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Shadowlords Forum

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 Betreff des Beitrags: Taktisches Handbuch U.N.A.
BeitragVerfasst: 15.10.2006, 13:50 
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André Winter
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Beiträge: 5458
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United Nations of Ava

Die Vereinten Nationen von Ava führen die Menschen auf der Straße des Fortschritts, Erfolgs und Wachstums.

Die UNA haben sich verbündet um eine mächtige politische Kraft immer Bruderkrieg gegen die Diktatur des Roten Blocks zu bilden.

Ihre Einheit wurde unter dem Feuer der Morphos Invasion geschmiedet und in den eisigen Tiefen des Raums gehärtet, wo der Gegner seine tödlichen Meschinen zum Angriff bereithält.

Drei Gruppen sorgen für alles das notwendig ist,
um den berechtigten Anspruch und die Überlegenheit
der Vereinten Nationen von Ava zu verteidigen.

Das Zentralkommando führt die White Stars Armee an und zum Sieg.

Der militär-industrielle Komplex rüstet die ruhmreichen UN-Soldaten mit mächtiger Waffentechnologie aus.

Union, von seinen Gegnern Syndikat genannt, versammelt das Korps der Verteidiger von Freiheit und Ordnung, die den Glanz der UN-Ideale im ganzen Universum repräsentieren.

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André Winter
L'Art Noir - Game Design and Translation Studio


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: 21.01.2007, 22:44 
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André Winter
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Allgemeine Taktiken:

Aktivierungsfolge: Wenn die Aktivierungfolge der Karten festgelegt wird, sollte man im Hinterkopf behalten, welche Einheit sich in der größten Gefahr befindet. Man sollte auch immer darüber nachdenken, welche Einheit der Gegner als erste aktivieren könnte.

Führung: Die Aktivierung zum richtigen Zeitpunkt kann den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen. Nutze deine Führungspunkte zur Verbesserung des Befehlswurfes, um die Aktivierung hinauszuzögern oder die Aktivierungsreihenfolge zu verändern.

Sich der Möglichkeiten bewußt sein: Im Gegensatz zu anderen Spielen kann eine Einheit angreifen und bewegen, bewegen und angreifen, angreifen und in den Nahkampf stürmen oder eine Eilbewegung durchführen. Außerdem können Spezialwaffen andere Ziele als die normalen Waffen einer Einheit angreifen.

Schutz der schweren Waffen: Da Treffer nach der Entfernung zum Angreifer bestimmt werden, sollte man die schweren Waffen in der Mitte der Einheit aufstellen. Falls man der Meinung ist, daß es dort sicher ist, kannst man sie auch an hinterster Stelle in einer Einheit platzieren. Da die Entfernung vom Einheitsanführer aus gemessen wird, wirkt sich diese Positionierung der schweren Waffen nicht nachteilig aus. Mit der Zielerfassungs- regel kann man sogar durch befreundete Fußsoldaten hindurch schießen, was weiter dafür spricht sie so weit wie möglich Hinten zu behalten.

Taktiken für die White Stars:

Auf die Entfernung achten: Die Laser Rifles der White Stars sind ab Reichweite 7 besser als die Nano Blaster der Therians. Größere Entfernungen sollten ausgenutzt werden.

o Der Raketenwerfer ist völlig entfernungsunabhängig.

o Die Fire Toad ist im Nahbereich sehr effektiv und trifft/tötet bis zur Reichweite 4 viele Ziele sogar automatisch.

o Auf die Sonic Gun aufpassen! Sie hat eine hohe Schußrate und ihre Stärke entspricht der des Laser Rifle.

o Aus dem Nahkampf raushalten. Solange man nicht deutlich in der Überzahl ist wird man verlieren.


Fire Toad: Nicht vergessen, daß sie zwei Waffen hat. Sie kann eine Waffe abfeuern, sich bewegen und dann nochmal feuern. Die Waffen können auch auf unterschiedliche Ziele abgefeuert werden. Außerdem können verpatzte Trefferwürde nochmal wiederholt werden.

