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Shadowlords Forum

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BeitragVerfasst: 13.04.2009, 18:53 
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Schabenhüter
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Moin,

hab mir als Neueinsteiger den RB zugelegt. Hatte vorher hier im Forum schon ein bischen gestöbert die Minis aber hauptsächliche wegen dem Aussehen gekauft.

Aber das die Werte soooo schlecht sind hätte ich jetzt nicht gedacht.

Naja, nun zum Hauptanliegen im Armeebuch des RB´s ist der Hetman mit zwei M AT Cannons ausgestattet. Weis irgendjemand wo und ob man den in der Konfiguration auch kaufen kann!?

2. Frage, bei den *MGS sind ja eine Menge Infantriewaffen drann, LMGaus, Grenade Launcher, Flammenwerfer usw. die werden in den Beschreibungen des RB´s sowas von hochgelobt das es fast ein Hohn ist die Spielwerte dann zu sehen. Warum ist noch niemand im RB darauf gekommen zwei ATGaus Gun an ein *MGS Chassie zu montieren?

Jedenfalls haben wir als Hausregel erstmal die Reichweite alle RB Waffen unter 5 Verdoppelt und eine "Anti MGS-Version" des *MGS mit 2 ATGaus Gun´s zugelassen.


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BeitragVerfasst: 13.04.2009, 20:28 
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Provinzheld
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Öh....
Also das hat schon seinen Sinn so das die Reichweite jetzt nicht unbedingt so hoch ist.
Der Red block hat dafür einen Haufen anderes nützliches Zeugs....
Und wenn ich mit meinen UNA´s gegen den Roten Block ausziehe, sind das durchaus immer ausgeglichene Spiele...
Vorallem die Rüstung ist kaum zu Verachten, die Snipers sind cool, die ganzen technischen Spielereien usw.
Bei Missionen zb. ist der Red Block eine Armee die sich ganz und gar nicht vor den anderen Verstecken muss! Und AT-43 ist ein Spiel das auf die Missionen aufbaut!
Und Reichweite verdoppeln is wohl eine sehr drastische Maßnahme die kaum zu irgendwas führen wird...

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Dem Mittelalter verdanken wir die beiden schlechtesten Menschlichen Erfindungen, Romantische Liebe und Schießpulver!

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BeitragVerfasst: 13.04.2009, 21:03 
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Schabenhüter
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Warten wir es ab...aber das Thema ist ja hinreichend diskutiert worden RB pro/contra usw.

Aber warum sollte eine Reichweitenverdoppelung nicht zu etwas führen, okey es gibt immer noch keine festen 3+ Treffer aber ich treffe immerhin auf der Hälfte des Spielfeldes ab einer 4+ und nicht ab einer 6+ ich finde das ist schon etwas.

Für uns gab´s zwei Möglichkeiten, Punkte für RB reduzieren (dann muss ich mehr kaufen, also nicht gut, da "nur" Zweitspiel) oder aber ein bischen das Feintuning verändern. Zweiteres haben wir nun getan *gg*

Die Rüstung fällt wohl kaum in´s Gewicht dafür haben die Waffen der Gegner einfach die besseren Schadenswerte und das war´s dann auch schon wo der RB einen "moralischen" Vorteil hat. Bei allem anderen sieht der RB wie ein Entwicklungsland aus. Hätten sie ihn als dritte Welt Armee beschrieben, okey. Aber technische Errungenschaften wie im Armeebuch angepriesen sehe ich da nirgendswo.

Okey, bei den Snipern gebe ich dir recht. Das ist eine Einheit auf die man bauen kann und der Hetman...aber der Rest meiner Modelle ist Kanonenfutter. Von den tollen Kolossus Einheiten mal ganz zu schweigen...ich sag nur der "Lange Marsch"... Damit war wohl eher der Weg zur Wartung gemeint, auf der anderen Seite der Basis und nicht der Marsch zum Kampfgetümmel. Taktik hin oder her, RB ist ne sehr schöne aber auch sehr frustrierende Fraktion!

Wichtiger ist, gibts jetzt ´nen Hetman mit 2 Medium AT Gun´s??


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BeitragVerfasst: 13.04.2009, 21:17 
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Kartoffelschäler
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Es gibt keinen Hetman mit 2 M Antitanks.... noch nicht.
Und dass man die Lobpreisungen im Armeebuch nicht für voll nehmen kann sollte man doch gleich herauslesen, so propagandamäßig wie der geschrieben ist. Im UNA Armeebuch sieht das bestimmt nicht besser aus.
Der RedBlok ist einfach eine anders zu spielende Armee als die UNA. Wer gute Trefferwerte und hohen Durchschlag bei geringer Feuerrate haben will soll UNA spielen und nicht über den Block mäckern (sorry).

*MGS sind alle gegen Infanterie einzusetzen und mit ihren max. 30 cm Bewegung kommen sie schnell genug ran, dass sie keine Verbesserung der Trefferwerte brauchen.
**MGS sind gegen MGS einzusetzen. Das funktioniert auch ganz gut. Klar ist die Reichweite nicht die beste, aber ran will der Gegner mit seinen MGS bei 6 Schuss S12 und 2 Schadenspunkten bestimmt nicht. Das muss er allerdings, wenn er Missionsziele halten will.

