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Shadowlords Forum

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 Betreff des Beitrags: Nutzen der Einheiten?
BeitragVerfasst: 19.01.2010, 17:39 
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Wenn ich mir das hier so durchlese scheinen recht viele Einheiten gerade des RB recht nutzlos zu sein. Die Krasnye Soldaten werden nur als Mechanikertrupps eingesetzt, Spetznatz eigentlich garnicht da Dragonov Kommandos besser sind und die Kolosse sind ja anscheinend auch kaum zu gebrauchen?

Täuscht das weil einige Threads recht alt sind? Ist das bei den Fahrzeugen ähnlich? Der Hetman mit seiner Anti Tank Kanone scheint mir dem Kosak z.B. recht überlegen. Kann man die Krasnye auch als richtige Kampftruppen einsetzen? Die gefallen mir eigentlich recht gut, aber die dann nur den Mechaniker spielen zu lassen ist halt irgendwie auch blöd.


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 Betreff des Beitrags: Re: Nutzen der Einheiten?
BeitragVerfasst: 19.01.2010, 21:23 
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Beiträge: 25
Wohnort: Kiel
Du hast das ganze schon gut zusammengefasst.
Eigentlich haste absolut recht.

Kolosse einfach zu langsam. Ich hab zwar immer einen Trupp Strielitz im Nachschub. Aber so richtig rentieren tun die sich auch nicht.
Kossak ist müll. und als KK5 erst recht sein Geld nicht wert.
RPG Soldaty sind verschwendete Punkte.
Speznaz brauchste eigentlich auch nicht.

Ich benutzte beim Blok immer die Gleiche Liste und zwar gegen alle Feinde. Hat mich eigentlich noch nie enttäuscht, nur gelangweilt. :cry: Der Blok ist auf dicht bebauten städtischen Karten sau stark.
Dabei kann man bei der Liste noch ordentlich optimieren und Punkte sparen aber drauf geschissen. Ich spiel gern mit Helden.

Frontline
2000 Punkte

Dotch yaga
Urod
9 Krasny mit 2 Mechaniker und Timofyeva
9 Dragunov mit 3 AT Gauss Gun
3 Dragunov Sniper

+ 1000 Punkte Nachschub

Sierp
14 Krasny mit Vrachov und Sanis
3 Dragunov Sniper
Strieliz kolosse

Taktik ist simpel: Dotch und Urod walzen zum Missionsziel und werden von hinten repariert. die Dragunovs versuchen Nachschub zu organisieren. :retard:

Am liebsten spiel ich Therian. Da kannste so viele krasse verschiedene Taktiken ausprobieren und damit aufs Maul fallen oder auch nicht. :armsdizzy:

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der BUM


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 Betreff des Beitrags: Re: Nutzen der Einheiten?
BeitragVerfasst: 20.01.2010, 00:19 
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Kartoffelschäler

Registriert: 27.11.2009, 09:36
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Wohnort: Essen
Hmm ... ich sehe das nicht ganz so ... meine Erfahrungen mit dem Red Blok waren aber anscheinend auch bei weitem nicht so negativ behaftet, wie die anderer Leute. Ich kann ja mal so zusammenfassen wie ich welche Einheit einsetze oder einsetzen würde (habe z.B. keine Spetsnatz Soldaty).

Krasnye Soldaty

- die einzigen Mechaniker und deswegen sehr gut um MGS zu unterstützen (die dadurch nur minimal langsamer Vorrücken).
- dank der hohen Mannstärke ideal um umkämpfte Missionsziele zu halten
- Granatwerfer als nette Unterstützungswaffe: Ein "Späher" der Truppe sagt wohin die Granatwerfer zielen sollen und die drücken ab => Umwerfendes Ergebnis :tongue:
- Raketenwerfer in maximaltrupps als Antwort auf schwereres Geschütz wie Kampfanzüge oder MGS (besonders wenn diese in Feuerbereitschaft am Missionsziel hocken)
- günstige Truppen
- Support Truppen sind als "Wächter" geeignet um aus Volldeckung heraus ein Gebiet mittels Feuerbereitschaft zu bewachen

RPG Soldaty

- günstige Sprengtechniker wenn man welche braucht
- gesamt auch günstige Truppen
- dank der hohen Mannstärke ideal um umkämpfte Missionsziele zu halten
- auf kurze Distanz sehr Angriffsstark und mit Tymofieva und dem Befehl "Fire at will" auch höhere Trefferraten
- Raketenwerfer in maximaltrupps als Antwort auf schwereres Geschütz wie Kampfanzüge oder MGS (besonders wenn diese in Feuerbereitschaft am Missionsziel hocken)
- MGauss als weitere Anti-Infanterie Waffe, falls Infanteriestarke Listen zu erwarten sind
- Support Truppen sind als "Wächter" geeignet um aus Volldeckung heraus ein Gebiet mittels Feuerbereitschaft abzudecken