Räume: Wenn auf der Karte der Grundbox gespielt wird sollte man sich bewußt sein, daß der Golgoth aufgrund seiner Größe nicht durch alle Türen paßt. Die Fire Toad hat diese Problem nicht.

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André Winter
L'Art Noir - Game Design and Translation Studio


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 Betreff des Beitrags: Re: Taktisches Handbuch U.N.A.
BeitragVerfasst: 10.12.2008, 17:55 
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Registriert: 03.09.2007, 19:39
Beiträge: 1703
(Stand 10.12.2008)

Aktualisierungen der Strategien beim Armeebau

• Beim Erstellen einer U.N.A.-Kompanie hat es sich nach meiner bisherigen Erfahrung am effizientesten erwiesen, immer mindestens eine Kombination aus Steel Tac Arms mit LZV & Defender Snake/Cobra zu rekrutieren.

• Fire Toads haben sich nur in der Basisvariante mit zwei Laser Guns als effizient erwiesen. Werden sie als Dreiertrupp eingesetzt, sind sie sehr viel wirksamer als nur ein einzelner Störer.

• Selbst in M.Ind-Kompanien, der nach allgemeinem Konsens bisher stärksten Fraktion der U.N.A., ist der Einsatz von ausreichend Infanterie zum Einnehmen der Missionsziele unerläßlich. Ich empfehle mindestens drei, besser vier Trupps Infanterie auf 2000 Punkte dabeizuhaben.

• Steel Trooper sind bisher die effizienteste Klasse */**-Standardinfanterie der U.N.A.,
an der Frage, ob sie mit Laser Guns oder Missile Launchern ausgerüstet werden sollten, scheiden sich jedoch die Geister. Ich persönlich empfehle Laser Guns.

• Mindestens ein Sanitäter in jedem Steel Trooper-Trupp ist Pflicht!

• Wing Trooper sind die einzige Einheit der U.N.A., die mit Scharfschützenwaffen ausgestattet werden kann und so ist es natürlich sehr verlockend, einen Maximaltrupp mit zwei dieser Waffen aufzustellen. Denkste! Wing Trooper kosten viel zu viele Punkte, nur um zwei Scharfschützengewehre, begleitet von sieben Mann mit extrem schlechter Reichweite (für U.N.A. sowieso), auf dem Feld zu haben. Hier bieten sich schon eher die Unterstützungstrupps aus Operation Frostbite an: z.B. zwei Wing Trooper mit Scharfschützengewehren für sehr viel weniger Punkte.
Ich rüste meine Wing Trooper, wenn ich sie benutze, ebenfalls mit Laser Guns aus.

• Ein Sergeant in jeder Einheit ist, wenn man einen Colonel als Regimentskommandeur dabei hat, dank des unglaublich großen Führungspunktevorrats der U.N.A. nicht zwingend nötig, spart Punkte beim Armeebau und verweigert dem Gegner ggf. auch noch zusätzliche Siegpunkte.

• Wenn es Missionen mit außergewöhnlichen Zielen gibt, ist der Armeebau ganz dem Missionsziel anzupassen.


Aktualisierungen der allgemeinen Taktiken im Gefecht

• Es gibt kein Kanonenfutter. Jede Einheit hat ihren Zweck und den muß sie auch erfüllen.
Klasse */**-Infanterie erobert Missionsziele, Klasse ***-Infanterie gibt Feuerschutz, primär gegen MGS (Steel Tac Arms, Jam Tac Arms), Klasse *-MGS geben der Klasse */**-Infanterie direkte Feuerunterstützung gegen alles, was in Sicht kommt und helfen überall aus, wo Feuerkraft nötig wird, Klasse **-MGS kümmern sich um die gegnerischen MGS bzw. verlangsamen gegnerische Infanterie per Mörser und Klasse ***-MGS räumen einfach nur die Platte leer. :?