Ich optimiere meine Listen bei jedem Spiel und merke, dass ich keine besseren Einheiten brauche, sondern dass ich meinen Spielstil und die Taktik meinen Möglichkeiten anpassen muss.

mfg Zim

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RotzBlok FTW!


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BeitragVerfasst: 13.04.2009, 22:00 
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Schabenhüter
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Zitat:
Im UNA Armeebuch sieht das bestimmt nicht besser aus.


Aber die UNA hat damit recht :D Während es beim RB wirklich nur Propaganda ist :cry:

Zitat:
**MGS sind gegen MGS einzusetzen. Das funktioniert auch ganz gut. Klar ist die Reichweite nicht die beste, aber ran will der Gegner mit seinen MGS bei 6 Schuss S12 und 2 Schadenspunkten bestimmt nicht. Das muss er allerdings, wenn er Missionsziele halten will.


Die 6 Schuss treffen nur nichts, da sind mir 2 Schuss 3+ S14 und 2 Schadenspunkte wesentlich lieber. Und so gering ist die Feuerrate der UNA auch nicht und wenn sie wirklich mal geringer sein sollte dürfen sie die Würfel wiederholen oder haben feste Trefferchancen ab X+

Einen Vorteil hat AT-43, es ist herrlich Modular aufgebaut und begünstigt Hausregeln. Ich will keine UNA spielen, ich will RB so wie er mir gefällt und wie es unsere Spieler vertreten können. Mit der höheren Reichweite passen wir sie nur unserem Spielfeld an und die Trefferchancen werden etwas besser. Das ändert nichts an der spielerischen Unterschieden zwischen RB und UNA. Man muss trotzdem andere Taktiken wählen und seinen Spielstil immer noch der jeweiligen Fraktion anpassen.

Zitat:
Es gibt keinen Hetman mit 2 M Antitanks.... noch nicht.


Schade! Aber die Betonung auf ...noch nicht... läßt ja hoffen.


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BeitragVerfasst: 14.04.2009, 07:54 
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Brüll-Seargent
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Wohnort: Giengen an der Brenz
Hallo XL Hunter,

es ist interessant das du den RB am liebsten wie eine optimierte UNA-Armee spielen willst, dazu nur Vorteile und keine Nachteile. Aber das macht doch gerade den Spielspaß aus, auch mit Nachteilen zu spielen.
Ich spiele mit Begeisterung RB und habe noch nichts von gravierenden Nachteilen mitbekommen die ich nicht auch anderweitig ausgleichen kann.
Unsere Spielfelder sind 120 x 180 cm groß und beinhalten eine Menge Gelände und Gelände ist etwas das den RB vor allen anderen Fraktionen bevorzugt. Dazu habe ich immer 3 Spezialwaffenschützen in den Maximaltrupps, anstelle von 2 oder 1 Spezialwaffenschützen bei anderen Völkern. Ich habe 3 Spezialwaffenschützen als Supporteinheit (Sniper sind da wirklich klasse). Ich habe effektive Offiziere die wenig Punkte kosten, usw.
Klar haben die anderen Fraktionen Vorteile die ich nicht habe, aber gerade das macht das Spiel aus. Meine *-MGS sind nur gegen Infanterie wirksam - na und, es sind ja auch Infanteriejäger. Wenn du Missionen spielst wirst du Infanteriejäger schätzen da nur Infanterie bei UNA und Therian und bei den Karman nur eine Fraktion mit den MGS Missionsziele halten kann, naja und bei denen sind die MGS sauteuer.
Meine Dragonov Kolossus mit Dragomira O-3 kriegt man nicht tot (Die UNA hat ausser dem Fire Crawler keine durchschlagskräftige Waffe gegen sie) und wenn die auf einem Missionsziel sitzen kriegst du Sie nicht weg. Und wenn meine **-MGS erst mal am Feind sind dann hat er durch die schiere Menge an Schüssen die er abbekommt schon verloren. Naja und die Hohe Panzerung meiner MGS (13er und 15er) und der Kolossus (12er Panzerung ist Höher als 11er Panzerung der Toads) komme ich auch an den Feind heran.
Versuche es doch einfach erst mal, mit dem wie es vorgesehen ist zu spielen, und passe dich dem Spiel so wie es ist an, anstelle von Anfang an zu meckern und dann das ganze zu drehen und zu wursteln bis es dir (und vieleicht noch nicht mal deinen Mitspielern) passt.
Ich sage meinen Mitspielern die jammern: "Meine Fraktion ist viel schwächer als die des Gegners" - "Höre auf mit deiner Armee und spiele die Fraktion deines Gegners wenn er soviel stärker ist".
Dieses Spiel dreht sich um Missionen und nicht um Vernichtung, wie soviele andere Tabletops, und ich finde gerade weil jede Armee mit Vor- und Nachteilen designt wurde machen die Missionen noch mehr Spaß. Es wäre ja wohl absolut langweilig wenn man permanent nur gewinnt - man hat dann einfach keinen Spaß mehr an Siegen.
Wenn du aus der Süddeutschen Gegend kommen solltest bist du auch herzlich eingeladen mal vorbei zu kommen und mitzuspielen und fachzusimpeln.
In diesem Sinne - probiere es einfach erst mal mit den Original-Regeln.
Die Revolution wird mit dir sein :armswink:

Viele Grüße

Jefe 2.0

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Wer irgendwelche Schreibfehler findet darf Sie gerne behalten.

