gehen, bis sich eine günstige Situation ergibt um dann diese Bedrohung auszuschalten. Von RPG-Kolossi unterstützt kann das auch zu einer gefährlichen Situation führen. Besonders wenn es sich um den KK5 handelt.

Der Kossak ist ein eine Regelrechte Raketenschleuder, die fast so viele Raketen verschießt, wie eine Einheit RPG-Trooper, aber schneller in gefährliche Nähe kommen kann. Sicher braucht es noch immer eine gute Portion Glück auf Seiten des Bloks um eine volle Breitseite zu verteilen, aber das Risiko ist zu groß, als dass man das ausschließen sollte und insgesamt 12 Schadenspunkte sind für die meisten MGS einfach zu viel. Der Kossak ist von den mittleren MGS derjenige, der auch der Infanterie am gefährlichsten werden kann.

Der Hetman

Die AT-Kannone mit ihrer deutlich besseren Reichweite und dem sehr hohen Durchschlag ersetzt hierbei einen der beiden Raketenwerfer des Kossak, dafür sind Kadenz und Schaden pro Einschlag geringer. Auch hier kann man mit der Infanterie mehr erreichen als mit eigenen MGS. Handelt es sich allerdings um Urod, kann es sein, dass es notwendig ist, das Feuer auf diesen zu konzentrieren.

Der Hussar

Naja, halb Kossak und halb abgekupferte Snake. Was Lenkraketen angeht, sind die U.N.A. weit überlegen und der Hussar ist halbseitig wehrlos gegen Infanterie, was die oben genannte Tactik bestärkt.


Die Dotch Yaga

Ein extrem schwer gepanzertes Monster, welches man auf großer Distanz halten sollte. Dadurch, dass es schwer ist, dieses Ding zu beschädigen, sind Reparatureinheiten umso schlimmer. Krasnye und Urod sollten immer zuerst bekämpft werden, wenn diese Hexe auf dem Schlachtfeld herumläuft. Sicher erscheint es anfangs schmerzlich, seine Feuerkraft von der Yaga abzulenken, aber es ist notwendig, da man sonst wenig Chancen hat, das Ganze zu einem guten Ende zu bringen. Lediglich Jammer können direkt auf die Yaga zielen, da sie auf alle Ziele die gleichen Chancen haben, Schaden anzurichten und Urod / Krasnye hoffentlich ausreichend Beschäftigung durch die anderen Einheiten der U.N.A. haben bzw. Schäden am Urod flicken müssen und so bei der Yaga Schaden übrig bleibt. Das Duell zwischen Crawler und Yaga gewinnt der Crawler, solange die Distanz groß genug ist. Kommt die Yaga zu nah heran, sieht es schnell böse aus.





Gut als zweites nun die Therianer, besser bekannt als "Morphos", die Fraktion, die Fluff-Imba ist. Im Spiel selbst ist sie es aber meiner Meinung nach nicht. Therianische Einheiten sind, einzeln gesehen, in allen Belangen besser als die Einheiten der U.N.A. : Sie sind schneller, besser gepanzert, treffen genauer, besitzen Waffen, die eine höhere Penetration haben und sind, bis auf die WebStrider, absolut furchtlos. Zudem sind die Routinen sehr mächtige Spielzeuge dieser Wesen, die sich eh für gottgleich zu halten scheinen. Die U.N.A. ist aber dafür flexibler, Variationsreicher und besitzt einen Trumpf, den die Therianer nicht haben: Spezialisten. Vorsichtig gespielt, ist dies ein machtvoller Vorteil den Maschinenwesen gegenüber. Da es ihnen zum Beispiel an Sanitätern fehlt, muss der Morphokommander die Verluste mühsam einzeln durch Routinen ausgleichen. Dadurch kann der Vormarsch schnell ins Stocken geraten. Taktisch muss man aber darauf achten weder überrannt zu werden noch einen zu großen Temponachteil zu bekommen.


Storm Arachniden

Die kleinen Krabbler sind solange ungefährlich, solange sie nicht zu nah an einen herankommen. Der Therianer wird sie aber wahrscheinlich schnell an wichtige Punkte wie Missionsziele oder enge bzw. unübersichtliche Passagen bringen wollen. Indirekte Waffen wie Mörser und Granaten sowie Waffen mit hoher Reichweite und/oder hoher Kadenz sind hier essentiell.


Assault Golems

- gute Reichweite und Durchschlag
- nicht ungefährlicher Nahkampf
- Flammenwerfer für nahe Gefechte und Nucleus Gun für weite Strecken

Die Assaults sind deswegen gefährlich, weil sie ähnlich flexibel sind wie die Steel Trooper. Sie können auf allen Reichweiten gefährlich werden und gegen alle Einheitenarten ins Feld ziehen. Sind Flammenwerfer als Spezialisten dabei, sollte man mittels MGS gegen die Einheit vorgehen und sind die Spezialwaffen Nucleus Guns, sind Steeltrooper die geeignetste Antwort. Diese haben zwar eine niedrigere Feuerrate als zum Beispiel die Star Trooper, aber der Durchschlag ist hoch genug um dennoch effektiver zu sein. Außerdem hält die Panzerung der Steel Trooper länger durch.

Storm Golems

- Die Sonic Gun ist eine Mehrzweckwaffe mit großem Potenzial
- Flammenwerfer
- mittlere Reichweite und Durchschlag, sowie Nahkampf

Storm Golems sind definitiv für geringere Distanzen ausgelegt als die Assault Golems und müssen deswegen am besten auf höherer Reichweite bekämpft werden. Besitzen sie Flammenwerfer, sind kurze Distanzen sogar absolut tödlich. Die Sonic Gun ist allerdings in vielen Fällen sogar schlimmer, da sie eine höhere Reichweite besitzt und dank der hohen Feuerrate gegen viele Ziele eingesetzt werden kann. Hält man die Storm Golems aber auf akzeptablen Abstand, kann man sie ausreichend aufhalten oder dezimieren.


Grim Golems

Alleine wären es nur Nahkämpfer, welche nur in engen und verwinkelten Bereichen Sinn machen. Dank Atis jedoch sind es Gegner, die man nicht unterschätzen sollte. Eigentlich kann man die Grims nicht auf Abstand halten, also bleibt einem nur die Schadensbegrenzung. Solange man sich in Volldeckung aufhält passiert einem nichts und gegen MGS sind Grims nicht effektiv genug um sich sorgen zu machen. Star Trooper sind in der Lage durch ihre Masse den Grims lange genug Stand zu halten um sie von Missionszielen fern zu halten. Shocktrooper sind selbst gefährliche Nahkämpfer und können sich einen Kampf leisten, da sie über einen Angriffsreroll verfügen und so bei den Grims eine Menge Schaden anrichten können. Zudem muss man darauf achten, dass Atis nicht dazu genutzt wird um irgendwo ein Missionsziel zu übernehmen, welches von einer zu kleinen Menge Infanteristen bewacht wird (z.B. TacArms). So kann man schnell Siegpunkte verlieren und schlimmstenfalls dadurch sogar das Szenario.


Medusen

Sie erinnern ein wenig an Einheiten des Red Blok, denn sie sind langsam und gut gepanzert. Allerdings sind sie auch gut bewaffnet und sollten in einigen Missionen definitiv aufgehalten werden, ehe sie günstige Positionen einnehmen. Hierzu eignen sich Einheiten, die das Gelände optimal ausnutzen können und so schnell herankommen. Neben den Wing Troopern eignen sich die Shock Trooper für diese Aufgabe.



Goliaths


Beide Varianten können enorm gut austeilen und schnelle Positionswechsel durchführen. Deswegen eignen sie sich für ähnliche Aufgaben, wie die eigenen TacArms. Im Gegensatz zu den Kolossi des Bloks sind sie aber nur moderat gepanzert und können zur Not auch von leichterer Infanterie bekämpft weden. Dennoch lohnt es sich, gegen diese Einheiten einen gewissen Druck auszuüben um dem potenziellen Schaden vorzubeugen. Laserguns und VMGs sind dafür eigentlich bestens geeignet , so dass sich der Einsatz eigener TacArms lohnt. Man kann die Goliaths aber auch per Mörser weichkochen und somit wertvolle Zeit gewinnen, da diese so lediglich aufstehen können und keine Gefahr darstellen.


Leichte MGS


Da sie beschworen werden können, tauchen sie über kurz oder lang in Massen auf, wenn man nichts dagegen tut. Sofern man aber die Missionsziele unter Kontrolle hat und somit der Therianer unter Zugzwang leidet, braucht man sich keine zu großen Gedanken zu machen. Anders sieht es allerdings aus, wenn Urash seine Finger im Spiel hat und sich seine privaten MGS zusammenbastelt. Sicher: durch die Zerstörung der eigenen MGS schenkt er einem ebenfalls Siegpunkte, doch kann sich dieses gewagte Spiel sogar lohnen. So besitzt ein plötzlich zusammenmorphender Poltergeist gegen eine Infanterieeinheit einen gewissen Todesengelcharakter.

Hekat

Eine Art laufender Pürier-Stab mit der Optik eines neumodischen Eierbechers. Solange man ein solches Ding nicht direkt vor die Nase beschworen bekommt oder es an sich heran lässt, kann man es gut auf größere Distanz auf's Korn nehmen und mit dem obligatorischen Misslesturm zerlegen. Ist der Hekat allerdings im Nahkampf, agiert er tatsächlich wie ein riesiges Werkzeug und reißt sogar andere MGS auseinander. Deswegen sollte man aufpassen, dass man seine Einheiten nicht zu nah am gegnerischen Kommandanten stehen hat.



Succubus

Die Succubus ist auf mittlere Distanzen gefährlich und vielseitig genug um alles Mögliche zu bedrohen. Allerdings ist sie auch ein potenzielles Opfer von Lenkraketen und hält diesen nicht lange Stand. Die Bewaffnung ist allerdings nicht zu verkennen, wodurch sie schnell zu einem "Bauernopfer" werden kann und sei es auch nur um das Feuer von anderen Einheiten abzuhalten.



Mittlere MGS

Die Golgi sind allesamt sehr gefährliche Fahrzeuge, da sie zwei Waffenslots haben, die entweder eine Sonic Gun oder eine Nucleus Gun tragen. Dadurch entstehen Einheiten, die auf alles eine Antwort haben können. Defensiv eingesetzt, sind die Nucleus Guns in der Lage zu snipern, offensiv besteht in einigen Szenarien die Möglichkeit die Gun auf 2.0 aufzuwerten und damit gegen MGS vorgehen zu können. Die Sonic Guns sind dabei aber sogar noch das schlimmere Übel, da sie bis auf den Crawler alles beschädigen können und besonders gegen die Infanterie sehr stark sind. Allerdings sind die MGS-Abwehrmethoden der U.N.A. stark genug um auch diese Dinger wegzufegen. Gegen Golgi kann man auch ruhig etwas offensiver vorgehen, da sie eigentlich perfekte Ziele für die Missiles abgeben.


Schweres MGS

Der Baal ist auf hohe Reichweite gegen MGS gefährlich und auf niedrige gegen Infanterie tödlich. Solange man also einen gewissen Abstand hat, sollte man am besten die JamTacArms gegen den Baal einsetzen. Gerade Morningstar kann seine Jam TacArms aus der Deckung heraus auf dieses Monstrum schießen lassen, da die Kadenz des Baal mit drei Schuss zumeist zu drei Treffern führt – zwei in die Deckung und nur einer in einen der TacArms. Da die Leute von Morningstar aber vorbereitet sind, sorgen sie dafür, dass die Panzerung an den gefährdeten Stellen durch eine Art elektrischem Feld geschützt werden, welches den TacArm fast automatisch aus der Schussbahn des Projektils wirft und es so zu keiner Verletzung kommt. Leider springen dabei alle Sicherungen heraus wodurch die Lebenserhaltung ausfällt. Die Offiziere dieser TacArms haben aber ein zusätzliches Modul am TacArm um die Stromversorgung sofort wieder herzustellen. Solange also nur einer der TacArms getroffen wird, bleiben die Verluste auf Null (Und in "Nicht-Fluff": Der TacArmSgt. ist dank Morningstar Sani und rettet den einen Mann, der getroffen wurde). Was auch funktioniert ist das schon erwähnte Prinzip des lebenden Schildes, wodurch die Verluste durch den Baalbeschuss zuerst die davor stehenden Star Trooper dezimieren muss um an die frei feuernden Jam TacArms zu erwischen.


Ok, das waren die ersten beiden Fraktionen, gegen die man als U.N.A. Kommandant antreten muss. Weitere folgen in nächster Zeit.

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BeitragVerfasst: 04.03.2010, 13:37 
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Provinzheld
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Schön geschrieben und sicher toll für Anfänger (bestimmt führt das aber auch zu dem ein oder anderen Denkanstoß bei Fortgeschrittenen).