Spetsnatz Kommando

- Als Einheit mit drei Flammenwerfern in engen Bereichen tödlich
- etwas genauere Raketenwerfer, sonst aber wie die anderen Raketenwerfer
- machen meiner Meinung nach nur in Maximaltrupps Sinn
- Für spezielle Missionen sehr gut geeignet aber ehrlich gesagt m.M.n. die schlechtere Wahl im Vergleich zu den Dragonovs
- Support Flammenwerfer als sehr agressive (und sicher nicht langlebige) Terroreinheit
- Support Raketenwerfer als etwas teurere Variante der anderen Raketenwerfer, die aber mehr Reichweite besitzt

Dragonov Kommando

- Störsender als sehr unangenehmes Gimmick, besonders da nur der Blok welche besitzt und diese jeder Kompanie jeweils einen FP wegnehmen
- Snipergewehre mit hoher Genauigkeit und der Fähigkeit die wichtigen Helden und Offiziere der Gegner zu erlegen
- AT-Gauss-Guns als nette Allzweckwaffe (eigentlich identisch mit den Laserguns der UNA oder den Nucleusguns der Therrianer)
- Standartmässig mit Infrarotoptik, also ideal gegen getarnte Einheiten
- Support Sniper als zusätzliches Ass im Ärmel gegen so manche Infanterie (sind aber im Verhältnis zu den Wing Trooper Snipern etwas teurer)
- Support AT-Guns als sehr offensive Angriffseinheit gegen Kampfanzüge oder MGS

Spetsnatz Kolossus

- Als Einheit mit sechs Flammenwerfern in engen Bereichen tödlich
- sehr stark gepanzert, aber leider nicht ganz so standfest wie z.B. die TacArms (kippen also bei indirektem Beschuss um)
- können sofort nach dem Auftauchen an Abwurfpunkten agieren und dank Rauchgranaten kann man sie sogar neben eigenen Einheiten auftauchen lassen
- Sowohl sehr offensiv einsetzbar als auch klasse um Missionsziele mittels Feuerbereitschaft vor gegnerischer Infanterie zu schützen
- Wenn man sie richtig einsetzt ziehen sie entweder sehr viel Feuer auf sich oder aber man kann sie recht überraschend ins Feld werfen und argen Schaden anrichten
- leider nur sehr kurze Reichweite, weswegen sie nicht immer nutzbringend eingesetzt werden können


RPG Kolossus

- Als Einheit mit sechs Raketenwerfern und damit 12 Raketen gegen fast alles einsetzbar
- sehr stark gepanzert, aber leider nicht ganz so standfest wie z.B. die TacArms (kippen also bei indirektem Beschuss um)
- können sofort nach dem Auftauchen an Abwurfpunkten agieren und dank Rauchgranaten kann man sie sogar neben eigenen Einheiten auftauchen lassen
- Sowohl sehr offensiv einsetzbar als auch klasse um Missionsziele mittels Feuerbereitschaft vor gegnerischen Einheiten zu schützen
- Wenn man sie richtig einsetzt ziehen sie entweder sehr viel Feuer auf sich oder aber man kann sie recht überraschend ins Feld werfen und argen Schaden anrichten


Strielitz Kolossus

- Stabile Granatwerfer- und Flammenwerfereinheit, die auf Dauer recht nervend werden kann, wenn sie ewig Einheiten zu Boden wirft oder in Flammen einhüllt
- sehr stark gepanzert, aber leider nicht ganz so standfest wie z.B. die TacArms (kippen also bei indirektem Beschuss um)
- können sofort nach dem Auftauchen an Abwurfpunkten agieren und dank Rauchgranaten kann man sie sogar neben eigenen Einheiten auftauchen lassen
- Sowohl sehr offensiv einsetzbar als auch klasse um Missionsziele mittels Feuerbereitschaft vor gegnerischer Infanterie zu schützen
- Wenn man sie richtig einsetzt ziehen sie entweder sehr viel Feuer auf sich


Dragomirov Kolossus

- Mischung aus RPG-Kolossi und MGauss-Kolossi die ein breites Spektrum an Gegnern bedrohen kann - dafür aber weniger spezialisiert
- sehr stark gepanzert, aber leider nicht ganz so standfest wie z.B. die TacArms (kippen also bei indirektem Beschuss um)
- können sofort nach dem Auftauchen an Abwurfpunkten agieren und dank Rauchgranaten kann man sie sogar neben eigenen Einheiten auftauchen lassen
- Sowohl sehr offensiv einsetzbar als auch klasse um Missionsziele mittels Feuerbereitschaft vor gegnerischer Infanterie zu schützen
- Wenn man sie richtig einsetzt ziehen sie entweder sehr viel Feuer auf sich oder aber man kann sie recht überraschend ins Feld werfen und argen Schaden anrichten
- dank Dragomira eine sehr robust und boshafte Einheit, die zudem noch extra FP generiert