Schiesse auf nichts was einfach zu treffen ist - du wirst es verfehlen!
(Alte Red Blok-Weisheit)

Shadowlords Ulm
Rackham Sentinel


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BeitragVerfasst: 14.04.2009, 10:03 
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Schabenhüter
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Zitat:
es ist interessant das du den RB am liebsten wie eine optimierte UNA-Armee spielen willst, dazu nur Vorteile und keine Nachteile. Aber das macht doch gerade den Spielspaß aus, auch mit Nachteilen zu spielen.


Nur Vorteile kann ich nicht erkennen, das erhöhen der Reichweite erlaubt nur bessere Trefferchancen. Der Reichweitenvorteil der UNA bleibt dadurch bestehen. Automatische Treffer ab 3+ wirds weiterhin nicht geben (wenn sie nicht sowieso im Profil erfasst sind), die Schadenswerte der Waffen sind unverändert. Wiederholungswürfel gibt´s ebenfalls nicht also bleibt fast alles beim alten.

Zitat:
Meine *-MGS sind nur gegen Infanterie wirksam - na und, es sind ja auch Infanteriejäger.


Und mit einem weiteren Modell werden sie auch gegen MGS einsetzbar, wo ist das Problem. Der RB hat die Waffe der RB hat das Chassie, jedem Ingeniuer, Offizier usw. müsste diese Kombination nach wenigen Gefechten sofort in´s Auge springen!

Zitat:
Dieses Spiel dreht sich um Missionen und nicht um Vernichtung, wie soviele andere Tabletops, und ich finde gerade weil jede Armee mit Vor- und Nachteilen designt wurde machen die Missionen noch mehr Spaß. Es wäre ja wohl absolut langweilig wenn man permanent nur gewinnt - man hat dann einfach keinen Spaß mehr an Siegen.


Ich spiele keine Tabletops bei denen es sich nur um Vernichtung dreht und wie gesagt AT 43 ist ein herrliche offenes System, also warum sollte es nicht jeder so spielen wie er es für richtig hält. Der Red-Block behält seine Nachteile voll und ganz ausgenommen die geringe Reichweite. Wenn das seine einziger Nachteil wäre würde ich dir recht geben und sagen da wird nichts verändert...aber wie auch Eingangs geschrieben ist hier im Forum genügend darüber diskutiert worden. Gerade Anfänger scheinen sich mit dem RB sehr schwer zu tun, aber Regeln sind Rahmen und warum nicht innerhalb des Rahmens was verändern. Sagt ja keiner wenn der RB damit von Sieg zu Sieg springt, wir das nicht wieder abschaffen würden :)

Zitat:
Wenn du aus der Süddeutschen Gegend kommen solltest bist du auch herzlich eingeladen mal vorbei zu kommen und mitzuspielen und fachzusimpeln.


Danke für das Angebot, ich komme aber leider aus der entgegengesetzten Richtung (Schleswig-Holstein, nähe Kiel). Das ist etwas weit :?


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BeitragVerfasst: 14.04.2009, 11:37 
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Köp(f)ten
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Zitat:
Es wäre ja wohl absolut langweilig wenn man permanent nur gewinnt - man hat dann einfach keinen Spaß mehr an Siegen.

:? Oh ja, Du sprichst mir aus der Seele...ist bei mir inzwischen wirklich ein Problem geworden.

Und XL Hunter: ich habe mein "Problem" auch mit dem Blok. :cry:

Was ich empfehlen kann, ist die gängigsten Taktiken für den Blok zu studieren und ihre Stärken gnadenlos auszunutzen. Mit gnadenlos meine ich: ohne Kompromisse.
Du hast wandelnde Deckung...ich z.B. als Gegner des Bloks einen Heidenrespekt, wenn die Kampfläufer endlich ankommen...hinter der Du genug Mechanikerinfanterie (Krasnye Min-Trupps) aufstellen kannst, daß der ganze MGS-Haufen auch wirklich ankommt.

Dazu eben die Spezialwaffenteams der Dragonovs, 3 AT-Gauss oder 3 Sniper zum Schnäppchenpreis und die haben Reichweite, mein lieber Mann.

Wie oft und gegen wen/was hast Du bisher eigentlich schon RedBlok gespielt?


Gruß.

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BeitragVerfasst: 14.04.2009, 11:56 
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Schabenhüter
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Zitat:
Wie oft und gegen wen/was hast Du bisher eigentlich schon RedBlok gespielt?


Bisher nur rein theortisch weil die Truppen nicht ankommen :cry: Dragonov´s sind zur Zeit nicht lieferbar usw.

Werde aber nächsten Monat in den USA bestellen, die Preise sind da sowas von gut :nod:

Zur Zeit habe ich

2 Sierp
1xSpetznatz + Att.
1x Dragonov Att aber keine Unit Box

Hetman und Dravonov´s darauf warte ich noch (anderer Händler)

Die UNA seite hat ne Menge Klasse 3 Inf., 2 Firetoad, Wing Trooper, Star Trooper, Steel Trooper usw.


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BeitragVerfasst: 14.04.2009, 15:23 
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Provinzheld
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ok, deine auswahl ist zugegebenermaßen nicht die beste.
Ich empfehle Urod, mehr dragonovs, krasnyes und dragomirov kolosse.