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BeitragVerfasst: 04.03.2010, 19:04 
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Was mir jetzt noch gefallen würde, wären taktische Analysen der verschiedenen Synergieeffekte, die sich bei den Einheiten ergeben. Startrooper als lebende Deckung gegen andere Klasse *-***-Inft ist da nicht genug (und gegen MGS helfen sie als Deckung nix, da MGS meistens größere Höhenstufen aufbieten und einfach drüberwegschießen).

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BeitragVerfasst: 04.03.2010, 19:39 
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Gegen, mit Anti MGS Waffen bestückte, Infanteire auch nicht. Da es ausreicht wenn Schützten ODER Ziel größer sind als die Einheit im Feuerbereich.

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BeitragVerfasst: 04.03.2010, 20:20 
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Hab mir deine kleine Geschichte und deine Ansicht der U.N.A Einheiten durchgelesen, hat mir als immer noch Anfänger sehr gut gefallen und mir auch ein bißchen weitergeholfen z.B. welche Einheiten ich noch gebrauchen könnte, mit welchen es sich mal lohnen würde zu experimentieren. Also wirklich :up: dafür.

Freu mich auf deine nächsten Analysen.

Gruß Tanthor

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BeitragVerfasst: 04.03.2010, 20:39 
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Kartoffelschäler

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Wow, erstmal danke für das positive Feedback. Freut mich natürlich zu "hören" (bzw. lesen), dass es euch gefällt. Auf die Synergieeffekte und einige Ausnahmen werde ich auch noch zurückkommen. Alles nur Schritt für Schritt ... Im Physikunterricht beginnt man ja auch nicht direkt mit der Quantenmechanik. :armsbiggrin:

Weitere Fluffparts werde ich übrigens auch noch einstreuen und eventuell sogar noch ein paar meiner Szenarioideen reinstellen. Letztere kommen aber definitiv nicht in diesen Threat, da sie ja nichts generell mit den U.N.A. zu tun haben.

Langfristig plane ich übrigens auch noch einen ählichen Threat für den Red Blok und später auch für weitere Fraktionen zu gestalten. Ist aber alles ein gutes Stück Schreibarbeit ... muss ja alles schön übersichtlich, klar und verständlich sein. Wahrscheinlich stelle ich heute Abend noch den nächsten Part mit rein.

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BeitragVerfasst: 04.03.2010, 22:47 
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Minenräumer
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Vielen Dank für die Mühe, die du dir gemacht hat.
Hab es aufmerksam gelesen, und kann nur sagen: Mehr davon! :up:


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BeitragVerfasst: 04.03.2010, 23:47 
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Kartoffelschäler

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Vorab noch ein weiterer Fluffbrocken:

Der Boden erbebte unter seinen schweren Schritten und er erhöhte, von Rage angetrieben, immer weiter das Lauftempo seines TacArms. Eine Gruppe Kaptars versperre ihm den Weg und machte Anstalten ihre ZZ-Guns auf ihn zu richten, doch statt in Deckung zu springen belastete er die Servomotoren und den internen Gyrostabilisator über die erlaubten Grenzen hinaus, so dass ein unheilvolles Heulen seinen Schritten voraus eilte. Mit einem beherzten Sprung, die Sprungdüsen seines Shock TacArms noch nicht zündend, warf er sich auf den linken der beiden Spezialwaffenträger und nutzte erst jetzt die Düsen um diesen einige Meter weit mitzureißen. Wie er es erwartet hatte, zögerte der andere Kaptar einen Moment zu lang um seine Waffe ausreichend genau auf ihn ausrichten zu können und wagte es nicht das Risiko einzugehen, seinen eigenen Gefährten tödlich zu treffen. Dieser hatte bei dem Aufprall seine ZZ-Gun verloren und schien auf einen Stoß mit der Powerlanze zu warten, seinem unweigerlichen Todesstoß. Doch schien der Mensch nicht ihn als Ziel ausgemacht zu haben sondern stieß sich nur schmerzhaft von ihm ab um seinen Weg weiter fort zusetzen und über einen größeren Container zu springen. Noch während sich der, am Boden liegende, Karman aufraffte und erst jetzt bemerkte, dass sich der TacArm wohl alleine und ohne seine Einheit über das Schlachtfeld bewegte, suchte dieser mit den internen Scannern die Umgebung nach einer geeigneten Strecke ab. Sein interner Funk meldete sich zwar penetrant und ihm war klar, dass ihn seine Einheit zur Vernunft bringen wollte, doch blieb der Funk weiterhin stummgeschaltet. Von Deckung zu Deckung hastend, durch Mörsereinschläge in seiner Nähe immer wieder durch gewirbelt, aber immer wieder auf den Füßen landend, kam er seinem augenscheinlichen Ziel immer näher. Ein Jungle-Trike jagte knapp über seinem Kopf hinweg und reflexartig riss er den Flammenwerfer hoch um diesem eine Kostprobe seines "heißen Liebescocktails", wie er es immer nannte, zu schenken. Doch er feuerte nicht, rannte stattdessen einfach weiter und lies den Piloten des Gleiters wahrscheinlich mit einem Schrecken zurück. Endlich sah er sein Ziel, sah wie es gerade seine Waffen erneut ausrichtete um weiteres Artilleriefeuer zu geben. Zu spät bemerkten die beiden K-Warrior den heranstürmenden Heuler und während der eine aus dem Weg springen konnte um wütend erneut auf allen Vieren zu landen, wurde der andere mit voller Wucht von dem TacArm erwischt und zu Boden geworfen. Die Düsen zündeten erneut und ließen die beiden Widersacher über den scharfkantigen Boden rutschen, ehe sie unsanft durch das Wrack eines ausgebrannten Buggys gestoppt wurden. Der K-Warrior riss instinktiv die Arme hoch um sein Gesicht vor den Flammen des Flammenwerfers zu schützen doch der TacArm nutzte diesen nicht sondern packte sich den einen der beiden abwehrenden Arme und zog ihn nah an sich heran wodurch die Servomotoren der beiden Anzüge sträubend gegeneinander ankämpften, was durch surrende, brummende und knirschende Geräusche untermalt wurde. Mit der Lanze stieß er in die Hydraulik des K-Warriors, so dass der Anzug schnell an Kraft verlor und dem Insassen Furcht in die Augen steigen ließ. Ehe dieser genau wusste wie ihm geschieht und von dem anstürmenden anderen K-Warrior beobachtet, wurde der Karman von dem TacArm herumgerissen, so dass er Bäuchlings im aufgewühlten Dreck lag und er an eben diesem zu ersticken drohte. Auch ohne das Gesicht des Mannes zu sehen, wusste der andere Warrior, dass dieses voller Hass sein musste, denn er schien seinen Feind tatsächlich qualvoll sterben zu lassen und richtete seine Lanze zentral auf den Rücken des Unterlegenen aus. Wissend, dass Worte nun mehr Wirkung besitzen würden als Gegengewalt, sprach ihn der Karman mit fester aber ruhiger Stimme an. "Was rechtfertigt diese Art einen Gegner zu besiegen?" Er benutzte absichtlich nicht das Wort "Feind" und kam nur langsam näher. Die Frage war kurz und prägnant, duldete also keine Ausschweife oder Umwege der Antwort. Doch bei dieser sträubte sich sein Nackenfell, wie es sich seit Jahren nicht sträubte und kurz unterlag er dem Reflex das eben gesagte mit einem Schlucken zu verbinden. Die Stimme, die aus dem TacArm herauskam war zwar vom Anzug selbst abgedumpft und hatte einen metallernen Unterton, doch die Kälte und Bitterkeit in der Stimme waren unüberhörbar. "Weil er es mit mir ebenso getan hatte. Er schlug mich nieder und trampelte über mich hinweg, brach mir meinen Rücken und lies mich im Todeskampf liegen ohne sich nach mir umzusehen. Seitdem muss ich diesen Anzug tragen um ins Gefecht gelangen zu können und nun wir er mein Schicksal t..." Eine weitere, lautere und festere Stimme, ebenfalls metallern, unterbrach die erste, "Stop! Lass es sein, mein Junge! Du machst es damit nicht besser ... der Kampf hier ist vorbei, die Schlacht ist geschlagen. Die Kommandanten werden wohl in der nächsten Stunde ein Abkommen treffen. Machst du jetzt einen Fehler, wirst du ... und wir alle mit dir ... dafür sehr schwere Konsequenzen tragen müssen." Der zweite ShockTacArm, anscheinend ein Sergeant, packte den ersten bei der Schulter und richtete ihn langsam von seiner halb hockenden Position auf und schien bereit zu sein, seine eigene Lanze dazu zu verwenden um den Rachsüchtigen von seiner Tat abzuhalten. Dieser war still geworden und einen Moment schien sich die Situation zu entspannen. Dann jedoch, presste sich der hasserfüllte Mann rücklings gegen die sofort auslösende Lanze seines Vorgesetzten und rammte sich so diese in den eigenen Leib. Danach ging alles sehr schnell, Sanitäter der Menschen wurden gerufen und versuchten den Mann aus seinem Anzug zu befreien um ihm das Leben zu retten. Der Karman drehte seinen, am Boden liegenden Waffenbruder auf die Seite und richtete ihn auf, woraufhin dieser nach Luft rang und entsetzt auf den Sterbenden blickte. Er hatte gehört, was dieser ihm Vorwarf und er erinnerte sich nun an den Mann, hatte ihn aber für tot gehalten ... ihn im Todeskampf leidend zurück zu lassen war nicht seine Absicht gewesen. Still und in sich gekehrt blickte er gen Himmel, wo man derzeit die drei Monde recht gut erkennen konnte. Der schien immer dunkler zu sein als die beiden anderen. Den Blick nicht abwendend, liefen dem Krieger einige Tränen die haarigen Wangen hinab.

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BeitragVerfasst: 04.03.2010, 23:54 
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Kartoffelschäler

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Nachtrag zu den Therianern:

Ich habe bei den letzten Ausführungen vergessen die beiden Helden "Babel/Nina Zero" und "Tiamat" zu erwähnen. Beide Helden sind sehr offensiv und können einem schon einige Kopfschmerzen bereiten.

Zero besitzt in beiden Varianten eine gute Feuerkraft gegen MGS und ihr "Zero Fire" kann einem böse zu schaffen machen. Allerdings kann man Sie in ihrer Infanterievariante gut mittels indirektem Feuer (sagte ich schon, dass sich die Lancelots lohnen?) immer wieder "flachlegen" und somit die Gefahr minimieren. Das Zero-MGS ist dank der lenkbaren Raketen auch nicht so ein Problem für die U.N.A. wie es für manch andere Fraktionen wären. Leichte Infanterie kann sich gut gegen Zero behaupten, TacArms werden aber schnell opfer der zielsuchenden Geschosse dieser Dame. Soweit also zu Zero selbst ... ein Haken wäre da aber noch: Zero bringt immer einen taktischen Vorteil für den Therianer mit sich ... und dieser ist rot ... die Möglichkeit eine Einheit des Red Blok mitzubringen wird oft ein wenig unterschätzt. Tatsächlich entstehen dadurch aber viel breitere Variationsmöglichkeiten und einige taktische Vorzüge: So kann der sonst mörserlose Therianer plötzlich eine Dreiergruppe Sierps auf das Feld stellen und damit ein fürchterliches Sperrfeuer aufbauen um ein Missionsziel abzuschotten. Oder aber könnten RPG-Kolossi für die nötige Rückendeckung gegen die U.N.A. MGS sorgen. Auch eine reparaturfreudige Truppe Krasnye könnte plötzlich auf dem Feld stehen und dem Baal fröhlich Starthilfe geben. Man sollte sich also eventuell darauf einstellen, taktisch improvisieren zu müssen und einige Methoden gegen Red Blok – Einheiten auf Lager haben.

Tiamat besitzt auch ein gewisses Gefahrenpotenzial, wenngleich oft nur ein Tiamat-Run eingesetzt wird, bei dem Tiamat vorstürmt und sobald sie vernichtet wird einen Alpha (Vorzugsweise einen vorher gebastelten Hekat-Alpha der Warriors) für sich opfert. Sofern es für die Vernichtung von Einheiten Punkte gibt (bei uns würde diese Opferung 1 SP geben, da ein Hekat-Alpha 215 AP Wert hat), oder der Therianerspieler dadurch zu viele Tempo- und Zugnachteile erfährt, braucht man sich wenig Gedanken machen und kann sie, wie jedes andere MGS auch, mit Suchraketen und flotten Sprüchen bombardieren. Allerdings gibt es aber auch noch das Tiamat-Schild: Tiamat deckt dabei eine andere Einheit und sucht sich nur langsam den Weg über das Spielfeld. Meist bewacht sie dann zugleich die geschützte Einheit und ein Missionsziel. Dadurch können die sonst eher nicht ganz so gefährlich einzustufenden Arachn plötzlich eine unangenehme Sache werden. Tiamat kann diese dann regelrecht auf den Gegner werfen um so auch stärkere MGS ausreichend zu schwächen um dann den finalen Stoß durchzuführen. Sollte sich etwas Derartiges anbahnen, empfehle ich die eigenen Einheiten so zu bewegen, dass diese in der Lage sind von so vielen verschiedenen Vektoren anzugreifen, dass Tiamat unmöglich alle Schüsse abfangen kann und somit die geschützte Einheit ein offenes Ziel darstellt.