Nakovalny

- Jäger von schwerer Infanterie und Kampfanzügen
- kann von Kozni angeführt werden
- nette Unterstützungseinheit um z.B. ein Missionsziel zu verteidigen oder eine verteidigende Infanterieeinheit wegzuräumen
- in Frontlinienlisten als zusätzliche Missionszielbesetzer mit ausreichend starker Panzerung

Sierp

- Jäger von leichter und mittlerer Infanterie
- jeder besitzt einen Störsender als sehr unangenehmes Gimmick, welches jeder Kompanie jeweils einen FP wegnimmt
- nette Unterstützungseinheit um z.B. ein Missionsziel zu verteidigen oder eine verteidigende Infanterieeinheit wegzuräumen
- Wirft den Gegner zu Boden
- sinnvoll in größeren Gruppen, da sie so einen größeren Sprengradius erhalten
- in Frontlinienlisten als zusätzliche Missionszielbesetzer mit ausreichend starker Panzerung

Zwiezda

- Jäger von Infanterie
- Kann getarnte Einheiten angreifen und das sogar mit Granatbeschuss
- nette Unterstützungseinheit um z.B. ein Missionsziel zu verteidigen oder eine verteidigende Infanterieeinheit wegzuräumen
- Wirft den Gegner zu Boden
- sinnvoll in größeren Gruppen, da sie so einen größeren Sprengradius erhalten
- in Frontlinienlisten als zusätzliche Missionszielbesetzer mit ausreichend starker Panzerung

Molot

- Jäger für geringe Distanzen
- Lautsprecher um Störungen zu verhindern (auch wenn diese nicht oft vorkommen)
- nette Unterstützungseinheit um z.B. ein Missionsziel zu verteidigen oder eine verteidigende Infanterieeinheit wegzuräumen
- Flammenwerfer sehr effektiv bei kurzen Distanzen
- in Frontlinienlisten als zusätzliche Missionszielbesetzer mit ausreichend starker Panzerung

Kossak

- Verschießt riesen Menge an Raketen, die zwar ungenau sind, aber meist beim Gegner etwas mehr Vorsicht erzeugen (der RB-Spieler kann ja doch mal Glück haben)
- Gegen alle Einheiten einsetzbar
- relativ Resistent und oft eine laufende Deckung für Infanterie
- als KK5 mit einem mobilen Sanitäter ausgerüstet und so eine klasse Unterstützung für Kolossi, die so auch geheilt werden können
- Hohe Schadenskapazität

Hetman

- Besitzt Raketen und eine Langstreckenwaffe mit hoher RW und ebenfalls hohem Durchschlag
- Gegen alle Einheiten einsetzbar
- relativ Resistent und oft eine laufende Deckung für Infanterie
- als Urod mit zwei Mechanikern ausgestattet und damit extrem Resistent und sehr lohnenswert

Hussar

- Raketen und Lenkraketen (ok, irgendwie passt das besser zur U.N.A., dessen Missiles auch besser treffen)
- Gegen alle Einheiten einsetzbar, auch wenn mindestens 50% der Bewaffnung auf MGS schießen muss
- Kann mit den Lenkraketen Deckung und Kämpfer ignorieren
- relativ Resistent und oft eine laufende Deckung für Infanterie
- Einheit die weit hinten stehen bleiben kann um von dort aus mit den Lenkraketen zu schießen
- nicht ganz mein Fall, aber dennoch ganz in Ordnung

Dotch Yaga

- Auf nähere Distanzen sehr effektiv und kann es im Nahbereich und auf Distanzen um 5 herum auch mit anderen ***MGS aufnehmen
- Gegen alle Einheiten einsetzbar
- sehr Resistent und oft eine laufende Deckung für Infanterie
- Starker Mörser gegen Infanterie, hohe Kadenz der Heavy Gauss Cannon
- dank Mörser als Missionszielräum-Einheit zu gebrauchen
- mit Urod und Krasnye zusammen extrem Widerstandsfähig

Insgesamt sind die Red Blok sehr breit gefächert und können auf verschiedenste Weise gespielt werden, so dass sich der Gegner nur schwerer auf ein Spiel gegen diese einstellen kann. Auf jeden Fall lebt diese Fraktion von Deckungen und der langlebigkeit der Einheiten. Und auf die schlechte Zielgenauigkeit darf sich kein Gegner verlassen, da es immer mal einen Ausreisser nach oben geben kann, der bei den Roten im Besonderen einen enormen Schaden anrichten kann. Ein einziges Mal mehr Glück gehabt und eine Einheit von RPG-Kolossus sprengt dem Gegner sowohl sein ***MGS als auch seine Hoffnungen und Taktiken. Klar, subjektiv hat man ja immer mehr Pech als Glück, aber das muss man dann anders sehen ... wenn man mal (wieder) mehr daneben geschossen hat als hätte sein dürfen, lächelt man kurz und schaut den Gegner freundlich an, ehe man ihm dazu gratuliert, dass er ja dieses eine Mal nochmal Glück gehabt hat. Zumeist schien dann das "Pech" sofort zu diesem zu springen. :armsbiggrin: Ist zwar alles nur Aberglaube oder so, aber anscheinend hilft es sogar wirklich irgendwie. Das wichtigste ist aber, dass man einfach Spaß hat und bedenkt, dass man selbst dann gewinnen kann, wenn man alle Einheiten zu brei geschossen bekommen hat, aber die Missionsziele lang genug halten konnte. "Pyrussieg" sagt ein Freund immer dazu ... PAH! Sieg durch aufopferungsfreudige Männer würde ich es eher nennen ... Männer, die man getrost alle als Helden bezeichnen kann und ... Was? Ach so ... ja entschuldigt ich schweife ab. Ich hoffe aber, dass eure Meinung über den Blok nun etwas besser ist.