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BeitragVerfasst: 14.04.2009, 15:32 
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Schabenhüter
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Ich weis, aber an die Dragonovs ist z.Zt. echt schwer ranzukommen. Alle Händler haben "nur" die Att. Boxen nicht die Unit Boxen weil die momentan nicht mehr produziert werden.

Mit Chance bekomme ich noch einmal die Dragonovs zu meiner Att. Box und den Urod. Aber Lieferzeit beträgt schon 3 Wochen...(aus Berlin)...ich fürchte das sieht übel aus. Wenn sie es hätte wären sie sonst schneller.

Kommt die nicht starte ich einen neuen Versuch drüben in den Staaten, gilt dann auch gleich Probeeinkauf für die Starterbox RB :)


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BeitragVerfasst: 14.04.2009, 16:38 
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Kartoffelschäler
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Gerade wo ich deine Auswahl sehe kann ich dir nur raten auf Leute zu hören, die sie doch haben. Ich habe jetzt 6 9er Dragonovs (wahlweise 2 davon mit ATGauss) 2 Krasnys (extrem wichtig) und nen Arsch voll MGS. ICh kann nicht über Nachteile meckern sondern sehe mit jeder Schlacht wo eigene Spielfehler auszubessern sind.
Wenn du erstmal die Vorzüge der indirekt schießenden Waffen kennen lernst wirst du merken, dass deine Truppen mit besserer Reichweite unfair wären.

ICh werde demnächst wieder mal spielen und dann einen Schlachtbericht schreiben. Vielleicht erkennst du, dass man den Blok nicht bevorteilen muss.

Allerdings muss ich sagen, dass du mit deiner jetzigen Auswahl die Verbesserungen so lassen kannst bist du nachgerüstet hast, da deine Kampfkraft gegen die UNA doch recht schlecht dasteht.

mfg Zim

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BeitragVerfasst: 14.04.2009, 16:56 
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Schabenhüter
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@ Zim

Ja, die Auswahl ist, da beschränkte Einkaufsmöglichkeiten, zur Zeit noch recht schwach. Gerade die Dragonov Unit Boxen sind leider nicht mehr überall, oder sollte ich sagen fast nirgendswo mehr lieferbar :down:

Damit fehlt mir der Punch bei der Inf. gerade gegen diese ***Inf der UNA.

Sobald wir mal mit der vollen Armee gespielt haben werde ich auch mal einen Schlachtbericht posten.

Die Reichweitenerhöhung sollte ich vielleicht präzisieren, die des Medium Rocktlauncher´s wird verdoppelt die Inf. Waffen der *MGS bleiben erhalten (also auch kein Indirektes Feuer mit höherer Reichweite). Zusätzlich dazu eine *MGS Variante mit ATGaus Gun.

Find´s nur schade das man den RB als maximierte Armee spielen muss damit man eine Chance hat, oder wie ich auch schon hier im Forum gelesen ab 3000 Punkte + damit es sich ausgleicht.


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BeitragVerfasst: 14.04.2009, 21:49 
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Provinzheld
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Wobei die 2 Sierp doch der beste Anfang für eine Einheit *MGS sind, oder nicht? Habe jetzt auch endlich das deutsche AB und würde die Sierp als die besten *MGS des RB sehen. Ihre Granatwerfer haben eine Treffsicherheit von 4, Durchschlag von 6 - genauso wie z.B. die Cobra der U.N.A. Ausser TacArms fällt alles, was nicht tot ist, um, und dann kommen noch die Störsender dazu. Besser gehts doch garnicht.

Nakovalnies finde ich auch noch ziemlich krass, kommen aber leider idR ohne Störsender daher. Wenn ich RB spielen würde, würde ich auf die oder die Sierp nicht verzichten.

Die Idee mit den ATGaus für *MGS finde ich nicht schlecht, die Frage ist dann, welche Treffsicherheit sie haben.
Wäre dem grundsätzlich aufgeschlossen.

Die Treffsicherheit der Krasnye Soldaty zu verdoppeln würde ich aber nicht mehr als "Feintuning" sehen ;) Die sind mit 2 kaum schlechter als die Startrooper mit 3. Passt mMn auch thematisch nicht zum Block, dann würde ich eher noch die Angriffsrequenz oder die Rüstung der Infanterie erhöhen. Aber nur mit Vorsicht und dann schön testen.

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Armeen: Therian / UNA


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BeitragVerfasst: 14.04.2009, 23:07 
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Schabenhüter
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Zitat:
Die Treffsicherheit der Krasnye Soldaty zu verdoppeln würde ich aber nicht mehr als "Feintuning" sehen ;) Die sind mit 2 kaum schlechter als die Startrooper mit 3. Passt mMn auch thematisch nicht zum Block, dann würde ich eher noch die Angriffsrequenz oder die Rüstung der Infanterie erhöhen. Aber nur mit Vorsicht und dann schön testen.


Da gebe ich dir vollkommen recht, der erste Post zielte eigentlich auch nur auf ein allgemeine rein subjektive Meinung meinerseits ab, die Hausregel beschränkt sich rein auf MGS Waffen wie den Medium Rocketlauncher mit seiner unseligen Treffsicherheit von 3 (danach dann 6). Die Regel bezieht sich nicht auf Infantriewaffen. Die haben also auf keinen Fall doppelte Werte, genausowenig wie Dragonov :ninja: usw. Ich bin nicht davon ausgegangen das es hier zu einer solchen Diskussion kommt :shock: ob die Hausregel Sinn macht oder nicht. Daher ist die Aussage eher pauschaler Natur un in keinster Weise dazu geeignet darüber zu diskutieren weil die Aussage einfach zu unpräzise ist!!