Gut, das sollte es aber jetzt zu den Therianern gewesen sein.




Nehmen wir uns nun also die Karmans zur Brust und schauen, was wir dagegen tun können. Die Karman-Krieger sind generell schneller und besser gepanzert als jene der U.N.A. Zudem besitzen sie eine sehr hohe Feuerkraft. Ihre Mannstärke ist allerdings deutlich geringer als die der U.N.A., so dass sie es meist schwer haben ein Missionsziel halten zu können ohne vorher die Truppen der U.N.A. zu dezimieren. Das sorgt dafür, dass sie schnell in eine Art Zugzwang geraten und aktiv handeln müssen. Da die U.N.A. zumeist auch mehr Einheiten besitzt, haben die Karman oft nicht nur einen Zugzwang sondern zugleich noch eine Zugunterlegenheit. Genau das muss man ausnutzen und in dieser offenen Wunde fies herum bohren. Karmans sind zumeist entweder fast ausschließlich defensiv oder fast ausschließlich offensiv eingestellt, was sie ein wenig berechenbarer macht. Die niedrigere Mannstärke sorgt auch dafür, dass sich schneller Moralwürfe wegen zu kleiner Truppenstärke einstellen können, so dass man hier ebenfalls einen verletzbaren Punkt der gepanzerten Berggorillas ausnutzen kann.






Anakongas

"Hörst du die Kriegstrommeln? Die Drum-Waffen spielen ihr Lied auf unseren TacArms."
Die Drumpistols haben eine höhere Kadenz als die VMGs der U.N.A. und sind, im Gegensatz zu diesen, Standartwaffen. Die Reichweite ist aber auf einem Niveau, welches einen sofort "Red Blok" husten lässt. Da die Anakongas aber zusätzlich über Drumguns oder Flamer verfügen, mit Jetpacks unterwegs sind und generell viel Druck ausüben können, sind sie absolut tödlich für die U.N.A. Infanterie. In engeren Gebieten können Sie von Freezer angeführt werden (oder aber auch, wenn die gesamte Truppe unter der Führung von Saint Anuman auf dem Schlachtfeld steht, da dieser jeden Jammer gebrauchen kann). Auf halboffenem Gelände könnte Guru Lucius sie anführen, wodurch sie halbwegs unbeschadet in den Nahbereich vordringen können. Aus diesem Grund sollte man mindestens eine Einheit mit OUS ausrüsten. Steeltrooper mit VMGs und OUS sollten als Verteidigung dienen und Sniper mit OUS jagt auf Lucius selbst machen. Sehr offensive Anakongas könnten von Darius angeführt werden, dessen Fähigkeit Schaden neu würfeln zu lassen bei diesen Mengen an beschleunigtem Metall wirklich sehr unangenehm werden kann. Der einzelne Mechaniker kann offensiv vorgezogene MGS der Karman reparieren, ist aber um längen irrelevanter als es zum Beispiel die Krasnye bei den Red Blok sind. Dafür sind die Anakongas mit ihrem einen einsamen Mechaniker viel zu teuer. Zwar machen auch hier Mörser einen gewissen Sinn, aber da es sich lediglich um leichte Infanterie handelt, geht die Rechnung meist nicht auf, da man zu wenige Mörser gegen zu viele Ziele besitzt. Iron Rains sollten aber in der Lage sein den Anakongas den Weg abzuschneiden und damit die Infanterie schützen und zugleich den Drummern ordentlich einheizen.



Kaptars

Kaptars sind das defensivere Gegenstück zu den Anakongas: Keine Jetpacks, geringere Kadenz aber größere Genauigkeit und Reichweite. Sniperguns mit zwei Schuss pro Waffe oder ZZ-Rifles, also doppelläufige Laserguns sprechen eine deutliche Sprache. Auch sie verfügen über einen Mechaniker und können MGS, die sich zurückziehen (langsam) reparieren. Außerdem können sich die ZZ-Guns auch mit MGS anlegen. Kaptars sind allerdings, wie gesagt, defensivere Einheiten als die Anakongas und werden sich wahrscheinlich an einem Missionsziel festbeißen und herumlauern. Deswegen muss man gegen die Kaptar recht schnell und entschlossen vorgehen (wie z.B. mit Wing oder Shock Troopern). Sicher wird man auch Verluste hinnehmen müssen, aber diese werden geringer sein als bei den Anakongas, deren Standardwaffe alleine schon 50% mehr Angriffe besitzt als die eh schon schnell feuernden Kaptars. Allerdings rechnet sich das aber meist. Eine Einheit Shock Trooper, die sich in den Nahkampf wirft und so zum einen ein paar Kaptars ausschaltet, zum anderen die Befehle negiert und durch die höhere Mannstärke die Siegespunkte für das Ziel einfährt hat seine Pflicht schon erfüllt. Da die Kaptars aber nun gebunden sind, schaffen sie es nicht, sich zu weit zu entfernen und müssen nun entweder selbst das Feuer eröffnen um die Trooper zu erledigen, können aber nun keine Feuerbereitschaft mehr aufnehmen und können so erneut beharkt werden oder aber sie versuchen sich taktisch gegen andere Ziele zu werfen und werden so wahrscheinlich zu Brei geschossen.



Wendigos

Wendigos kann man fast direkt mit den beiden oben genannten Infanteriearten vergleichen, denn sie kosten genauso viel. Der Sanitäter sorgt bei denen aber für eine höhere Lebenserwartung und der Maserstrike ist gefährlich gegen leichte Infanterie, die sich Deckung gesucht hat. Mit Cornelius zusammen können sie sich ganz gut mit jeder Infanterie und leichten MGS anlegen, da sie den Schaden neuwürfeln können. Auch sie haben, wie die Kaptars sowohl eine hohe Reichweite als auch eine defensivere Rolle, da sie sich gegen zu nahe Infanterie nicht mit ihrem Maserstrike wehren können ohne dass sie sich damit selbst in Gefahr bringen würden. Deswegen kann man ihnen mit nah herangezogenen Star Troopern inkl. Flammenwerfern mächtig einheizen und mögliche Missionsziele länger besetzt halten.



Yetis

"Ich persönlich glaube nicht an Bärtige Bergsteiger!" Yetis sind schnelle, mit Jepacks bestückte Jäger, die sich auf mehreren Reichweiten zur Wehr setzen können. Ihre Spezialwaffen aber sind nur für kürzere Distanzen ausgelegt. Sie sind allerdings ein gutes Stück noch teurer und damit noch weniger Mannstark als die anderen drei Infanteriearten. Da sie über einen Sanitäter verfügen und ganz gut gepanzert sind, sind sie robuster als die Anakongas und sollten ähnlich agressiv eingesetzt werden. Die Flammenwerfer Unterstüztungsteams sind von den Kosten her genauso teuer wie die der Anakongas, haben aber eine bessere Verteidigung, so dass diese wahrscheinlich häufiger auftauchen werden. Besitzen die Yetis Flammenwerfer, braucht es erneut den Iron Rain um sie zu bekämpfen. Ansonsten sollte man mit der größeren Mannstärke und guter Verteidigung die Missionsziele verteidigen und am besten offene Schlagabtausche vermeiden. Muss man sie loswerden eignen sich erneut Flammenwerfer, Guerilla-Angriffe und Hohe Kadenz der Waffen.






K-Anzüge

Die Panzerung von 11 und die hohe Laufgeschwindigkeit gepaart mit der Stabilität durch die vierbeinige Bewegungsweise sorgen dafür, dass diese Einheiten nicht einfach ignoriert werden können. Will der Karmanspieler, dass man sich mit diesen Dingern anlegen muss, wird man nicht drum herum kommen. Ihre Bewaffnung ist zu variationsreich, als dass man ihnen pauschal aus dem Weg gehen könnte und zu schlagkräftig dafür eine Salve abzufangen. Die Achillesferse der K-Anzüge ist eindeutig die Anzahl von zwei Mann. Dadurch rentieren sich Gegenoffensiven, die schnell 50% oder sogar die komplette Kampfkraft zerschlagen, sofern sie durch die Panzerung durchkommen.




K- Burner

Entweder bewachen diese K-Anzüge ein bestimmtes Missionsziel, einen Engpass oder aber sie versuchen schnell an einen heranzukommen. Die Kombination von Rauchgranaten und Fluxpillen kann hier schnell zu bösen Möglichkeiten führen. Primär sollten in diesem Fall die Rauchgranatenträger aufgehalten oder ausgeschaltet werden, ehe sie die Verstärkung auftauchen lassen können. Die Schadenskapazität gegen Infanterie ist im Übrigen sehr hoch und so kommt einem schnell der Gedanke auch diese Einheiten mit MGS zu bekämpfen. Das allerdings ist ein grausamer Fehler, denn neben den Flammenwerfern besitzen die K-Burner (wie alle K-Anzüge) die Möglichkeit MGS zu Brei zu schlagen. Zwei Angriffe die fast so hart reinhauen wie die Raketen des Red Blok und sogar noch nach einer vollen Salve genutzt werden können, können einem schnell den Unterkiefer auf die Tischplatte knallen lassen. Dementsprechend sollte man gegen die Burner die überlegene Reichweite ausnutzen, soweit es möglich ist. Steel Trooper oder, besser noch, Wing Trooper mit Laser Guns sowie die Steel TacArms sind dafür geeignete Infanterie. Fire Toads haben zusätzlich noch den Vorteil, im Zweifelsfall schneller zu sein und so dem Nahkampf (kurzzeitig) zu entkommen.




K-Warrior

Da ich zugeben muss, die Namen oft durcheinander zu bringen, betone ich jetzt mal, dass ich die K-Mörser meine. K-Warrior sind schlimme Gegner, da man einem regelrechten Artillerieregen ausgesetzt ist (vergleicht die mal mit den Kampagnen-Artillerien) welche schnell auf Doppeltreffer im Radius von 10 cm hinauslaufen. Dazu kommt noch ein recht unangenehmer Durchschlag und der schon erwähnte Nahkampf. Allerdings sind diese Kampfmaschinen auch sehr teuer und sollten sie recht schnell fallen, sorgt das für einen zusätzlichen, psychologischen Effekt. Auch hier kann es also sein, dass wirklich der Angriff hier die bessere Verteidigung ist. Und auch hier sind Laserwaffen mit hoher Genauigkeit ideal für die Bekämpfung.




K-Shooter


Nicht die hübschesten der K-Anzüge, aber dafür diejenigen, die eigentlich Alles bekämpfen können. Jeder kann drei Lasersalven verschicken, die eine hohe Reichweite besitzen und zudem noch alle Schadensproben wiederholen. Dadurch stellen sie ein Gegengewicht zu der Laserwaffen-Taktik dar. Allerdings kann man gegen sie recht gewinnbringend Deckung einsetzen und sie so selbst unter Zugzwang setzen. So kann eine Truppe von Troopern mit zwei Laserguns und zwei Sanitätern in ausreichender Deckung schnell ein Problem für diese K-Anzüge werden. Die Deckung schluckt durch den Befehl 2/3 der Angriffe, wodurch meist nur 2 Treffer pro Runde die beiden Sanitäter beschäftigt halten ... bei etwas überdurchschnittlichem Glück sinkt die Anzahl der Trooper um einen Mann pro Runde, was bei 9 Mann verkraftbar ist. Im Gegenzug reicht ein Ausreißer nach Oben um einen der K-Shooter zu erledigen. Da sie keine Sanitäter besitzen, reicht es aus, um die Feuerkraft arg zu schmälern. Noch so ein Ausreißer und der Trupp ist hinüber. Dadurch zwingt man den Karmanspieler dazu entweder offensiv nach vorne zu preschen um den Nahkampf dazu zu bekommen, was er nur selten tun wird, oder aber er muss sich zurückziehen oder andere Einheiten zur Verstärkung rufen, was dazu führt, dass man mit einer Einheit Trooper (um die 300 AP) sowohl die K-Shooter, als auch eine zusätzliche Einheit (zusammen sicher um die 700 AP) taktisch bindet bzw. beschäftigt. Dadurch ergeben sich wieder weitere Möglichkeiten, die aber in die erweiterten Taktiken gehen würden, auf die ich lieber später zurück kommen möchte.