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Jeder Mensch wird als Original geboren, doch viele sterben als Kopie.
Demokratie ist, wenn zwei Wölfe und ein Schaf darüber abstimmen, was es zum Abendessen geben soll.


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 Betreff des Beitrags: Re: Nutzen der Einheiten?
BeitragVerfasst: 20.01.2010, 13:30 
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Köp(f)ten
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Registriert: 03.09.2007, 19:39
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Ich darf mich Nightfall hier zu einem Teil anschließen.

Nachdem das erste Mal die sehr starke Frontline D2-Liste mit zwei Klasse **-MGS, Krasnye zur Reparatur und Dragonov-Snipern vs. die Kommandanten des Gegners aufgestellt wurde, haben sich viele darauf versteift.

In meiner subjektiven Wahrnehmung waren es dann Leute wie Jefe2.0, die z.B. die Vorteile der Klasse *-MGS als Infanteriejäger entdeckten, und die Kombination aus Sierp + AT-Gauss salonfähig machten. ;)

Der Blok hat wie schon vom Vorredner gesagt, 'ne verdammte Variabilität auch mit eher weniger guten Einheiten und fast immer die Zugüberlegenheit durch seine Massen an Infanterie.


Aber: man kann auch klar beobachten, welche Einheiten scheinbar nie auf dem Feld stehen:
- RPG-Soldaty (da man die Mechaniker der Krasnye besser gebrauchen kann)
- Spetznatz Kommandos (da die Dragonovs tatsächlich effektiver und billiger sind)
- Molot (da man mit billigeren Sierps etc. besser zuschlagen kann)
- und Klöße sehe ich eher selten.

Gruß.

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Ich glaube es hackt! Das ist doch kein Deutsch!


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 Betreff des Beitrags: Re: Nutzen der Einheiten?
BeitragVerfasst: 20.01.2010, 16:26 
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Kartoffelschäler

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Ja es gibt tatsächlich ein paar Einheiten, die wohl deutlich seltener auf dem Feld zu sehen sind - allerdings auch aus sehr verschiedenen Gründen.

- RPG-Soldaty (da man die Mechaniker der Krasnye besser gebrauchen kann)
RPG-Soldaty nutze ich sehr gerne zusammen mit Tymofieva zusammen und/oder um Gefechte auf relativ kurzer Distanz (3 oder weniger) auszufechten. Gerade um Missionsziele herum kann das sehr nutzbringend sein. Bisher ist diese Taktik relativ gut aufgegangen.

- Spetznatz Kommandos (da die Dragonovs tatsächlich effektiver und billiger sind)
Es sind leider wirklich zu spezielle Spezialtruppen, die man nur selten wirklich nützlich einsetzen kann - allerdings habe ich diese Truppen bisher nie richtig getestet, da mir die Dragonovs in jeglicher Hinsicht besser gefallen.

- Molot (da man mit billigeren Sierps etc. besser zuschlagen kann)
Die Spezialfähigkeit des Molot bekämpft etwas, was ausser dem Blok eigentlich niemand einsetzt. Dadurch verliert diese Einheit eine Menge ihres Nutzens, aber der doppelte Flammenwerfer ist ansich etwas durchaus nützliches - auch gerade um Missionsziele zu verteidigen oder frei zu räumen. Dennoch stimmt es, dass Sierps öfter und effektiver genutzt werden - deren Sonderfähigkeit trägt dazu natürlich auch bei.

- und Klöße sehe ich eher selten.
Dass so viele Leute die Kolossi ungenutzt lassen, kann ich nicht verstehen. Ich selbst empfinde die von mit genutzten RPG-Kolossi und Dragomirov-Kolossi als sehr nützlich ... und meine Gegner konzentrieren oft ihr Feuer auf diese "Monster" um diese möglichst schnell zu entfernen. Allerdings würfle ich auch irgendwie überdurchschnittlich bei den RPG-Salven und das kann so manchem wirklich den Tag verderben.

Ist aber alles eine Geschmackssache (naja und Spetsnatz-Kommandos sind halt nicht mein Geschmack irgendwie =D) und eigentlich haben alle Einheiten ihre Daseinsbereichtigung (auch wenn der Molot mit seiner Fähigkeit offene Türen einzurennen versucht). In diesem Sinne: Unterschätzt den Blok nicht, sonst färben eure Truppen schnell den Boden mit der Lieblingsfarbe von eben dieser Fraktion.