Zitat:
Die Idee mit den ATGaus für *MGS finde ich nicht schlecht, die Frage ist dann, welche Treffsicherheit sie haben.
Wäre dem grundsätzlich aufgeschlossen.


Ich glaube irgendwo ist schonmal darüber diskutiert worden in dem Sinne *MGS mit ATGaus nichts anderes als Firetoad mit der Lasergun und daher nur Kopie usw. usw. Ich pers. finde aber das rein logische Entwicklungen zugelassen werden sollten, man stellt sich ja nicht freiwillig schlechter wenn´s um Leben und Tod geht (was anderes wäre es wenn es eine ATGaus Waffe beim RB nicht geben sollte. Aber da sie vorhanden ist, warum sollte man sich nicht an ein *MGS montieren???).

Da ich nicht davon ausgehen das eine Infantriewaffe sich in ihrer Zielgenauigkeit verschlechtert wenn man sie an ein Fahrzeug montiert und mit entsprechender Elektronik, Aufhängung usw. versieht (wohl eher verbessert, aber das wäre zuviel des guten) kann man von identischen Werten wie bei der Dragonov Truppenkarte ausgehen

Treffsicherheit 7 Att. 1/1 Schaden 14/1

Zitat:
Wobei die 2 Sierp doch der beste Anfang für eine Einheit *MGS sind, oder nicht? Habe jetzt auch endlich das deutsche AB und würde die Sierp als die besten *MGS des RB sehen.


Sah ich genauso, deswegen habe ich sie mir gekauft.

In meiner Aufstellung war vorgesehen Dragonov mit den 2 Sierp als Deckung gegen Infantrie an einer taktisch günstigen Position möglichst weit hinten zu verschanzen. Der Hetmann geht über die Flanke mit Unterstützung der Spetznatz gegen feindliche Infantrie und **MGS vor, bzw. nimmt mögliche *MGS in die Zange. Während der Anmarschphase des Hetman (möglichst gedeckt) über die Flanke sollen sich die Scharfschützen um die Waffen der Firetoad´s kümmern, auch wenn die Chance gering ist aber sie ist da. Im besten Fall sind nur 50% der gegnerischen *MGS einsetzbar (auch wenn sie sich reparieren können) bis der Hetmann in Kampfreichweite ist. Ziel ist es den Gegner zu zwingen sich nur um ein Ziel (Scharfschützen oder Hetman) mit seinen Anti MGS Waffen kümmern zu können so das er seine Feuerkraft immer dadruch schwächt das er sie aufteilen muss oder wird. Meine Erfahrung ist, dass wenige Spieler konsequent eine Bedrohung für eine andere ignoriere, obwol es besser wäre erst ein Ziel auszuschalten als zwei anzukratzen. Sollten die Scharfschützen da zuwenig reißen, wäre das natürlich blöd weil er sie dann links liegen läßt.

Soweit meine erste taktische Überlegung bei der Anschaffung der Einheiten. Das die Dragonov´s und der Hetman jetzt noch nicht geliefert wurden ist zum :cry:


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BeitragVerfasst: 15.04.2009, 00:10 
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Das über die Verdopplung der Treffsicherheit diskutiert wird, liegt daran, dass es eben eine recht heftige Maßnahme ist, und wohl dem eigentlichen Charakter (kurze Reichweite, starke Panzerung) des RB widerspricht. Mach dir aber nichts draus, niemand meint es böse. Du kannst es ja ruhig ausprobieren und dann deine Erfahrungen schildern.

Ich habe erst einmal gegen RB gespielt und da wurde meine U.N.A zu klump geschossen, hauptsächlich von drei Nakos und einem Kossak, die alle durch mein Raketen- und Laserfeuer wateten.

An die Werte der Dragonov für das ATGaus-MGS habe ich auch gedacht. Nur sind die Dragonovs deshalb so gut, weil sie diese Infarotoptik haben. Die könnte man aber deiner *MGS-Variante auch geben, da ja alle, bis auf die Nakos mit sonem Schnickschnack daher kommen. Würden dann auch Tarnung ignorieren. APs weiß ich nicht, ob dann 200 ausreichen. Müßte man testen...

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BeitragVerfasst: 15.04.2009, 09:06 
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Köp(f)ten
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Bei einer 13er Panzerung würde ich tatsächlich auf 220-230 Pkt. für ein AT-Gauss *-MGS gehen, vor allem, wenn des noch die Fähigkeit zum Durchschauen von Tarnung bekommt.
Oder man setzt die Zielgenauigkeit auf 6 runter, dann sollten 200 Pkt. Basispreis wieder okay sein. Muß man halt mal spieltesten.

Und ja, XL Hunter, wenn ich Deine derzeit verfügbaren Truppen sehe, verstehe ich, daß Du nur im Kopf spielen kannst. Doch Vorsicht bei sowas! Man kann zwar statistische Werte miteinander vergleichen, aber einer echten Schlacht kommt das wegen der ganzen anderen Faktoren
(Deckung & Sichtlinien, verweigerte Flanke bzw. Aufstellung allg., Würfelglück/Würfelpech, Reparaturtrupps im Petto, Missionszielerreichbarkeit, Zieldarstellung bzw. verfügbare Ziele, taktische Kniffe etc. pp.)
nicht annähernd gleich, so zumindest meine Erfahrung.