K-Fighter

Acht Jammer sind schon schlimm genug, zumal sie auf 2+ durchschlagen. Sind es aber dazu noch Nova-Jammer, also in einer Armee von Saint Anuman, bereiten sie schnell Magenschmerzen. Ich habe am eigenen Leib oft genug erfahren, dass so eine Salve schnell ein MGS umwandelt und man dank einer Fluxliste so nicht nur ein Fahrzeug verloren hat und einen neuen Feind vor sich stehen sieht, sondern auch noch mitansehen muss, wie sich der Gegner Siegespunkte für das Missionsziel aufschreibt, in dessen nähe das MGS steht. Aber auch ohne Anuman sind diese Dinger recht brutal, da sie wirklich sehr effektiv gegen MGS vorgehen können. Die Feuerkraft selbst ist dabei aber nicht das eigentliche Problem, immerhin kann man den Dingern ja ausweichen. Und genau das ist das Eigentliche, was diese Art der K-Anzüge so gefährlich macht : Der Gegner sorgt dafür, dass man mit seinen MGS entweder langsamer vorwärts kommt, Umwege nimmt, vielleicht sogar erstmal rückwärts läuft und so Taktiken, die die Unterstüzung von MGS benötigen nicht oder nur halbherzig durchführen kann. Das sollte man allerdings auf keinen Fall tun. Sobald diese Einheit auf das Spielfeld gelassen wird, denkt genau darüber nach, welche Nachteile dadurch entstehen würden, wenn ihr ihnen mit euren MGS aus den Weg geht. Firetoads sollten sich generell nur dann zurückhalten oder –ziehen, wenn sie eh gerade nicht wirklich gebraucht werden. Angst brauchen sie nicht vor der Feuerkraft der Jammer zu haben, da sie eh eine Sparpanzerung besitzen und schnell zerlegt werden können. Dadurch kann es sogar sein, dass sich die K-Fighter ihre Salven für "lohnendere Ziele" aufsparen und die Toads ignorieren. Bei einem Crawler sieht es da natürlich anders aus. Und wenn der Gegner dank Nova-Jammer einen Toad übernimmt, könnt ihr eure eigene Einheit auch zerschießen sofern ihr dadurch kein wichtigeres Ziel verschont und eventuell sogar Siegpunkte (meistens wohl 1, da um die 200 AP) bekommen. Leichtere Infanterie kann sich getrost auf die K-Fighter stürzen, da diese maximal im Nahkampf Schaden anrichten können und man die dortigen Verluste unter Umständen auch mit Sanitätern gut dämpfen kann. Generell kann man sich auch wieder selbst in den Nahkampf werfen und die K-Anzüge aller Art zertrampeln. Drei bis vier Star Trooper wiegen bei weiten nicht so viel wie zwei K-Anzüge.




Trikes

Wie alle Fahrzeuge, haben die Trikes die Möglichkeit zu fliegen und sich dadurch, neben ihrer hohen Geschwindigkeit, sehr flexibel. Durch Vorteile wie die von Acero oder Flux können sie auch mehr Schwierigkeiten bereiten, als sie eigentlich sollten. Da es den Karman aber an der Mechanikermasse fehlt und ein Teil der Trikes sogar noch instabiler sind als die Toads, sind sie zumeist nicht sonderlich langlebig. Davon darf man sich aber nicht zu sehr blenden lassen, da sie sonst schnell als Feuerfänger genutzt werden können um wichtigeren Einheiten eine freie Bahn zu bescheren. Das Dirt Trike ist das günstigste und dient der Infanteriejagt. Deswegen sollte man darauf achten, dass man diese nicht zu alleine stehen lässt und somit ein lohnendes und zu wehrloses Ziel abgeben lässt. Laserwaffen und VMGs sind gute Verteidigungen gegen die schnellen Angriffe, da sie aus der Feuerbereitschaft heraus eine Art "Flakfeuer" geben können. Der Iron Rain und der normale Toad sind als "Wächter" ebenfalls geeignet. Jammer oder Missiles sollten wichtigere Ziele beharken, sofern dies möglich ist und sich die Infanteriezahl nicht an einem kritischen Punkt befindet. Die Jungle Trikes sind ebenfalls nur sehr dünn gepanzert und brechen, dank der geringen Rumpfstruktur (2) sehr schnell auseinander, können aber viel Schaden und werden meist auch so eingesetzt, dass sie möglichst viel Schaden anrichten und selbst wenig kosten. Je nach Szenario lohnt es sich hier den defensiveren Schritt zu gehen und die Feuerbereitschaft gegen diese Flieger zu nutzen oder ob man den entstehenden Schaden zugunsten der Mission verschmerzen sollte. Thunder Trikes sind eine stabilere Mischung aus den beiden ersten Varianten mit gepanzertem Cockpit. Die Möglichkeiten sind zwar vielseitiger als bei den beiden ersten Fliegern, aber dafür sind die Wirkungen weniger drastisch. Diese werden zumeist auch eher zur Defensive eingesetzt oder als taktische Einheiten mit Feuerbereitschaft und, im Falle von Flux, Missionszielübernahme. Die Easy Trikes sind ebenfalls etwas besser gepanzert und eindeutig MGS-Jäger, die Infanterie nichts tun können. Sie ähneln den K-Fighter dadurch sehr, sind aber schneller und natürlich auch stabiler. Da die U.N.A. aber über Jammer, Lenkraketen und Ziellaser verfügen, stellen die Easy Trikes ein leichter zu bekämpfendes Ziel dar.





Buggies

Diese mittleren Flieger kann man taktisch mit zwei aneinander geklebten Trikes vergleichen, die über zwei, sich nicht überschneidende Feuerbereiche verfügen. Die Panzerung ist höher als bei den einzelnen Trikes, die Struktur aber insgesamt aber ein wenig schwächer. Deswegen stellen sie aber auch lohnendere Ziele für die Lenkraketen dar. Der Junglebuggy kann, günstig eingesetzt, sehr viel Schaden verteilen und sollte deswegen direkt unter Feuer geraten, entweder offensiv oder durch Feuerbereitschaft. Jeder Waffentreffer, reduziert die Feuerkraft und zerlegt es den Antrieb, kann man die Hälfte der Feuerkraft umgehen, da sich der Buggy nicht wenden kann. In Form von Jindo-Un beherbergt der Jungle Buggy einen Kommandanten, der für eine deutliche Aufwertung der Jammer sorgt. Dadurch kann es sein, dass man sich in Feindesfeuer begeben muss um an diesen heranzukommen und ihn auszuschalten. Sofern es aber (noch) nicht notwendig ist, gegen Anuman vorzugehen, kann man den Jindo-Un auch in soweit ignorieren, dass man ihn nicht aktiv jagt. Dadurch bleiben dem Gegner die Optionen auf die Feuerkraft des Jindo-Un halbwegs zu verzichten oder ihn offensiver aufzustellen und so selbst in die Schusslinie zu bringen. Der King Buggy mit seinen Flamern ist halbseitig MGS-Jäger und halbseitig Infanteriegriller. Auch hier können Waffentreffer dafür sorgen, dass eine Strategie des Gegners zerbröselt. Fällt der Antrieb aus, kann man den King sogar für Schießübungen nutzen, sofern man auf Distanz bleibt bei den Flamern oder in Deckung bei den ZZs. Ähnlich verhält es sich mit dem Thunder Buggy, der aber mit den Drum Cannons auch auf mittlere Distanz und gegen in Deckung befindliche Infanterie gefährlich werden kann. Der Diamond besitzt in Acero das Potenzial seiner Tarnung , wird sich aber vor Misslelaunchern mit OUS in Acht nehmen, so dass diese eine tragende Rolle gegen den Diamond haben. Mit Sanitätern oder einem schützenden MGS kann man aber dafür sorgen, dass sich der Diamond defensiv verhalten muss oder schnell ins Feuer gerät. Gegen schnelle Vorstöße um Diamond direkt anzugreifen wird sich der Karmankommandant aber meistens schützen, so dass dies nur selten eine geeignete Taktik ist.




Mammoths

Um ehrlich zu sein, kann ich die beiden Mammoths nicht wirklich einschätzen. Eine dickere Bewaffnung, welche nach vorne gerichtet feuert und eine enorme Menge an Flammenwerfern, die entweder gänzlich jede Infanterie schnell zu Asche verwandelt und so Missionsziele gefährdet oder aber eine brennende Schutzkuppel erschafft, durch die eine "Wand" entsteht, die einem regelrecht im Blickfeld steht. Soweit ich es richtig sehe, schließen sich aber eine Feuerbereitschaft mit der Hauptwaffe und die Feuerwand aus, wodurch der Karmanspieler eine gänzlich auf die Mammuts angepasste Strategie verfolgen muss oder sollte, wenn er diese einsetzt. Da diese aber extrem von dem Gelände abhängig sein würde, sind hier allgemeinere Tipps weniger hilfreich, weswegen ich auf diese verzichte.

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BeitragVerfasst: 05.03.2010, 22:26 
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Kartoffelschäler

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Jetzt kommen die O.N.I. an die Reihe. O.N.I. werden oft als eine Art bessere Form der U.N.A. betrachtet, da sie über ähnliche Grundstärken verfügen, diese aber noch verfeinert haben.

((Schaut man sich die Einheiten im Einzelnen genauer an, kann man verstehen, warum es erst viele Leute gab, die an den U.N.A. Interesse zeigten und sich dann wunderten, dass diese den O.N.I. soweit unterlegen sind. Derzeit sorgt das sogar dafür, dass die Leute, die erst U.N.A. spielen wollten nun gar kein AT-43 spielen werden. Die, vielleicht dahinterstehende Idee, neue Spieler mit etwas stärkeren Truppen zum Spiel zu locken, ist damit absolut nach Hinten gegangen. Wer als Neuling U.N.A. spielt, fühlt sich "in der zweiten Reihe". Zum einen, weil die O.N.I. deutlich stärker wirken und zum anderen, weil man als U.N.A.-Spieler zum Teil zum Schatzsucher werden muss, da es ja noch keine Army Box gibt und viele Einheiten schwerer zu finden sind. Spielt man aber O.N.I. fühlt man sich schnell irgendwie unfair und kann schlecht einschätzen ob man wegen seiner Strategie oder einfach wegen der Vorteile gewonnen hat. So wurde es mir jedenfalls zugetragen, weswegen ich etwas angesäuert war, weil ich deswegen zwei Leute schon gar nicht mehr zu AT-43 überreden konnte.))




Aber im Endeffekt können sich die U.N.A. sehr wohl und auch effektiv gegen die O.N.I. durchsetzen. Generell sind die Truppen der O.N.I. nur zu günstig, was daran liegt, dass sie jedem Kommandanten einen Rabatt von 25% auf die Kosten der Truppen gewähren. So würde ein Heavy Battle Tank normalerweise 700 AP kosten und kann durch den Rabatt zum Preis von 525 AP angeheuert werden. Da die O.N.I. Söldner sind, kämpfen Sie nur sehr selten für eigene Ziele und fahren eigentlich nur Siege für andere Fraktionen ein, egal ob sie als ganze Armee angeheuert werden oder nur die eigenen Reihen verstärken. Dass man mit den O.N.I. sehr seltsame und unangenehme Kombinationen spielen kann, dürfte inzwischen wohl auch jeder mitbekommen haben. Im Endeffekt kann man die O.N.I. auch als für alle zugängliche, zusätzliche Einheiten bezeichnen. Ich will sie aber nun als eigene Fraktion betrachten. Wieder einmal ist die Variationsvielfalt eine der Stärken der U.N.A. Da sich die Söldnertruppen zu Fuß nicht schneller bewegen können als die der U.N.A. und es den O.N.I. auch nicht möglich ist, taktische Ziele mit ihren Fahrzeugen zu halten, haben sie gegen die U.N.A. keinerlei Tempovorteil. Die Zombietruppen sind unerschütterlich und in der Lage ihre eigenen Reihen mit den Truppen der U.N.A. wieder aufzufüllen – allerdings machen das die O.N.I. sowieso, aber das nicht mittels ihrer Zombifizierungswaffen, sondern mittels einer noch viel schlimmeren Waffen: Geld, Hoffnung, Redekunst. Die Corps sind ehemalige Waffenbrüder und können bei den eigenen Truppen zu Skrupeln führen, diese zu bekämpfen. Die besseren Fahrzeuge der Söldner sind den Gegenstücken der U.N.A. zwar überlegen, aber eignen sich viel weniger für weitreichendere Taktiken.