• Eine einzelne, einsame, womöglich noch exponiert plazierte Einheit ist immer gern das Ziel konzentrierten, gegnerischen Feuers. Das bedeutet zum einen, daß man selber keine Einheit so aufstellen sollte, daß mehr als ein Feind Sicht darauf hat und daß man zum anderen jeder gegnerischen Einladung dieser Art unverzüglich nachkommen sollte. Je mehr Einheiten von mir ihr Feuer auf eine gegnerische Einheit konzentrieren können, um so höher sind die Erfolgsaussichten, die Einheit komplett zu vernichten. Grob über den Daumen kann man sagen:
- so viel wie möglich meiner Einheiten sollen eine gegnerische Einheit sehen
- so wenig wie möglich gegnerische Einheiten sollen meine Einheiten sehen.
Das Feuer zu konzentrieren ist immer besser, als sich in Einzelduellen zu verzetteln, selbst, wenn dann u.U. die letzte(n) Einheit(en) meiner Aktivierungsreihenfolge diese Runde keine Ziele mehr haben. Dank Feuerbereitschaft wird hier nichts verschwendet.

• Beim Festlegen der Aktivierungsreihenfolge sind drei Faktoren ausschlaggebend:
- welche meiner Einheiten ist gefährdet
- welche meiner Einheiten muß schnell/zuerst schießen, bevor der Gegner wegrennt
- welche meiner Einheiten hat die wenigsten Ziele zu bekämpfen.
Ich versuche für gewöhnlich immer erst gefährdete Einheiten zu retten oder zu decken
(es gibt kein Kanonenfutter), danach schneller zu schießen, als der Gegner fliehen kann und danach meine Einheiten so zu sortieren, daß die mit den wenigsten (möglichen) Zielen zuerst schießen.
Als letztes liegen in meiner Reihenfolge immer die Einheiten, die entweder überall noch aufputzen können oder, nachdem das ganze Geballer dieser Runde vorbei ist, relativ unbeschadet und notfalls ohne selber feuern zu müssen, auf verbliebene Ziele oder Positionen zustürmen können (womit sie in der nächsten Runde durchaus in die Kategorie gefährdete Einheit fallen können und zuerst aktiviert werden müssen).


Aktualisierungen der Taktiken einzelner Einheiten im Gefecht

• Steel Tac Arms
Diese Klasse ***-Infanterie ist mit die wertvollste Einheit der U.N.A.
Habe ich gute Chancen, den Autoritätswurf zu gewinnen, kann ich meine Steel Tac Arms offensiv spielen, als erste Einheit mit einem Eilmarsch aufs Feld schicken und per Feuerbereitschaft einen Teil des Schlachtfeldes bereits kontrollieren. Hierbei ist darauf zu achten, daß die Steel Tac Arms unbedingt dicht an einer Deckung stehen müssen und nicht unbedingt von überall vom Spielfeld unter Feuer genommen werden können, da sie mit Sicherheit von jeder gegnerischen Einheit unter Beschuß genommen werden, die die Möglichkeit dazu hat.

In einem defensiveren und eher auf Sicherheit abzielenden Spiel empfiehlt es sich, die Steel Tac Arms als letzte Einheit vor ihrem/n korrespondierendem/n Cobra/s oder ähnlichem aufs Feld zu senden; wenn es geht bitte nicht gerade in die Feuerbereitschaft lauernder Banes oder Dragonov Kommandos hinein. Mit relativ geringer Gefahr, durch noch folgende Gegner beschossen und ausgelöscht zu werden und ausreichend Zielen zum Markieren, können die Tac Arms jetzt ihr volles Potential entfalten und den direkt nach ihnen aufs Feld kommenden Cobras die Beute für indirekten Beschuß bereits mundgerecht vorlegen.
In der folgenden Runde empfiehlt es sich dann, die Tac Arms als erste zu aktivieren, Gegner zu markieren und zu beschießen und dann in Volldeckung zu verschwinden, um Verluste in dieser Runde zu vermeiden.

In Runde drei dann wieder wie in Runde eins, defensiv vorgehen, etc.
Ist nicht genug Deckung da, z.B. einen eigenen Trupp Fire Toads mit dem Befehl 'Wall of Steel' (Wichtig!) als mobile Deckung hernehmen.