Toi toi toi mit dem Erwerb weiterer Truppen!


Gruß.

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BeitragVerfasst: 15.04.2009, 10:17 
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XL Hunter hat geschrieben:
Ich glaube irgendwo ist schonmal darüber diskutiert worden in dem Sinne *MGS mit ATGaus nichts anderes als Firetoad mit der Lasergun und daher nur Kopie usw. usw. Ich pers. finde aber das rein logische Entwicklungen zugelassen werden sollten, man stellt sich ja nicht freiwillig schlechter wenn´s um Leben und Tod geht (was anderes wäre es wenn es eine ATGaus Waffe beim RB nicht geben sollte. Aber da sie vorhanden ist, warum sollte man sich nicht an ein *MGS montieren???).


Laserwaffen verbrauchen sehr viel Energie, Energie mit der ein MGS sparsam umgehen muss, immerhin gibts da noch den Antrieb etc..
Und auch wenn dir deine Propaganda Maschinerie etwas anderes vorgaukelt, der Rote Block muss mit Energie sowieso Sparsam umgehen :D :D

mfg Moraine

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BeitragVerfasst: 15.04.2009, 10:26 
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Schabenhüter
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Es ist kein rein theoretisches vergleichen der Werte, jedenfalls nicht ganz...*gg*

DinA4 Blatt, 12x18 cm Feld draufgemalt, ein paar Winkel und striche als Deckung und fertig ist das "virtuelle" schlachtfeld. Okey vielleicht nicht mit so schönen Figuren und die Inf. wird nicht einzeln dargestellt aber mithilfe von einem Zirkel kann ich dann sehr leicht Waffenreichweite usw. simulieren und das Ergebnis, ich scheitere immer wieder an der ***Inf. der UNA (Firetoad usw. geht i.v.m Sniper und einem Hetman) aber ich brauche schon konstantes Feuer auf die beiden MGS sonst reparieren die sich gegenseitig (wenn eine Location mit nur einem Strukturpunkt auf 0 fällt, kann man sie dann noch reparieren?? Oder wäre sie dann für den Rest des Spiels außer gefecht?) und machen danach Jagd auf den Hetman, meist können sie es sich erlauben die Sniper zu ignorieren weil die samt Sierp´s sich mit Jam TacArm und Steel TacArm´s usw. rumschlagen müssen und die sind mit Panzerung 9 schon ganz gut aufgestellt, die kann ich nicht ignorieren so wie die UNA meine Sniper. Daher auch der Gedanke eines *MGS mit ATGaus um sich gegen sowas wirkungsvoll wehren zu können (und natürlich gegen andere MGS :) )

220-230 sind okey, Reichweite 6 bei 200 auch...mal schauen was wir machen.


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BeitragVerfasst: 15.04.2009, 10:27 
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Schabenhüter
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Zitat:
Laserwaffen verbrauchen sehr viel Energie, Energie mit der ein MGS sparsam umgehen muss, immerhin gibts da noch den Antrieb etc..
Und auch wenn dir deine Propaganda Maschinerie etwas anderes vorgaukelt, der Rote Block muss mit Energie sowieso Sparsam umgehen :D :D

mfg Moraine


Deswegen ja auch Gauswaffen und keine Laserwaffen beim RB :)


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Schabenhüter
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Jupp, das habe ich mir fast gedacht 8)

Hätt ja sein können das ich da einen Fehler mache und wenn die eine oder andere Lasergun weg ist sie nicht wieder repariert werden kann, aber es geht.


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BeitragVerfasst: 16.04.2009, 23:39 
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Minenräumer
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Kleiner Tipp von mir als altgedienter RB-Spieler:

1. Spielt mit so viel Gelände, wie Ihr kriegen könnt. Keine Fraktion profitiert so von Volldeckung, wie der RedBlok. Dadurch kannst Du Dich sicher in direkte Nähe der UNA anpirschen. Dank Deiner dickeren Rüstung und der höheren Attackenzahl verliert der UNA-Spieler den Nahkampf MGS gegen MGS fast immer.

2. Packe möglichst Urod in Deine Listen. Und gib ihm ein 2. Stufe**MGS als Kettenhund. Mit der Reparaturfähigkeit hält er sich und seinen Bodyguad am laufen. Lass beide auf kurze Entfernung auf das gleiche Ziel knapp um die Ecke schiessen. Was die Attacke überlebt, muss Dich mit der Reparaturfähigkeit und dem 5+ Deckungswurf erst mal kriegen.

3. Spielt möglichst Missionen mit Geländepunkten. Die Frontlineliste erlaubt Dir mit Deinen jetzt gefährlichen MGS, die Missionsziele zu kontrollieren. Deine Gegner können das aber nur mit Infanterie. Echt scheisse für ihn, Deine Monster in der Feuerbereitschaft jetzt angreifen zu müssen.