Das Spiel gegen die O.N.I. kann zu einer Variation von AT-43 führen, bei der man sich an ein Pokerspiel erinnert fühlt. Da eine Kerneinheit (wenn nicht sogar DIE Kerneinheit) der O.N.I., der Heavy Battle Tank, eine extreme, und günstige Kampfmaschine ist, die sich mit allem anlegen kann, wird dieses Fahrzeug wahrscheinlich auch genutzt und die Taktik auf diesen ausgelegt. Man kann also eine Jagt auf den HBT machen um so den O.N.I. den Boden unter den Zombiefüßen wegzureißen, oder aber man versucht das ganze auszuhebeln und greift nur die, deutlich besiegbarere, Infanterie an um einen Sieg nach Punkten erlangen zu können. Denn, selbst wenn der HBT den ganzen Spieltisch aufräumt und einem ALLES zerschießt, brauch man nur kurz ein oder zwei Missionsziele zu halten um dennoch einen Pyrrhussieg davonzutragen. Dem entsprechend kann man entweder stur das eine oder das andere Ziel verfolgen. Also entweder mit viel eigener Infanterie in kleinen Gruppen an vielen Orten und mit starken Anti-Infanteriewaffen oder aber mit Anti-MGS-Waffen um dem HBT schnell einzuheizen.

~ Irgendwo in einer Hochsicherheits-Militäranlage der M.Ind., wenige Stunden nach dem Vortrag in dem stickigen Saal. Die junge Dame hatte das Angebot abgeschlagen und der bisher nicht namentlich erwähnte Redner strich sich nochmals durch sein Haar, ehe er sich seufzend in seinen bequemen Stuhl rutschen lies.

Sein Blick wanderte über den Schreibtisch und hielt bei dem alten Familienfoto inne. Lieutenant John Priest, sein Bruder, der lange Zeit ein Doppelleben geführt hatte und die Einheit Able-Zulu angeführt hatte, war dort zu sehen. Seine Gedanken schweiften kurz ab und seine Hand ballte sich zu einer Faust. Es hatte ihn sehr viel Mühe gekostet die meisten der Daten verschwinden zu lassen und ein paar Kontakte konnten mit Mühen alle möglichen Daten nachträglich ändern. Allerdings waren diese nicht sonderlich für ihre Phantasie und ihren Humor berühmt. Die Tür zu seinem Raum öffnete sich automatisch, als seine Sekretärin den Gang entlang schritt. Mit einer Fingerberührung auf den Tisch, sorgte er dafür, dass das Bild verschwand und durch eines von seiner Frau ersetzt wurde. "Mister Bishop? Die Analysen aus Sektor Sieben sind abgeschlossen und scheinen wohl ein paar aufregende Ergebnisse geliefert zu haben. Auf jeden Fall scheint ihre Anwesenheit gewünscht zu sein. Man erwartet sie im Konferenzzimmer 322 und ..." Eine leichte Handbewegung verdeutlichte der blonden Frau, dass weitere Worte unerwünscht gewesen wären.

Langsam erhob sich Bishop und strich sich über seinen Anzug, obwohl dieser keiner Glättung bedarf. Ohne ein weiteres Wort zu verlieren schlenderte er an der Frau vorbei auf den Aufzug zu und begann ein bekanntes Kinderlied zu pfeifen. Wenig später trat er in den, ihm benannten, Konferenzsaal und schaute in die Gesichter von drei Sicherheitsbeamten und zwei ungeduldig hin und her laufenden Forschern. Überschwänglich begrüßte man den gelangweilt wirkenden Mann und schob ihm ein DDV, eine Art von dreidimensionalem Video zu, welches die Ergebnisse des derzeitigen Tests zeigten. "Wir haben die neue Panzerung ausgiebig getestet und können mit Stolz sagen, dass diese jeglichen Beschuss eines Masers vollends ableitet. Damit sind die Angriffspanzer der O.N.I.Corp. völlig nutzlos gegen unsere Fahrzeuge und TacArms. Dadurch können wir den gesamten vereinigten Welten zu einer absolut wirkungsvollen Abwehr gegen dieses ..." Die Hand von Bishop hob sich um den euphorischen Mann zu unterbrechen. "Das wird nicht nötig sein!" gab er leise von sich.

"W...Wie meinen Sie das?" Stotterte der Andere und rutschte unsicher in seinem Stuhl nach hinten. Sein Forschungskollege blickte sich unsicher um und schien sich etwas unbehaglich zu fühlen. "Wie ich das meine?" Bishop lehnte sich langsam vor und blickte den beiden Forschern direkt in die Augen. "Nun, meine Herren. Ein solcher Vorteil ist etwas, das wir erst einmal für uns behalten sollten. Die M.Ind. sollten vorerst die Einzigen sein, die einige mit dieser neuartigen Panzerung versehenen Prototypen besitzen." Der bisher stille Forscher nickte unsicher und fügte an, dass es sich wohl tatsächlich noch nicht für eine Serienproduktion eignen würde obwohl diese Panzerung eigentlich sehr einfache Prinzipien ausnutzen würde um eine derart hochentwickelte Waffe ihrer Macht zu entheben. "Das kannst du nicht ernst meinen!" Brüllte ihn der andere Forscher mit zittriger Stimme an. "Das Leben von hunderten von Soldaten der U.N.A. könnte so gerettet werden." Bishop hob wieder seine Hand, doch dieses Mal lies sich der Mann nicht von ihm stoppen.

"Sir, Mister Bishop." Der Mann fasste allen Mut zusammen und erhob sich, wich dem Blick von Bishop nicht aus. "Ich fordere Sie hiermit förmlich und mit nachdruck auf, sich an die Protokolle der U.N.A. zu halten. Es ist meine Pflicht Sie darauf hinzuweisen, dass Sie derzeit jeden Punkt einer Anklage für Hochverrat erfüllen würden und gehe davon aus, dass Sie sich nicht absichtlich offen gegen die Ideale der U.N.A. aussprechen. Deswegen empfehle ich Ihnen, ihre, eben genannten, Anweisungen zu revidieren. Ansonsten sehe ich mich gezwungen, Sie hiermit offiziell anzuklagen. Das würde dazu führen, dass wir uns in einem Gerichtssaal vor hunderten von Kameras weiter über dieses Thema unterhalten würden." Obwohl es eigentlich die Pflicht der Sicherheitsbeamten gewesen wäre nun Bishop dazu aufzufordern Sie zu begleiten, begannen diese nur leise zu kichern.

Bishop lehnte sich entspannt zurück. Wir können kein Produkt auf den Markt bringen, welches nicht ausgiebig getestet wurde. Immerhin ist noch nicht bewiesen, dass jemand durch diese Panzerung gänzlich vor einem Einschlag eines Masertreffers geschützt ist." "Doch, ist es ... wir haben sechzehn Test gemacht und keiner der Probanden wurde dabei verletzt. Wie gesagt, die Energie wird komplett abgeleitet." "Dann sind Sie so sicher, dass Sie dafür bürgen würden?" Der Mann nickte und verschränkte unsicher die Arme.

"Gut," Bishop nickte gen der Sicherheitsmänner, "dann schnallt den Kerl vor die Panzerung und widerholt den Test. Überlebt er, geben wir sie frei, wenn nicht, nutzen wir diese nur für unsere Prototypen, wie ich es eben schon gesagt habe." "V...Vor die Panzerung?" stotterte der Todgeweihte leise. "Das ist Mord!", entfuhr es dem anderen, der seinen offensichtlichen Fehler sofort korrigierte. "Wir werden unsere Test wiederholen und keine weiteren Fragen oder Einwürfe mehr zu Angelegenheiten machen, die uns nichts angehen. Wir sind Forscher und keine Geschäftsleute. Wir ... " Bishop schmunzelte kurz und nickte einverstanden. "Gut, schauen Sie, dass die Abschlusstest erst in einigen Jahren durchgeführt werden können. Und machen Sie nicht so ein Gesicht, meine Herren. Immerhin haben Sie jetzt die nächsten Jahre einen sicheren Arbeitsplatz, denn egal wie sich die anderen Technologien weiter entwickeln, werden Sie angestellt bleiben bis diese, sehr unsichere, Panzerung ausgereift ist." Mit diesen Worten erhob sich Bishop und verlies den Raum, das Lied erneut pfeifend.





Gut, nun aber wieder zum eigentlichen:





Zombies

Alle Zombies haben gemein, dass sie unerschütterlich sind und dank ihrer enorm festen Haut, keine zusätzliche Panzerung brauchen. Sie sind aber nicht schneller oder großartig besser bewaffnet als die U.N.A. Truppen. Da sich der Metabolismus dank des Serums gänzlich verändert hat, muss man sein Feuer auf bestimmte Körperzonen konzentrieren, was bisher noch nicht in der Grundausbildung der Truppen trainiert wird, benötigen die Truppen hierfür einen extra Befehl. Die Contaminator-Zombies sind reine Nahkämpfer, die ihre eigenen Reihen mit besiegten Infanteristen füllen, die sich selbst entkleiden und verstümmeln. Da sie einem deswegen nicht zu nahe kommen dürfen, sollte man die eigentlich effektiven Flammenwerfer nicht nutzen und eher mit Star Troopern inkl. VMG gegen die Horden ankämpfen. ShockTrooper haben eine zu geringe effektive Reichweite und Steel Trooper fehlt es genauso wie den Wing Troopern an Kadenz. Mit Ausnahme der Deathdealer, sollten sich auch die TacArms von den Zombies entfernt halten. Da die Kontaminatoren recht günstige Einheiten sind, sollte man maximal Iron Rain und Lancelot auf sie schießen lassen um nicht unnötig Feuerkraft zu verschwenden. Detonatoren sind so ähnlich, auch nur mit einem Nahkampf ausgestattet, aber statt zu infizieren, können diese netten Kerle, wie ein HB-Männchen, hochgehen. Dadurch können sie sowohl Infanterie als auch MGS gefährlich werden. Die Taktik, die man gegen diese Zombieart benötigt ist aber die selbe, wie bei den Kontaminatoren. Hohe Kadenz auf mindesten mittlerer Reichweite. Indirekte Waffen können zwar dafür sorgen, dass die überlebenden am Boden liegen, müssen aber ausreichend Zombies erwischen. Die Superzombies Alpha und Beta sind zwar kaum besser gepanzert, verfügen aber zum einem über Reichweitenwaffen und zum anderen über Spezialisten. Da beide Formen Sanitäter mitführen können, sind die Superzombies auch in der Lage in Deckung lange genug zu überleben um einen von wichtigen Punkten fern zu halten oder zu einem Taktikwechsel zu zwingen. SZ Alpha haben auf mittlerer Distanz die Feuerkraft von Star Troopern und besitzen einen recht guten Nahkampfwert. Man kann sie also ganz gut auf höheren Distanzen bekämpfen und riskiert nicht, dass einem die eigenen Truppen dank Zombie Master und Zombiegun verwandelt werden. Natürlich sind hier der Iron Rain im offenen Feld und Lancelot / Cobra gegen verdeckte SZ gut zu gebrauchen, da diese diesen Einheiten nichts anhaben können. SZ Beta sind mit zwei Schrotflinten pro Zombie im direkten Kampf gegen Infanterie gefährlicher, da sie über eine hohe Kadenz verfügen. Da sie aber keine Zombie Master besitzen sind diese Kugeln aber zumindest nicht "ansteckend". Man kann diese Einheiten sehr gut im Nahkampf bekämpfen, da sie über keinerlei Nahkampfwaffe verfügen und lediglich die Option auf zwei Sprengstoffzombies haben, die aber immer nur einen Mann ausschalten können. Diese können aber auch jedem MGS automatischen Schaden zufügen, weswegen man diese außerhalb der Bewegungsreichweite halten sollte.




ONI Corps

Die ONI Corps UNA (kurz OCU) sollten einem recht bekannt vorkommen. Laserwaffen, OUS, Lasergun, Sanitäter oder Mechaniker, das sind unsere Jungs in anderen Klamotten. Dem entsprechend sollten wir aber auch die Schwächen dieser Kerle kennen und können diese selbst ausnutzen. Shock Trooper zum Beispiel freuen sich immer darüber, sich an fehlgeleiteten Steel Troopern auszulassen. Hohe Kadenz oder Flächenwirkung sind auf näheren Distanzen nützlich. Bedenkt man, dass Steel Trooper eigentlich recht vielseitige Unterstützungseinheiten sind, kann man sich auch schnell denken, dass diese Kerle ebenso eingesetzt werden. Zwar haben sie nicht die Waffenvielfalt wie die Steeltrooper, aber ein HBT, der von den Mechanikern zusätzliche Hilfe bekommt, ist gleich nochmal so schlimm. So unscheinbar diese Einheit selbst wirkt, so kann sie eine der Stärken der O.N.I. noch zusätzlichen Auftrieb verleihen. Das führt dazu, dass man eventuell diesen Gegnern besondere Aufmerksamkeit zukommen lassen sollte. Kleinere Truppen können mit Anti-Infanterie MGS bekämpft werden, größere mit Bombardements und Kämpfen auf kürzeren Distanzen. Die ONI Corps Therian (OCT) ähneln den eben genannten Corps. Lediglich die Bewaffnung ist anders und die Sonic Gun ist mit einem verbesserten VMG zu vergleichen. Dadurch sind sie effektiver gegen verschanzte Einheiten. Das ändert aber wenig an der Taktik, dass man mit hoher Kadenz auf kürzerer Reichweite gute Ergebnisse erzielen kann.