• Defender Snake/Cobra und z.T. M8
Diese Klasse **-MGS haben die schlechteste Panzerung aller Fraktionen, müssen also so lange es geht in Volldeckung gehalten werden. Sie können aber mit Hilfe tüchtiger Tac Arms mit LZV oder Sergeant Borz komplett indirekt schießen, der Zielmarkierer muß in der Runde nur vor dem MGS drankommen.
Dank quasi unendlicher Reichweite des Missile Launchers kann ein Snake auch in der hintersten Ecke der eigenen Spielfeldseite geparkt werden, der Mörser eines Cobras indes muß näher ran. Ich empfehle den offensiven Vorstoß hier aber nur wenn a) Aussicht auf erfolgreichen Einsatz des Mörsers besteht und b) das MGS danach nicht gegenüber starken gegnerischen Kämpfern exponiert steht. Vor der Bewegung runterbeugen und Sichtlinien kontrollieren ist erlaubt, sollte also auch getan werden.
Spielt man M.Ind, ist es Pflicht, seine MGS unbedingt beieinander zu halten.

• Fire Toad
Recht schnell (für ein *-MGS aber nur mittelmäßig) und recht klein. Der Toad kann Deckung sehr viel effizienter ausnutzen als seine großen Brüder und ist daher auch für den Störeinsatz auf der Flanke oder als Begleitschutz vorrückender Steel Trooper geeignet.
Der Toad hat die schwächste Panzerung aller MGS (nur ein Karman-Flieger konkuriert da mit ihm) und ist daher dringend auf Deckung angewiesen. Ein Vormarsch über offenes Feld bedeutet immer Zerstörung.
Auch sollte einem vorgelagerten (Trupp) Fire Toad immer der Befehl 'Wall of Steel' gegeben werden (außer der gegnerische Sprengtechniker steht bereits in Eilmarschentfernung ;)), um Treffer durch eigenen Leute zu vermeiden.
Ich benutze Fire Toads am liebsten, um gegnerische ***-Infanterie zu jagen und zu vernichten sowie als Unterstützung beim MGS-Kampf.

• Steel Trooper
Diese Einheit hat nur einen primären Auftrag: erobern sie die Missionsziele!
Dank guter Reichweite kann man sich bei günstigem Gelände einen Teil der Gegner sehr wirkungsvoll vom Hals halten und dank Sanitätern hält auch ein Sechsertrupp eine Weile durch.
Leider sind die Infanterieeinheiten der U.N.A (und des Red Bloks) mit die langsamsten im Spiel,
so daß man mit den Steel Troopern vor allem Eilmärsche zur nächsten Deckung mit anschließender Feuerbereitschaft durchführen sollte, um die vorgelagerten Missionsziele rechtzeitig zu erreichen oder bei einem Durchbruch auch nur annähernd eine Chance zu haben.
Ist man der Verteidiger, kann man dem Gegner schon früh wirkungsvolle Treffer versetzen.
Hier empfiehlt es sich, die Steel Trooper an den Enden längerer Sichtachsen zu plazieren.
Eine grundlegende Taktik bei jeder Infanterieeinheit ist immer, die Sanitäter, Offiziere und Spezialwaffen in die hinterste(n) Reihe(n) oder sogar in Volldeckung zu plazieren.

• Wing Trooper
Diese Einheit ist ein Hans Dampf in allen Gassen. Als schnellste Infanterie der U.N.A. und zugleich mit der geringsten Reichweite ausgestattet, bietet sich ein schneller Vormarsch bzw. der Einsatz als Sturmtruppen geradezu an. Rüstet man diese Einheit mit OUS aus, hat man wenigstens etwas Chancen, zu treffen.
Leider sind Wing Trooper im Nahkampf genauso schlecht wie ihre Steel Trooper-Kameraden, so daß man das Zurückfallen lassen und Feuern bei näherrückendem Gegner immer bevorzugen muß.



Hoffe geholfen zu haben und ergänze bei Gelegenheit.

Gruß!

P.S.:
• Bei unvorhergesehenen Ereignissen: Improvisieren. ;)

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Ich glaube es hackt! Das ist doch kein Deutsch!


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