4. Erfülle Deine Stufe* Infanteriepflicht mit den Krasnyes und gib ihnen 2 Mechaniker mit. Lass die Jungs im Schatten der schweren MGS laufen. Dort halten sie mit ihren Schraubenschlüsseln Deine MGS weiter in Schuss und bilden mit Urod eine Symbiose. Werden die Jungs nämlich beschossen, geben ihnen die Läufer einen Deckungswurf, weil sie einen "Wall of Steel" bilden. Wird trotzdem ein Krasnye getroffen, rufen Odin und Manon je einmal "Sanitäter"!

5. Packe für die Stufe** Infanteriepflicht möglichst viele Dragonovs mit Snipern ein. Na, wenn die mit 10 nicht gut schiessen können? Postier die Buben an strategisch wichtigen Sichtlinien samt Feuerbereitchaft möglichst so, dass sie noch Geländedeckung haben, hinter der die Sanis stehen. Jetzt sind diese Jungs der natürliche Tod der Tacs der UNA. Schluss mit Laserpointern! Mit ihrer Durchschlagskraft von 8 und Sniperfähigkeit putzen die sogar den entscheidenden Torsopunkt der Firetoads auf Fünfen raus, welche Deine schweren MGS übrig gelassen haben.

6. Erfüll die Stufe*Pflicht-MGS mit Tymofieva. Verdreh Deinem Gegner mit ihrem Störsender jedes Mal die Karten anders. Einmal die erste Karte ganz nach hinten- dann die hinterste ganz nach vorn- dann wild gemixt in der Mitte. Dein Gegner wird kotzen....

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Ich muss zugeben: Die Hälfte aller RB-Einheiten sind der letzte Schrott. Da hat Rackham ganz schön gepennt beim Design. Bloß zwingt mich ja keiner, den Krempel zu kaufen -Hähähää, meine kleine Rache an Rackham! Die andere Hälfte hat sich in Schlachten jedoch recht gut bewährt.

ALSO RAN AN DEN FEIND, GENOSSE !!

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Hey, wer hat mir meine Signatur geklaut ?!


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BeitragVerfasst: 17.04.2009, 00:10 
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Provinzheld
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dachte Urod kann nur sich selber reparieren?


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BeitragVerfasst: 17.04.2009, 00:30 
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Schabenhüter
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Danke für die Tipps Genosse :up:

Zitat:
Ich muss zugeben: Die Hälfte aller RB-Einheiten sind der letzte Schrott. Da hat Rackham ganz schön gepennt beim Design. Bloß zwingt mich ja keiner, den Krempel zu kaufen -Hähähää, meine kleine Rache an Rackham! Die andere Hälfte hat sich in Schlachten jedoch recht gut bewährt.


Ich find´s schade das man beim RB (die in meinen Augen schönste Fraktion *gg*) viele Modelle nur für die Vitrine kaufen würde, aber nicht für den Einsatz. Urod ist wie gesagt bestellt, dauert aber noch. Größtes Manko des RB die guten Einheiten (Dragonov) sind zur Zeit schwer zu bekommen.

Braucht noch jemand meine Spetznaz Unit Box + Att?? Ist Originalverpackt, Karten noch verschweist. Verkaufe beides für jew. 15,00 Euro??


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BeitragVerfasst: 17.04.2009, 08:02 
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Brüll-Seargent
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Hi Leute,

ich persönlich finde das die Spesnatz komplett unterschätzt werden. Wenn ich eine Einheit mit Flammenwerfern mitnehme und denen bakteriologische Granaten gebe sind die für MGS und Infanterie gleichsam der Tod. Dazu kommt das mein Gegner sofort meine Dragonovs aufs Ziel nimmt wenn diese das Spielfeld betreten. Auch der hinterletzte UNA-Kommandant hat mitlerweile mitbekommen das die für seine Truppen gefährlich sind. :armswink:
Ich würde ausserdem keine Dragonovs mit Snipern mitnehmen sondern die AT-Gauss Einheit. Die Sniper schicke ich immer mit einem von den zivilen Ingenieuren (stockt den Trupp auf 4 Leute auf und sorgt für den ersten Verlusst anstelle eines meiner Sniper) mit, denn der ist kostenlos.
Wenn du clever spielst nimmst du nur einen Medic bei den Spesnatz mit und einen Combat Engineer. Dein UNA-Gegner schaut richtig dumm aus der Wäsche wenn das Geländeteil hinter dem er sich so schön verschanzt und mit Missiles schiesst auf einmal von dem CE aus dem Spiel genommen wird und man dann schön frei auf Ihn schiessen kann.
Ich pers. halte nichts von Urod, er ist vollkommen überteuert und die Zwillinge sind direkt tot da ich sie keiner anderen Einheit anschliessen kann wenn Urod einmal weg ist.
Bei einem 2000er Spiel spiele ich gerne folgende Frontline-Liste:
3 Sierp mit Sergeant Mörser die sämtliche Inf. killen und dem Gegner 3 FP klauen
1 Nako plus Kozni (Timofiyeva) jagen den Rest der Infanterie, nehmen Missionspunkte ein und dem Gegner 2 FP, und ich kann seine Aufstellung durcheiander bringen
9 Spesnatz mit Sergeant, Flamer, bak. Grenades, Medic und Combat Engineer die mir jeden Gegner, der Missionspunkte halten will, oder sich verschanzt, auseinander nimmt
9 Dragonov mit AT-Gauss, Sergeant und 2 Medics die jedes MGS auf 80 cm Reichweite zu Klump schiessen
8 Krasny mit Cap. Vrachov, 2 Mechanikern und bak. Granaten die schön mit Timofiyeva mitlaufen, vom Wall of Steel Befehl des MGS profitieren, die MGS reparieren können, selber welche erledigen und ganz nebenbei mit ihrem Flammenwerfer auch die Infanterie bedrohen, achja und weil ein Infanterieheld dabei ist auch noch den Fire at Will Befehl schön ausnutzen können wenn sie mit Granaten werfen.....
Dein Gegner weiss nicht auf was er zuerst schiessen soll weil er eine permanente Bedrohung von allen Einheiten hat.
Denke daran seine Infanterie auszuschalten - dann kann er keine Missionspunkte halten. Ist doch Wurst wenn du seine MGS nicht ausschalten kannst, er verliert weil er mit denen nichts halten kann.
Ich habe mit einer GenCol-Liste gewonnen in die ich nur einen Sierp gepackt (musste ich leider) und ansonsten nur Infanterie gesteckt hatte. Den Sierp habe ich mit Deckung auf seine Truppen und einem Vodka-Gebrüll zustürmen lassen, einige mit ins Grab genommen und danach konnten seine Defender Snake und Cobra (ok die hat nen Mörser aber der ist auch auszuschalten, denn dafür muss er was sehen können) nur noch dumm in der Gegend rum stehen.
Probiere erst mal deine Truppen aus und lad dir auch mal den Easy-AT-43 runter und spiel ein wenig damit am PC rum. Der ist Gold wert beim Armeeaufstellen und beim überprüfen was dein Gegner mit seinen Truppen kann durch den Statistic Calculator.