TacArms


Sie sehen aus wie die Ausschussware der U.N.A.-TacArms und ähneln diesen in vielen Bereichen. Eine der beiden Waffen, die sie mit bei sich tragen, ist immer eine Lasergun, wie bei den Steel TacArms. Die andere Waffe variiert allerdings. Da sie Zombies sind, muss man auch hier für jede Salve einen Führungspunkt nutzen, was den U.N.A. aber eigentlich am wenigsten ausmachen sollte. Sie sind aber nicht mit den üblichen Gyrostabilisatoren ausgerüstet, so dass man sie zur Not umwerfen und so zeitweilig harmlos herumliegen lassen kann. Die eigenen TacArms, insbesondere die Deathdealer sollten gegen diese Zombies aber durchaus effektiv vorgehen können. Gegen die Alpha TacArms mit ihrer Zombiegun sollte man mit FireToads vorgehen, da sie von der Hälfte der Waffen unbeeindruckt bleiben. Gegen die Gamma TacArms kann man auch FireToads nutzen, obwohl diese auch durch die Mörser beschädigt werden könnten (6+). Beta TacArms sind für einen Toad aber schon gefährlicher und sollten mit etwas mehr Vorsicht beachtet werden. Schnelle Angriffe mit Wing Troopern können gegen die TacArms helfen, sollten aber dabei nicht ins Kreuzfeuer geraten. Shocktrooper, die in der Lage sind, nah genug heran zu kommen können sehr viel gegen die TacArms ausrichten. Die SMGs richten zwar nur wenig Schaden an, haben aber eine Kadenz, die hoch genug ist um eventuelle Schäden anzurichten. Die Flammenwerfer schmeißen diese Kerle zu Boden oder fackeln sie ab und der Nahkampf kann auch hier nützlich sein - besonders, wenn mehrere dieser Einheiten im Spiel sind und diese mit Mörserfeuer ihre eigenen Männer in Gefahr bringen.




Leichte Fahrzeuge

Die leichten Fahrzeuge der O.N.I. sind wie verbesserte Varianten der FireToads. Ein Strukturpunkt wanderte von den Beinen zum Rumpf, die Geschwindigkeit ist höher, die Waffen ein wenig besser, ein Mechaniker inklusive und der Preis 1/8 geringer. Der beschränkte Sicht- / Feuerwinkel zusammen kann einem kurzzeitig einen Vorteil geben. Zwar reicht es nicht, den Antrieb zu zerstören, da dieser sofort wieder repariert werden kann, aber die Feuerbereitschaft ist leichter zu umgehen. Sorgen muss man sich aber eigentlich keine um diese Dinger machen, da man zur Not auf die Lenkraketen zurückgreifen kann um das Ungleichgewicht wieder deutlich zu Gunsten der Toads zu kippen.





Mittlere Fahrzeuge

Der Enforcer ist ein schneller und mit Anti-Infanterie ausgerüsteter Transporter. Gegen ihn sollte man ruhig viel Feuerkraft nutzen, denn sofern er Truppen transportiert sorgt man so in Feuerbereitschaft dafür, dass der O.N.I.-Kommandant entweder umgelenkte Routen zu nehmen, oder aber seine Truppen in große Gefahr zu bringen, denn erfreulicherweise tötet man die Mannschaft mit, wenn man den Enforcer in die Luft jagt. Auch wenn man ihn nicht wirklich erwischt, gibt einem dies einen gewissen taktischen Vorteil. Er ist aber nicht offen, so dass es auch nicht möglich ist, die Mannschaft direkt zu erledigen. (Korrigierte Angabe) Der Destroyer ist deutlich offensiver, aber kann den Vergleich mit einer Snake in Bezug auf Feuerkraft nicht bestehen. Gegen Infanterieverbände in ausreichender Deckung ist der Destroyer fast nutzlos, so dass man eher auf seine TacArms und auf die FireToads achten muss. Gerade die Anti-Infanterievarianten der Toads wird er bekämpfen wollen um die eigene Infanterie ausreichend zu schützen.





Der schwere Kampfpanzer, der HBT

Es wurde oft genug erwähnt, was für ein Monster dieses Ding ist. Der Preis, die Feuerkraft, die Möglichkeit eines Maserstrikes ohne Verlust der Effektivität ... es häufen sich die Probleme, die der HBT bereitet. Entweder man bekämpft ihn mit allem was man hat und versucht so den Schaden, den er anrichtet zu minimieren oder man versucht ihn taktisch auszumanövrieren. Zieht man seine Infanterie nah an wichtige gegnerische Infanterie, kann der HTB seinen Maserstrike nicht einsetzen ohne die eigene Infanterie ebenfalls in Gefahr zu bringen. Zwei Schuss, die gute Trefferchancen haben, erhalten einen Radius von 6cm. Die Positionierung der eigenen Männer ist hier der Schlüssel. Kommt man in den Nahkampf, vermengen sich die Truppen noch mehr und die Chance, dass der HTB seinen Schuss zurück hält, ein anderes Ziel sucht, in Feuerbereitschaft geht oder nur direkte Schüsse auf die Infanterie abgibt um Schaden bei den eigenen Leuten zu vermeiden, steigt an. Steht der HTB irgendwo sehr nah an einem Missionsziel, kann man auch versuchen ihm auf den Leib zu rücken wodurch er den Maser nur dann nutzen kann, wenn er seine Position ausreichend ändert, wodurch man auch taktische Vorteile erlangen kann. Geschickt gesetzt, kann man Einheiten in Feuerbereitschaft, Infanterie in Kontakt zum HBT und bei den anderen Einheiten der O.N.I. dazu nutzen um den Maserstrikevorteil ausreichend abzuschwächen. Man sollte sich auch überlegen, in wie fern sich der Kampf gegen den HBT lohnt. Gibt es für die Zerstörung von Einheiten nur wenige oder sogar gar keine Siegespunkte, sollte man sehr aggressiv gegen die Infanterie vorgehen und versuchen schnell Siegespunkte einzuheimsen. Das klingt jetzt aber einfacher als es eigentlich ist, da diese sich zur Not hinter dem HBT versteckt. Und hier kommen wir zu dem Pokerspiel, welches ich vorab erwähnt hatte. Es darf nicht sofort ersichtlich sein, ob man es auf den HBT abgesehen hat oder ob man sich die Infanterie vorknöpfen möchte oder durch höhere Präsenz punkten will. Im Übrigen ist der FireCrawler dem HBT überlegen, so dass man auch eine direkte Konfrontation wagen kann. Reparaturteams, M.Ind.- oder Morningstar- Vorteile als lebensverlängernde Maßnahmen für den Crawler sowie JamTacArms, Markierer und Racketensalven als zusätzliche Feuerkraft reichen um, geschickt bewegt das Duell zu gewinnen. Unterstützt man das Ganze noch mit Lancelots und dergleichen gegen gegnerische, bewegliche Reparaturteams und/oder Scharfschützen gegen welche bei einem Stellungskrieg, ist der HBT nach einiger Zeit in Problemen. Das ist zwar Taktisch alles gut möglich, sorgt aber dafür, dass es zu einem Schlagabtausch führt, der vielleicht ein oder zwei Mal ganz lustig sein kann aber auf Dauer langweilig wird und der Vielfalt an Szenarien entgegensteht, die dem Spiel die besondere Würze gibt.



Bleiben nur noch die Helden und ein genereller Nachteil der O.N.I. zu erwähnen. Dieser Nachteil ist tatsächlich die Tatsache, dass die O.N.I. reine Söldner sind und deswegen zum einen nur sehr selten für eigene Ziele kämpfen. Bei Kampagnen scheint sich das derart auszuwirken, dass obwohl sie erwähnt werden, ihre Truppen keinerlei Erfahrung sammeln oder Kampagnenziele besitzen. In wie fern das geplant war, weiß ich allerdings nicht. Zusätzlich kann sich eigentlich jeder an den Einheiten der O.N.I. bedienen.

Alle Helden besitzen ihr eigenen Fahrzeug und können die Truppengröße von Standardfahrzeugen vergrößern, was aber ein genereller Vorteil der O.N.I. ist. Da Bokov die einzige Scharfschützin der O.N.I. ist, kann man die Helden (ebenso übrigens wie Spezialisten und Spezialwaffenträger) aus sicherer Distanz bekämpfen und ausschalten ohne sich sorgen machen zu müssen, gegnerische Scharfschützen könnten einen Gegenschlag durchführen. Samedi ist wenig mehr als eine Zombifizierungsmaschine gegen die man vorgehen sollte, sofern man vorhat, die Infanterie im Besonderen zu bekämpfen. Ansonsten ist er aber wenig mehr als ein doppelter Spezialwaffenträger, den man aber erst als letztes in seiner Einheit töten kann. Priest hingegen sorgt bei seiner Einheit dafür, dass sie überall Deckung bekommen können. Ähnlich wie gegen Cogs sollte man also hier in Feuerbereitschaft mögliche Wege abdecken, so dass man die Einheit erwischt ehe die Schilde anspringen können. Außerdem helfen die Schilde natürlich wenig gegen Flammenwerfer, Nahkampf, Mörser und Scharfschützen. Bokov ist eine Dragonov-Schützin, ausgerüstet mit Dragonov-Scharfschützengewehr, Störsender und Infrarotbrille. Eigene Scharfschützen und Nahkämpfer sind die beste Antwort auf die Dame, da sie so nicht von ihren Leuten geschützt werden kann. Ansonsten bekämpft man sie aber nicht anders als sonstige Dragonovs. Der zusätzliche Führungspunkt, den man verliert kann, zusammen mit den Zombiesyndromen zu leichten Engpässen führen, die aber nie wirklich ein Problem darstellen sollten.



Übrigens macht das Spiel im Besonderen mehr Spaß, wenn es einem weniger um das Gewinnen selbst geht, als um passende Szenarien und Abwandlungen. Ein Szenario, bei denen man gegen einen eindeutig überlegenen Gegner ins Feld zieht und zum Beispiel nur möglichst lange genug durchhalten muss kann auch Spaß machen. Die Werte der O.N.I. und im Besonderen die des HBT mögen ein Fehlgriff Rackhams gewesen sein – der Fluff ist es meiner Meinung nach aber nicht. Wer mag kann ein z.B. ein Szenario spielen, bei dem etwas in einem Labor der O.N.I. schief gegangen ist und man sich (vielleicht sogar mit sonstigen O.N.I.-Truppen zusammen) gegen riesige Mengen an Zombies und sonstige Infizierte erwehren muss (schmeißt ruhig alle Infanterie, die ihr nutzen wollt in einen Pott und lasst sie ruhig auch in, vielleicht sogar "experimentelle", Fahrzeuge einsteigen ... Die AP dürfen und sollten ruhig unausgewogen sein. Eine Evakuierung der Truppen ist erst nach 8 Spielrunden möglich und dafür muss die Landungszone frei sein. Nur so als Denkanstoß.



Sooo, das war es erst einmal wieder ...

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Zuletzt geändert von Nightfall am 06.03.2010, 22:14, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 06.03.2010, 18:32 
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Schabenhüter
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Nightfall hat geschrieben:
Der Enforcer ist ein offener, schneller und mit Anti-Infanterie ausgerüsteter Transporter. Gegen ihn sollte man ruhig viel Feuerkraft nutzen, denn sofern er Truppen transportiert sorgt man so in Feuerbereitschaft dafür, dass der O.N.I.-Kommandant entweder umgelenkte Routen zu nehmen, oder aber seine Truppen in große Gefahr zu bringen, denn zum einen kann man die Infanterie direkt beschießen und zum anderen tötet man die Mannschaft mit, wenn man den Enforcer in die Luft jagt. Auch wenn man ihn nicht wirklich erwischt, gibt einem dies einen gewissen taktischen Vorteil.


Ich hätte da mal eine nachfrage. Wie kommst du darauf das der Medium Enforcer ein offener Transporter ist in dem die Infanterie auch direkt beschossen werden kann. Oder habe ich dich da missverstanden.