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 Betreff des Beitrags: Re: Nutzen der Einheiten?
BeitragVerfasst: 20.01.2010, 16:38 
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Bürger

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Nachdem die ersten beiden Kommentare da weit auseinandergehen scheint die Wahrheit ja dann doch irgendwo dazwischen zu liegen :D.

Die Krasnyes kann man also doch auch zum kämpfen und nicht nur als Mechaniker nutzen? Mit 3 Granatwerfern und 2 Sanis scheinen mir die ja eigentlich nicht schlecht zu sein. Nur die Raketen sind wohl etwas teuer. Man liest ja oft das die Blockinfanterie wegen niedrigerer Treffsicherheit und Rüstung im direkten Vergleich mit der UNA recht schlecht sei, dafür bekommt man aber doch +2 Moral, besseren Nahkampfwert und eine dritte Spezialwaffe? Bringt das so wenig?

Es gibt ja jetzt auch diese Unterstützungstrupps...der RB bekommt da wenn ich das richtig mitbekommen hab 3 Spezialwaffentrooper, aber das auch für die 75 Pkt. der 2er UNA Trupps?!


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 Betreff des Beitrags: Re: Nutzen der Einheiten?
BeitragVerfasst: 20.01.2010, 20:57 
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Minenräumer
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Ich muss hier auch mal meinen Senf dazu geben. :D

Ich spiele zwar selber nicht Red Blok, aber meine Freundin (welche auch mein häufigster Gegner ist).
Deshalb habe ich viel Erfahrung, was den Blok angeht.


-Krasnys sind extrem nervig für den Gegner. Sie richten zwar selbst keinen nennenswerten Schaden an, aber indirekt.
Die drei Granatwerfer werfen schön die dicken Truppen um, und hindern sie am Handeln. Dafür müssen sie sie nicht mal töten können. Aber während die Banes im Staub liegen und sternchen zählen kann z.B. gevatter Kossak gemütlich anmarschieren und sie ohne Drohung auf Reichweite 0 wegpusten, während die Krasnys nebenher reparieren.
Mörser sind böse!

Und Klöße setzt sie auch in jedem Spiel ein, meistens Dragomira, oder RPG Kolosse. Die RPGs haben im letzten Spiel meinen Baal zerpflückt, bzw waren ausschlaggebend an seiner Zerstörung beteiligt. Und das aus großer Entfernung! (Mit viel Würfelglück) :roll:


Ich möchte nur allen sagen. Unterschätzt den Blok nicht!
Und auch nicht seine "ungeliebten" Einheiten. Selber ausprobieren. Dass Andere mit einem Einheitentyp nicht klar kommen heißt nicht, dass es bei euch auch so sein muss. Jeder hat seinen eigenen Spielstil, und eigene taktiken und Ideen.

Wenn aber Jeder von Anfang an schon gar keine der "verschmähten" Einheiten probiert, dann spielen alle das gleiche, zwingen sich in eine Rolle und ein schema, und die Vielfalt und Individualität geht verloren. Und das fände ich sehr schade.

Also, Red Blokler, wenn eine Einheit nicht so gut funktioniert, stellt sie nicht gleich in den schrank, oder ins eBay, sonder überlegt warum. Wurde sie falsch eingesetzt, ist sie für den Missionstyp/das Gelände/den Gegner/... nicht geeignet? Hattet ihr diesmal einfach nur Pech?


Grüße euer Flesh :armswink: :up:


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 Betreff des Beitrags: Re: Nutzen der Einheiten?
BeitragVerfasst: 20.01.2010, 21:26 
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Kartoffelschäler

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Ganz meine Meinung =) Probiert den Blok in seinen sehr zahlreichen Variationen und seht wie genial die Vielfalt ist.

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 Betreff des Beitrags: Re: Nutzen der Einheiten?
BeitragVerfasst: 21.01.2010, 16:25 
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Registriert: 23.06.2007, 15:24
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Wohnort: Erding
Das hört sich ja ganz gut an :). Wobei die Krasnyes ja dann doch wieder nur die Mechaniker sind? War hat es eigentlich mit diesem Vrachov auf sich? Ist der nicht ein biserl teuer für nur einen zusätzlichen Mechaniker?

Nachdem es jetzt diese Armeeboxen gibt habe ich eigentlich recht fest vor mit eine Truppe zuzulegen, wenn auch nur für Gelegenheitsspiele. Schwanke da gerade stark zwischen RB und UNA. Evtl. noch Karmans, den Rest aber definitiv nicht. RB scheint ja dann eher auf offensive vorrücken und den Gegner dann über den Haufen schießen ausgelegt zu sein, UNA eher auf hintenbleiben und den Gegner aus der Entfernung zerschießen? Allerdings hat die UNA ja wieder diese Sprungtruppler die schneller vorrücken können? Und diese Nahkampftruppler für den, ehm, Nahkampf die aber wohl nicht so toll sind? Insgesamt hätte ich gern eine Armee mit der ich flexibel vorgehen kann, wobei mir im zweifelsfall vorrücken und angreifen lieber ist als hinten bleiben und rumballern. Anders gesagt: Ich lege Wert darauf mit meinen Truppen rumzulaufen und sie in irgendwelche Stellungen zu bringen, das sollte dann aber natürlich auch was bringen.