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(Alte Red Blok-Weisheit)

Shadowlords Ulm
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BeitragVerfasst: 17.04.2009, 09:29 
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Köp(f)ten
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Jepp, Überraschung ist alles.

Sobald ich endlich mal die deutsche Operation Frostbite-Box habe, werde ich meine Truppe mit 'nur' Dragonov-Spezialwaffenteams nochmal neu ausprobieren.

Auch glaubt man gar nicht, wie fies es ist, wenn man, trotz andauerndem gegnerischen Beschuß am Ende immer noch mehr Infanterie am Missionsziel stehen hat. 12er-Trupps der Klasse *-Infanterie zum Preis z.B. Therianer Klasse **-Infanterie 6er-Trupps sind einfach 'ne Wucht.

Und Klasse *-MGS, deren Panzerung so dick ist, daß die meisten anti-MGS-Waffen auch hier nur auf 4+, wie bei einem normalen Klasse **-MGS, durchschlagen, leben aus meiner Erfahrung einfach 'ewig' und sind nicht tot zu kriegen.


Hier noch zwei Berichtigungen:
Zitat:
Wird trotzdem ein Krasnye getroffen, rufen Odin und Manon je einmal "Sanitäter"!
Negativ. Die Fähigkeit, aus einem MGS heraus zu heilen, hat leider nur Captain Vrachov im KK5. Odin und Manon sind zwar in der Lage, als Mechaniker andere MGS in Kontakt zu reparieren, aber als Sani helfen sie nur sich selber (auch zu Fuß, da sie sich wie geschrieben keiner anderen Einheit anschließen können).

Zitat:
1 Nako plus Kozni (Timofiyeva) jagen den Rest der Infanterie, nehmen Missionspunkte ein und dem Gegner 2 FP, und ich kann seine Aufstellung durcheiander bringen
Vorsicht, nur Kozni hat diese Fähigkeit, andere Nakovalnys im Trupp nicht. Hier würde also nur 1 FP geklaut.

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BeitragVerfasst: 17.04.2009, 22:45 
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Minenräumer
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scorpnoire hat geschrieben:
Hier noch zwei Berichtigungen:
Zitat:
Wird trotzdem ein Krasnye getroffen, rufen Odin und Manon je einmal "Sanitäter"!

Negativ. Die Fähigkeit, aus einem MGS heraus zu heilen, hat leider nur Captain Vrachov im KK5. Odin und Manon sind zwar in der Lage, als Mechaniker andere MGS in Kontakt zu reparieren, aber als Sani helfen sie nur sich selber (auch zu Fuß, da sie sich wie geschrieben keiner anderen Einheit anschließen können).

Was, die können andere nicht heilen? Ist mir ja komplett neu. Da sieht man mal, was für Schlussfolgerungen sich bei den Spielern eingeschlichen haben, weil man ihnen das Armeebuch so lange verweigert hat.

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BeitragVerfasst: 18.04.2009, 01:29 
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Kartoffelschäler
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Das stand doch aber nie zur Debatte. Ich hätte die Zwillinge auch nie so gespielt. Dann wäre der Captain-Held total überflüssig.

mfg Zim

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BeitragVerfasst: 18.04.2009, 06:07 
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Brüll-Seargent
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Genau, bei den Zwillingen standen die Sonderfähigkeiten nie zur Debatte - deswegen auch meine Meinung das die viel zu teuer sind - zu Fuß sind Sie nichts wert und Urod ist schnell weg geschossen.

@ Scorp - Timofiyeva
Stimmt du hast Recht - war ein Fehler meinerseits. Sie klaut nur einen anstelle von zwei FP. Hatte Kozni und Timofiyeva zusammengerechnet und war auf zwei gekommen. Die anderen Nakovalnys standen nie zur Debatte :armswink:

Viele Grüße

Jefe 2.0

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