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BeitragVerfasst: 06.03.2010, 19:48 
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Kartoffelschäler

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Da alle Transporter in Operation: Frostbite den Vermerk "Closed Transport" unter dem Punkt "Standard Equipment" haben und dies dem Enforcer fehlt, bin dich stark davon ausgegangen. Das würde auch die erhöhte Transportkapazität erklären, da die Männer in der Lage sein dürften außen am Fahrzeug mitzufahren - ist ja nicht so, als wäre dies bei ähnlichen, real existierenden Fahrzeugen nicht gemacht worden. Sollte ich da aber irren, ändere ich den Vermerk später noch. Danke erstmal für den Vermerk, ich prüf das nochmal.

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BeitragVerfasst: 06.03.2010, 21:44 
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Der vermerk fehlt zwar im Oni Buch, da Rackham aber einen gewissen Hang zu fehleren in Armeebücheren hat.Und das Transporter Model nichts anders ist als ein Medium Batteltank Model mit MG Turm ist. Kann man wohl davon ausgehen das "Closed Transporter" im Armeebuch schlicht vergessen wurde.

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BeitragVerfasst: 06.03.2010, 21:51 
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Schabenhüter
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BeitragVerfasst: 06.03.2010, 22:21 
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Kartoffelschäler

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Ich habe den Beitrag dem entsprechend korrigiert. Wenn der Fehler aber das Einzige war, was ihr zu bemängeln habt, freut mich das sehr. :armssmile:

Allerdings gibt es dadurch noch einen kurzen Nachtrag zu den Strategien gegen die O.N.I. : Der Medium Enforcer kann natürlich die Gefahr durch Anti-Infanterie-Waffen ignorieren und wird diesen auch nicht ausweichen. Diese muss aber irgendwann wieder aussteigen und wird dann natürlich dem entsprechend beharkt. In Feuerbereitschaft aber darauf warten, dass diese aussteigt, darf man natürlich nur um Zeit zu gewinnen, da sich sonst der Enforcer selbst solange um die Infanterie kümmern kann, bis sie sich zurückziehen muss.

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BeitragVerfasst: 07.03.2010, 17:26 
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Und hier kommt dann V.-Swat daher und man kann aus der Feuerbereitschaft gar nichts mehr machen... =(

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BeitragVerfasst: 07.03.2010, 21:02 
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Kartoffelschäler

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Die V-SWAT ist aber eine Unterfraktion und keine Fähigkeit, die der Enforcer besitzt. Dass man sich auf die verschiedenen Unterfraktionen durch unterschiedliche Taktiken einstellen muss, kann man anhand von V-SWAT sogar sehr gut verdeutlichen. Hier muss man natürlich genügend Druck machen und auf Tempo spielen. V-SWAT kann es sich auf gar keinen Fall erlauben zu sehr in die Defensive zu geraten. Ebenso muss man natürlich auch auf die eigene Fraktion achten und z.B. nicht mit M.Ind. Fahrzeugen komplett in die Offensive gehen wenn sich überall Anti-MGS-Waffen beim Gegner tummeln. Darauf wollte ich aber eigentlich (noch) nicht wirklich eingehen. Generell braucht man sich natürlich nur die verschiedenen Fraktions Vor- und Nachteile durchlesen und dann seine Taktiken dementsprechend anpassen. Wenn der Gegner also z.B. Frontline spielt, kann man sich auf die MGS stürzen und so auch einen Sieg einfahren. Gegen Cypher oder Nova nutzt man keine FP um seine Autorität zu erhöhen. Gegen ARK kann man offensiver spielen, da die Einheiten nur entweder Feuerbereitschaft oder Deckungsbefehle bekommen können und so weiter. Gegen die SWAT nutz man generell keine Feuerbereitschaft - das hat ja nix mit dem Fahrzeug zu tun.

Ich werde aber nochmal auf die ganzen Möglichkeiten, die entstehen können nochmal eingehen. Sicher gibt es die eine oder andere Sache, die man nicht sofort bedenkt und dadurch eventuell einen Vorteil verspielt oder einen Nachteil zu viel abbekommt. Vielleicht werden dadurch ja auch sonst eher unbeliebtere Unterfraktionen interessanter, wenn man sich längere Zeit die verschiedenen Möglichkeiten durch den Kopf gehen lässt.

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BeitragVerfasst: 07.03.2010, 22:49 
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Kartoffelschäler

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So, nun zu den COG. Auch die COG besitzen schnellere, besser gepanzerte und mutigere Einheiten als die U.N.A., wodurch sie ähnliche Vorzüge in diesen Bereichen haben, wie die Therianer oder die Karman. Dazu muss man eigentlich davon ausgehen, dass COG immer treffen. Das bedeutet, dass Deckung hier die wichtigste Verteidigung darstellt. Außerdem sollte man, selbst als U.N.A.-Kommandant eher die kürzeren Reichweiten anstreben. Die eigenen Trefferchancen steigen immer weiter, während die der COG, logischer weise, eigentlich bei den(fast) 100% stecken bleiben. Das gilt zwar nicht für alle Einheiten, aber im Generellen sollte das die beste Alternative. Die Schwächen liegen erneut in der geringen Mannzahl. Und zudem haben die COG einen Vorteil, der zugleich ein Nachteil ist : COG bekommen überall eine gut funktionierende Deckung, sofern sie den Befehl dazu geben. Dafür bekommen sie aber gar keine ohne diesen Befehl. Dadurch lohnt es sich die Einheiten größtenteils in Feuerbereitschaft zu erwarten. Selbst bei geringen Verlusten sinken die Feuerkräfte der COG um einen beträchtlichen Teil. Auch gegen Mörser und Granaten sind die Deckungen nicht geeignet, da die Schilde nur auf schnelle Projektile reagieren und die meisten Granaten einfach zu langsam hereinfallen um im Schild selbst erst zu explodieren. Den COG ist es auch unmöglich die Sensibilität ausreichend abzusenken ohne die Schilde durch Wetter- und Windeffekte zu überlasten. Auch der Nahkampf ist in der Lage innerhalb der Schilde Schaden anzurichten, wodurch auch hier Möglichkeiten bestehen. Es lohnt sich sogar eventuell gegen die COG mit den mannstarken Star Troopern die sonst unüblichen Handgranaten zu nutzen. Die Helden sorgen für sehr viele und sehr extreme Vorteile, sind dafür aber auch so teuer, dass der COG-Kommandant zwar unglaublich starke Einheiten zusammenstellen kann, aber taktische und strategische Nachteile dadurch bekommt. Besonders bei vielen Missionszielen, die die COG so meist nicht gleichzeitig halten können. Gegen die Helden selbst kann man Scharfschützen nutzen, was aber schnell dazu führt, dass diese mit geballter Feuerkraft gejagt werden. Artillerie erwischt die Helden leider auch nicht wirklich, so dass man solche COG-Einheiten immer und immer wieder unter Feuer nehmen muss um sie zu besiegen. Nahkämpfer sind aber durchaus in der Lage die Helden zu erledigen, ohne dass sich jemand dazwischen werfen kann.



Warmonger

Die Standardwaffen sind in der Lage bei leichter Infanterie eine Menge an Schaden anzurichten. Der Nahkampf ist auch nicht schlecht und kann sogar mit den Shock Troopern gut konkurrieren. Die Quantum MGs sind absolute Infanteriekiller, wodurch man sich besonders vor diesen in Acht nehmen sollte. Die Jammer sind hingegen in der Lage sehr viel Schaden an den MGS anzurichten, aber dafür wenig gegen Infanterie. Da so ziemlich jede andere schwerere Waffe gegen die Toads ebenfalls sehr schnell viel Schaden anrichten kann, können sich Iron Rain und Lancelot tatsächlich gegen beide Varianten der Warmonger stellen.



Stalker

Es sind reine Nahkämpfer, die getarnt durch die Gegend laufen und mit Störsendern, die einem die FP klauen, ausgestattet. Da die U.N.A. aber leicht an OUS gelangen und nicht sonderlich schnell in FP-Not geraten, sind die Probleme, die die Stalker bereiten, überschaubar. Da sich gerne auch wichtige Helden bei den Stalkern einnisten und ebenfalls mit getarnt werden, sollte man die Punkte für die OUS lieber einmal zu viel zahlen als einmal zu wenig.




Gunslingers


Wieder sind die Standardwaffen eine große Gefahr für Infanterie und die Jammer können jedem Fahrzeug einheizen. Sie haben aber keinerlei Nahkampfwaffen und erneut kann ich sagen, dass die Toads dank ihrer eh leichten Panzerung dieses Wagnis gegen die Jammer eingehen können. Dank des A.I.Bacon können die Slinger schnell zu einem primären Ziel für die U.N.A. werden, was wiederum dazu führen kann, dass man sich zu schnell und zu sehr darauf einschießt. Wieder sollte gesagt sein, dass Sniper und Nahkämpfer gezielt einzelne Gegner angreifen und ausschalten können.



Sharpshooter


Sie sind den Warmongern gar nicht mal unähnlich. Die Kämpferzahl ist zwar geringer, aber dank des Sanitäters und der besseren Waffen, sollten sie ähnlich lange durchhalten. Die Jammer scheinen bei den COG fast zum guten Ton zu gehören. Die Sniper sind natürlich so extrem zielgenau, dass man darüber nicht reden braucht. Solange sich die Einheit aber bewegt oder bewegen muss, können sie nicht alle ihre Vorteile ausnutzen. auch diese Krieger sind im Nahkampf unbewaffnet.


***-Infanterie


Die Panzerung von allen schweren Infanteristen sind zu dick für die normalen Infanteriewaffen. Im Nahkampf sind nur die Shock Trooper in der Lage, Schaden auszuteilen. Ebenso wie Iron Rain und Fire Toad. Bis auf die Hunter können alle von ihnen über das Spielfeld gleiten und besitzen die Möglichkeit getarnte Einheiten zu entdecken, wovon die U.N.A. ja keine besitzt. Die Counter Sniper haben ähnliche Vorzüge wie die Wing Trooper und eine ähnliche Problematik. Sie sind in der Lage durch die Gegend zu düsen, schnelle Manöver zu machen und sie sind in der Lage, zu snipern, sofern sie sich nicht bewegen. Aber halt nicht beides in der selben Runde. Die Gunfighter sind auch reine Infanteriejäger, die zum einen eine hohe Kadenz besitzen und insgesamt günstiger sind als die anderen schweren Infanterieeinheiten. Gunmen tauschen Kadenz und die Möglichkeit, zwei Einheiten gleichzeitig beschießen zu können, gegen Durchschlag, sind aber ansonsten beinahe gleich. Hunter fallen komplett aus dem Rahmen der schweren Infanterie: Sie haben keine Wings, sind nur zu zweit und sehen keine getarnten Einheiten. Ihre Feuerkraft macht sie auch durchaus gefährlich für MGS. Es lohnt sich auf jeden Fall gegen diese Einheit mit leichter Infanterie vorzugehen und sie mit den Spezialwaffen zu bekämpfen (VMG, Lasergun, Sniper Gun, Flamer) und zu versuchen schnell Schaden zu machen. Jeder Schaden reduziert die gefährliche Feuerkraft um 50%, weswegen der Kommandant der Klonkrieger sicher nicht unbedingt ein unnötiges Risiko eingehen möchte. Skirmisher reihen sich in die Reihe der Gunmen und Gunfighter ein, sofern ich nicht irgendetwas übersehen habe. Dann gibt es da noch die Tracker, sechs laufende Jammerschüsse. Es macht daher auf jeden Fall Sinn, diese Einheiten in Gefechte mit Infanterie zu verwickeln und die eigenen MGS mit dieser zu schützen.


Leichte MGS


Sie halten zwar nicht sonderlich viel aus, aber da die Möglichkeit besteht, dass die Deflektoren eingesetzt werden, bedeutet dies, dass sie eine bestimmte Menge Schaden abzufangen, der woanders vielleicht dringender gebraucht würde. Deswegen sollte man u.U. darüber nachdenken, in wie fern die Vernichtung dieser Einheit von direktem Nutzen ist. Zwei Missletreffer sind aber immer tödlich für diese MGS, da sich immer einer der Schäden auf den Rumpf überträgt, wenn man Waffe oder Antrieb erwischt. Da hilft auch die Autoreparatur nicht mehr viel. Bewaffnet sind die Läufer mit Waffen wie dem Light Quantum Launcher, einer leichten Artillerie mit guten Trefferchancen. Das leichte Quantum MG kann jeder U.N.A.-Infanterie gefährlich werden. Die anderen beiden Waffen (Light Quantum Jammer und Light Quantum Cannon) sind hingegen eher auf die Bekämpfung von MGS ausgelegt. Da sich immer eine der ersten beiden Waffen mit einer der beiden letzteren paart, sind die MGS in der Lage so ziemlich alles zu bedrohen, sind aber nicht spezialisiert. Da sie aber u.U. beschworen werden können, sind sie in der Lage einen gewisses Gefahrenpotenzial aufzubauen.