Figurentechnisch gefallen mit die UNAler und RBler eigentlich gleich gut. UNA vielleicht etwas besser aber dafür hat der RB diesen Russen Flair :).

Man liest bei der UNA ja immer was von Papierpanzerung...macht der 1-2 Punkte gegenüber anderen Fraktionen da wirklich so viel aus? Andersrum, macht die um 1 Pkt. schlechtere Panzerung der RB Infanterie gegenüber der der UNA so viel aus? Und bringt der höhere Moralwert auch irgendwas? :?:

Danke schonmal für alle Antworten :)

PS: Gibts eigentlich Infos wann die UNA Armeebox kommen soll und was da drinnen ist?


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 Betreff des Beitrags: Re: Nutzen der Einheiten?
BeitragVerfasst: 21.01.2010, 16:52 
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Minenräumer
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Nö, die Krasnys werden auch locker mit 1* Infantrie fertig. Haben z.B. bis jetzt jedes mal meine Storm Arachns gekillt. Bei schwerer Infantrie müssen sie natürlich passen, aber wehrlos sind sie bestimmt nicht.

Vrachof ist ein zusätzlicher Medic!
Ein Trupp mit 3 Medics kann sehr viel einstecken bevor er dezimiert wird, außerdem kannst du mit Vrachov 2 Mechaniker in den Krasnytrupp packen, ohne auf Medic Hilfe verzichten zu müssen. Dazu ist er auch noch Captain, also ein hochrangiger Kommandant. In einem Trupp, der meistens versteckt hinter einem großen MGS mit "Wall of Steel" bleibt ist er bestens aufgehoben.

Wie du selbsz schon bemerkt hast lassen sich alle Armeen vielseitig einsetzen, auch wenn sie bestimmte "Spezialgebiete" haben.


Vom Spielstil her: Der Red Blok ist schon ständig am Vorrücken, immer richtung Gegner. Dass du dabei strategisch günstige Positionen beziehst ist bei Allen Armeen wichtig. (Bei den Cogs weniger, die haben ja ihre Schilde)

Schnell flankieren kannst du aber bei den Red Blok nur mit ihren durchaus schnellen MGS.
Die Infantrie ist bei der Una um einiges schneller.

Dafür bleibt der Hauptteil von ihnen im hinteren Bereich des Schlachtfeldes, und stürmt nicht mitten ins Gefecht.

Geschmacksache wenn du mich fragst. Ich finde auch alle Völker Interessant.


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 Betreff des Beitrags: Re: Nutzen der Einheiten?
BeitragVerfasst: 21.01.2010, 17:06 
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Vrachov ist vor allen Dingen mal ein Held und damit schon von vornherein etwas anderes/besseres als ein normaler Offizier im Trupp. Fähigkeiten wurden ja schon genannt. ;)

Die 'Papierpanzerung' der U.N.A. bezieht sich eigentlich 'nur' auf ihre MGS und Kampfanzüge (Klasse ***-Infanterie), die im ganzen Spiel die mit Abstand schlechtesten Panzerungen haben. Die Infanterie ist eigentlich guter Durchschnitt bzw. muß natürlich hinter den größeren Cog etc. zurückstehen.

Der Red Blok hat hingegen die schlechteste Panzerung für die Standardinfanterie, dafür bricht kaum etwas die Panzerung seiner Kampfanzüge oder MGS auf, die wiederum zu den mit Abstand stärksten im ganzen Spiel gehören.

Die zwei Völker gehen es also genau unterschiedlich an:
- Red Blok stürmt mit und hinter den MGS vor wie die Russen im zweiten Weltkrieg hinter den Panzern (sonst kommen sie auch nie in effektive Waffenreichweite ;))
- U.N.A. MGS stehen hinten in Deckung und geben Deckungsfeuer, während die Infanterie sich vorne vorkämpft.

Wer seine Infanterie rein defensiv spielt verliert gegen mich übrigens grundsätzlich. Ich bevorzuge es nämlich, meine Truppen schnell und offensiv auf die Missionsziele vorrücken zu lassen und Siegpunkte zu holen.

Zum Unterschied der Panzerung etc.:
Im Schnitt macht eine Wertedifferenz von zwei (Panzerung, Zielgenauigkeit, Stärke etc.) auf der Universal Table of Resolution bereits einen um eins besseren oder schlechteren Wurf aus.
Und hohe Moralwerte helfen, wenn der Trupp dann doch mal entsprechend reduziert wurde, immer noch brav gen Missionsziel zu marschieren. ;)


Derzeit sind zur U.N.A.-Armeebox leider keine Details bekannt.