Mittlere MGS


... *Grillengezirpe*



Schwere MGS


Der Vandal ist ähnlich gefährlich wie die Dotch Yaga. Gegen Infanterie kann er sogar mehr ausrichten, gegen andere MGS tendenziell aber weniger. Die Reichweite und Genauigkeit ist ungeheuer hoch und die Möglichkeit den Schaden durch den Deflektor umleiten zu lassen wird zumeist von den COG-Kommandanten genutzt um den Vandal möglichst lange überleben zu lassen. Gegen den Crawler kann er sich nur auf sehr großen Distanzen behaupten, was man beachten sollte. Auf Distanzen von 5 oder weniger gewinnt der Crawler aber das Duell, auch wenn der Schaden verteilt wird, wovon ich aber ausgehen würde. Snake und Missileteams gewinnen durch höhere Reichweiten und Lasermarkierer aber auch eine Konfrontation, da sie sich stark bedeckt halten können. Dennoch ist der Vandal, wie jedes ***MGS eine Klasse für sich und bedarf entweder eine Vermeidungstaktik oder recht konzentriertes Feuer.


Zu den einzelnen Helden kann ich leider nicht viel sagen, da ich bisher nach dem Motto agiert habe, dass jeder Held bekämpft werden muss. Viele von denen besitzen die Fähigkeit "A.I.Becon" oder "Sanitäter" wodurch sie zusätzlich zu ihrem Heldenstatus Spezialisten sind. Einer der Helden verfügt über die Möglichkeit die Deflektoren zu nutzen, ein weiter kann mit seinen Homing Missiles aussuchen wo er trifft. Allesamt sind sie gut bewaffnet, soweit ich es mitbekommen habe. Da die COG außer ihren Helden aber auch keinerlei Offiziere besitzen ist es nur logisch, dass man immer ein paar von diesen auf dem Feld antreffen wird.

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BeitragVerfasst: 08.03.2010, 18:29 
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Kartoffelschäler

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Ich komme nun mal zu den erweiterten Taktiken. Wie Scorpnoire schon richtig erwähnte, gibt es zum einen noch einige Möglichkeiten der Synergie, zum anderen die verschiedenen Unterfraktionen, die sich durch die unterschiedlichen Schemata und natürlich durch die Fraktionsvor- und –Nachteile unterscheiden. Und auf jede Grundtaktik reagiert der Gegner mit einer dementsprechenden Gegentaktik. Das führt schnell dazu, dass man eigentlich ein paar Züge im Voraus planen muss und auch die möglichen Züge des Gegners mit einplanen sollte. Das klingt jetzt stark nach Schach und im Endeffekt geht es auch in diese Richtung. Schach ist so gesehen auch eine Art würfelloses Tabletop, bei dem sich zwei gleichstarke Armeen entgegenstehen und man sich auf das "Missionsziel" konzentrieren muss. Es schwächt zwar den Gegner, wenn man ihm die Dame wegnimmt, aber der Sieg beim Schach ist nur durch das Mattsetzen des Königs zu erringen.


Taktik: Lebendes Schild
Die, von mir genannte, Taktik, TacArms zwischen andere Infanterie zu stellen, sorgt dafür, dass sich die leichte Infanterie im Feuerbereich befindet und, geschickt positioniert, den meisten Schaden von gegnerischen Salven abfängt. Dabei dienen sie aber nicht als Deckung, wie es vielleicht missverstanden wurde sondern bilden vielmehr mit den TacArms zusammen einen "Pulk", der insgesamt beschossen wird. Da es nur Scharfschützen möglich ist, verschiedene Ziele im Feuerbereich zu ignorieren bzw. nur bestimmte Ziele zu treffen, wird der Schaden auf die Gesamtmasse an Infanterie verteilt. Dadurch kann man die TacArms größtenteils schützen. Granaten, Flammenwerfer und Angriffe "von Oben" können hier aber ein Strich durch die Rechnung machen. Mit "von Oben" meine ich nahstehende Angreifer auf erhöhten Positionen, wie größere MGS und Infanteristen, welche z.B. auf Containern stehen. Hierbei ist es einfach der Winkel des Feuerbereiches, der sich ändert. Was man aber auch machen kann, ist die Höhenstufe der beschützenden Star Trooper durch Positionierung auf niedrigen Geländeteilen (wie niedrigen Mauern z.B.) zu einem größeren Ziel zu machen, als es die hinter dem Gelände stehenden TacArms. Dadurch kann man zwar nur wenige Schüsse zugleich abfangen, aber wenn sich beide eigenen Einheiten in Deckung befinden, die Star Trooper ein paar Sanitäter dabei haben und die Kadenz der gegnerischen Waffe nicht übermäßig hoch ist, lässt es sich dort länger durchhalten.


Taktik: Zange
Die Zange oder Zangenbewegung ist eigentlich nichts Kompliziertes. Man kann diese Taktik am effektivsten Ausnutzen, wenn man über mehr Einheiten verfügt als der Gegner, was bei der U.N.A. ja durchaus mal der Fall sein kann. Dabei nähert man sich von zwei Flanken an um den Gegner ins Kreuzfeuer nehmen zu können. Zumeist besitzt er nur gegen eine der beiden Richtungen Deckung und ist so durch die andere Flanke angreifbarer. Diese Taktik ist auch gegen Fahrzeuge mit beschränktem Schusswinkel nützlich.


Taktik: Rochade
Eigentlich ein Zug aus dem Schachspiel, bei dem König und Turm beinahe die Plätze tauschen und so einen Gegenangriff ermöglichen oder den König vor nahenden Bedrohungen schützen kann. Bei AT-43 kann man etwas Ähnliches praktizieren. Bewegt man anfangs eine Einheit mit starker Anti-Infanteriebewaffnung linksseitig einer Volldeckung auf den Gegner zu und rechtsseitig eine Einheit mit Anti-MGS-Bewaffnung, so wird der Gegner versuchen die jeweilig verletzlichen Ziele außerhalb der Feuerbereiche der jeweilig gefährlichen Einheit zu halten. Nun hat man die Möglichkeit die Einheiten entweder einen Positionstausch vollziehen zu lassen (was wahrscheinlich dazu führt, dass man bei der darauffolgenden Feuerbereitschaft ein paar Verluste einfährt, was die U.N.A. aber größtenteils kompensieren können) oder aber man bewegt die eigenen Einheiten nun beide in die Volldeckung um dort die jeweilig andere Flanke selbst mit Feuerbereitschaft abzudecken. Auch dabei kommt es zu einem (kleineren) Positionswechsel, da die beiden Einheiten auch hier aneinander vorbei müssen. Der Gegner muss bei einem eigenen Positionswechseln nun meist weitere Strecken zurücklegen (dank des Winkels) oder anderweitig reagieren, was im Endeffekt aber einen Tempovorteil bringt.


Taktik: Axt im Walde
Eigentlich recht einfach und deshalb auch leicht zu durchschauen. Dabei braucht man eigentlich nur mit seiner Artillerie auf eine eigene Einheit zu schießen, welche sich nah an einer getarnten Einheit befindet, um im Endeffekt dieser Schaden zuzufügen. Die U.N.A. kann das Spiel aber noch einen Schritt weiter führen: Man markiert eine eigene Einheit, wie zum Beispiel einen FireToad, der sich zu einer gegnerischen (vielleicht auch ebenfalls getarnten) Einheit hinbewegt und feuert dann auf das markierte Ziel, ohne es sehen zu müssen. So begibt sich die Artillerie selbst nicht in eine mögliche Gefahr. Auch Wing-Trooper-Waffenteams können so zusätzlich genutzt werden ... man opfert sie dabei aber eigentlich, denn man muss sie in den Nahkampf bewegen und schickt Mörsergranaten hinterher. Da aber z.B. Misslelauncher-Waffenteams nur noch selten einen großen Wert auf dem Schlachtfeld haben, wenn die gegnerischen MGS in Trümmern liegen und dem Team keine Granaten gegönnt wurden um sich jedenfalls ein wenig gegen Infanterie zu wehr zu setzen, können diese z.B. auch die Übermittler der freundlichen Grüße werden. Ich weiß nicht ob es möglich ist, dass sich eine TacArmEinheit selbst markiert, aber die Idee, Shock TacArms in den Nahkampf mit getarnten Infanteristen zu bewegen und dann diese selbst als Zielscheiben zu nutzen, ist mir auch schon gekommen. Nicht getarnte Ziele können selbstverständlich auch markiert werden. Das markieren von Zielen, welche man aus dem Nahkampf heraus erblicken kann, ist auch eine nette Möglichkeit für Borz mit Shock Trooper zusammen arbeiten zu können.


Taktik: Guerilla-MGS oder Schildkrötentaktik
Die Taktik macht Sinn, wenn man die Möglichkeit hat, MGS ausreichend schnell zu reparieren um keinen Temponachteil zu bekommen. Dabei werden die MGS mitsamt ihrer Reparaturmöglichkeiten (Mechaniker, Morningstar-Offiziere oder M.Ind. Vorteil) nahe von Volldeckungen positioniert und feuern aus dieser Position relativ offensiv. Erleiden sie selbst Schäden und werden nicht sofort vernichtet, ziehen sich die MGS in ihre Volldeckung zurück bis sie vollständig Repariert wurden und kommen dann sofort wieder heraus um weiteres Feuer zu verteilen. Dadurch können sie der eigenen Infanterie entweder ausreichend Feuerschutz geben um die Missionsziele zu erreichen oder ein Gebiet längere Zeit lang halten. Bei FireToads lohnt sich diese Taktik entweder dann, wenn nicht zu viel Anti-MGS-Bewaffnung auf sie zielt oder um Jammer zu bekämpfen und das Feuer auf sich zu lenken. Die M8 kann mit dieser Taktik ebenfalls gespielt werden und die Snakes können diese Taktik nutzen, wenn keine Markierer mehr auf dem Feld stehen (es soll ja Gegner geben, die sich irgendwie von denen provoziert fühlen =D). Mit dem Crawler habe ich diese Taktik auch schon ausprobiert und eine Horde von FireToads und Steel Troopern genutzt um ihn unbeschadet durch die Mission zu bringen. Dabei habe ich versucht den Crawler von Volldeckung zu Volldeckung laufen zu lassen um an ein zentrales Missionsziel heran zu kommen, welches dann von den Steel Troopern gehalten wurde. Hierbei sei gesagt, dass sich der Gegner sicher irgendwann auf die Reparatureinheiten stürzen wird, um diese Taktik zu unterbinden oder vielleicht sogar beginnt den offenen Konflikt zu vermeiden um schneller an die ersten Siegespunkte durch die Missionsziele zu gelangen.


Taktik: Zertrampeln
Ich hatte es zwar schon in den vorherigen Texten schon zwischendurch erwähnt, aber um die einzelnen Taktiken gesammelt zu haben, hier nochmal im Einzelnen: Eine günstige, stark lädierte oder eventuell nicht mehr benötigte Einheit greift eine teurere, wichtigere, größere Einheit im Nahkampf an, so dass diese Gebunden ist. Nun kann man mit einem MGS versuchen alles niederzutrampeln, was bei der Chance von 3+ gar nicht mal so schlecht ist. Gerade gegen schwer zu knackende ***Infanterie kann das sehr wirkungsvoll sein, aber auch größere Infanteriemengen, die ein Missionsziel eingenommen haben, können so zermalmt werden.


Taktik: Schießt doch!
Auch eine Methode, die sich lohnen kann um sich z.B. vor generischen Schnellfeuerwaffen oder Artillerie zu schützen ist die, dass man sich sehr nah an eine teurere, gegnerische Einheit heran bewegt, die ebenfalls von den befürchteten Waffen beschädigt oder verletzt werden können. Idealerweise wäre da natürlich auch der Nahkampf, bei dem man sich versucht günstig zu verteilen. Dabei sollte man aber darauf achten, dass diese Einheit nun nicht vor der Einheit aktiviert wird, dessen Feuerkraft wir fürchten. Im Zweifelsfall nutzt man eine Einheit, die in dieser Runde schon agiert hat. Dadurch müsste der Gegner seine eigenen Leute in Gefahr bringen um die U.N.A. Einheit zu beschießen, was er wahrscheinlich nicht tun wird. Zu beachten ist vielleicht, dass sich andere Fraktionen wie die O.N.I., die Therianer in Form von der Teleportierenden Atis und insbesondere der Red Blok ebenfalls solch eine Taktik nutzen könnten.


Weitere Ideen und Anregungen folgen noch, ebenso wie ein paar Dinge zu den Unterfraktionen (Z.B. relativiert sich der Unionsnachteil ebenso wie der der ARC gegen die V-SWAT, da man auf den Befehl "Feuerbereitschaft" eh verzichten kann). Wenn euch auch noch was einfällt, schreibt das ruhig dazu. Taktische Ideen und Manöver für die U.N.A. sind immer willkommen.

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