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Zuletzt geändert von scorpnoire am 21.01.2010, 18:28, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Nutzen der Einheiten?
BeitragVerfasst: 21.01.2010, 18:09 
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Minenräumer
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Erwähnenswert ist vielleicht noch das der Molot nicht nur gegen Störsender hilft sonder mit seiner Fähigkeit auch gegen Kommunikationsüberlagerung hilft. Was ihn gegen Oni dank Boker nen taken interesanter macht.

Ansonten kann ich mich den letzten Aussagen nur anschließen, der Block muß nach vorn. Auf langer reichweite ist er immer unterlegen. Auf Kurzer kommt er in Vorteil.

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 Betreff des Beitrags: Re: Nutzen der Einheiten?
BeitragVerfasst: 21.01.2010, 19:17 
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Irgendwie gefällt mir zwar "Infanterie kämpft sich selber durch" besser aber wenn sie die Läufer dann nur verstecken ist das irgendwie auch nicht das wahre (für mich ;)). Wieso ist die UNA Infanterie schneller? Nur wegen den Sprungtrupplern? Ich nehme mal an für den RB ist sowas nicht angekündigt, aber können die Transporter da etwas abhilfe schaffen? Scheinen ja recht teuer zu sein, aber den vom RB zerschießt man immerhin nicht mit normalen Handfeuerwaffen wenn ich das richtig sehe...

Hab natürlich auch mal mit Listenbaudings rumgespielt, was haltet ihr denn davon:

Frontline Schema, 2500 Pkt.

Dotch Yaga
Urod
12 Krasnye Soldaten, 3 Granatwerfer, 2 Medic
6 Dragonov Kommandos, AT Gaus, 2 Funkstörkerle
Sniperteam
Kozni
8 Krasnye Soldaten, 1 Granatwerfer, 2 Mechaniker
6 Spetznatz Kommandos, 1 Raketenwerfer/Flammenwerfer, 2 Medic

Gesamt: 2475, bleiben noch 25 für 2 Sergeants oder so.

Sollte sich so glaub ich mit dem Armeebox, 1 Dragonov Attachementbox, 1 Spetznatz Unitbox und dem Kozni ausgehen :).


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 Betreff des Beitrags: Re: Nutzen der Einheiten?
BeitragVerfasst: 21.01.2010, 19:48 
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Kartoffelschäler

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Stimmt, an die nette Frau Bokov habe ich gar nicht gedacht ... andererseits ist sie ja einfach "nur" eine ehemalige Dragonov-Kommandantin, also eine Ex-Red-Blok, wodurch ihre Fähigkeiten nicht ungewöhnlich wirken. Dennoch nicht viel wogegen der Molot seinen Vorteil nutzen kann ... noch nicht.

Was Vrachov angeht, so ist er als Infanterist ein Captain mit zwei Vorteilen: 1. ist er ein (zusätzlicher) Sanitäter und 2. ist er zugleich ein zusätzlicher Soldat. Würde man einen zusätzlichen Soldaty erkaufen und diesen zum Captain machen, würde man insgesamt 80 Punkte zahlen (20 für den Krasnye und 60 für den Captain), nimmt man Vrachov, bekommt man für 10 AP mehr gleichzeitig einen Helden und einen Sanitäter. In seinem KK5 ist er eine absolute Lebensversicherung für die Kolossi, die sowieso schon schwer zu knacken sind. In Kombination mit Dragomira und ihrer "Kraft der zwei Herzen" habe ich KK5 noch nicht ausprobiert, aber ich denke es würde zur Verzweiflung einiger Gegner führen. Ich werde das aber noch irgendwann im Feld ausprobieren.

Bisher habe ich mich sehr auf den Blok und die U.N.A. eingeschossen und probiere die verschiedenen Taktiken mit diesen aus - gerade weil eben diese beiden Armeen so extrem Vielseitig sind. Insgesamt haben aber alle Armeen ihre Vor- und Nachteile und erfordern jeweils sehr unterschiedliche Spielweisen (selbst die Untergruppen spielen sich teilweise sehr unterschiedlich). Das ist auch einer der Dinge, die mich von AT-43 überzeugt haben.

Die Liste ist meines Erachtens nicht unbedingt schlecht, aber halt sehr nah an der Liste, auf die sich die meisten eingestellt haben. Vielleicht solltest du auch darüber nachdenken, die Dragonovs im 9er Team mitzuführen, da einer der Vorzüge der Roten die Tatsache ist, dass sie 3 Spezialwaffen mitführen können. Spetsnatz sind zwar nicht mein Ding, aber ich habe sie auch noch nicht wirklich getestet. Ausprobieren kann aber keinesfalls schaden.

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 Betreff des Beitrags: Re: Nutzen der Einheiten?
BeitragVerfasst: 21.01.2010, 20:15 
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Minenräumer
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Speznatz sind die Anti infantrie Spezialisten auf kurze bis mittlere Distanz. Auf größere Entfernungen dann die Dragunovs.
Infantriejagd ist ihre Aufgabe, und das machen sie gut! :up:

Die meisten Spieler bevorzugen die verschiedenen 1* MGS für die Infantriebekämpfung. Klöße sind auch extrem gut darin, aber eben langsam, und nicht so flexibel. Das ist wieder mal Geschmackssache.


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 Betreff des Beitrags: Re: Nutzen der Einheiten?
BeitragVerfasst: 22.01.2010, 01:27 
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FrozenFlesh hat geschrieben:
Speznatz sind die Anti infantrie Spezialisten auf kurze bis mittlere Distanz. Auf größere Entfernungen dann die Dragunovs.
Infantriejagd ist ihre Aufgabe, und das machen sie gut! :up:

Die meisten Spieler bevorzugen die verschiedenen 1* MGS für die Infantriebekämpfung. Klöße sind auch extrem gut darin, aber eben langsam, und nicht so flexibel. Das ist wieder mal Geschmackssache.


Grad die 1er MGS erledigen die Aufgabe der Infanterie jagt sehr gut. Muß sagen verwende die Spetznatz sehr selten, Pack lieber nen Rudel 1er MGS ein. Die 3 Flamer in den Spetznatz sorgen gerechtfertigt für ne menge Respekt, was allerdings meistens den effekt hat das heufig der Tot ehr eintritt als die Waffenreichweite. Ein Molot is Solider, schneller und gibt gegebenfalls noch ne Sonderfähigkeit mit.


@ Goltron

Bei deiner Liste hängt erstmal viel davon ab, unter welcher vorraus Setztung du sie zusammen stellst. Wenn es darum geht zur Armeebox günstig zu ergänzen ist es sicher erstmal ne gute wahl.
Ansonten stellt sich immer die Frage gegen welchen Gegner soll diese Liste sein.
Ich Persönlich Spiele ungerne Frontline gegen Karmans, wegen den 2+ Jammeren. Massiver einsatz von Störsenderen, lohnt meist nur gegen Cog und Therianer. Andere Fraktionen leiden meist nur sehr wenig unter den Störsenderen, da bringen die Medics meistens mehr. Gegen Cog zieh ich möglichst viel an Mörseren zusammen um Schilde zu Conteren.

Generelles zu deiner Liste


Frontline Schema, 2500 Pkt.

Dotch Yaga
( immer ne gute Wahl, kann ein Spiel aber schnell eintönig machen wenn dein Gegner kein 3er MGS einsetzt)

Urod
( eigentlich nie falsch )

12 Krasnye Soldaten, 3 Granatwerfer, 2 Medic
( müssen extrem umsichtig eingesetzt werden, grad wenn der Gegner Mörser hat. Ein Treffer reicht, wegen der geringen Panzerung, meistens aus und der Trupp hat keine wirkliche Spiel relevanz mehr. Und 12 Trupps lassen sich meist schwer in Volldeckung versteckt auf Sinnvolle Kampfreichweite bringen. Gegen Therianer, Karman und Cogs drückt sich der 4er Durchschlag zudem meistens an der Panzerung platt)

6 Dragonov Kommandos, AT Gaus, 2 Funkstörkerle
( würde hier zu einem Medic, einem Störsender gegen Cog oder therinaer raten, Rest 2 Medics. Ansonsten tendiere ich da ebenfalls zu Nightfalls aussage. Nen Maxtrupp bringt dir mit 3 At Gaus mehr Bedrohung und eine wesentlich besser Unterstüzung der MGS. Gibt dir ausserdem die Möglichkeit Urod mit Dragonov unterstüzung aggieren zu lassen. Und mit der Dotch an anderer stelle rum zu nerven.)

Sniperteam
( immer gern genommen, können wunderbar von hinten Aggieren, bringen Bedrohung für Helden, Medics, Schwere Waffen und 3er Inf aufs Feld. Und sind bei Bedarf eine zu verschmerzende Opfereinheit wenn ne Feuerbereitschaft aus dem Weg muß.)

Kozni
( ne gute Wahl als Einzel MGS, je nach Spielstiel und Gegner könnte auch ein Molot interesant sein. Sierps als einzel MGS mag ich persönlich nicht sonderlich. Da ihre Trefferchance arg gering wird.)

8 Krasnye Soldaten, 1 Granatwerfer, 2 Mechaniker
( Rep Trupp braucht der Block )

6 Spetznatz Kommandos, 1 Raketenwerfer/Flammenwerfer, 2 Medic
( Der Raketenwerferis bei 2er Treffsicherheit und 11 durchschlag ne Glückswaffe, mit Glück landes nen Treffer mit viel Glück 2 und holst richtig aufs MGS. Wahrscheinlich sind aber leider 0 runden. Da würde ich ehr zu mehr At Gaus im ersten Trupp tendieren. Geringer möglicher schaden, dafür aber wahrscheinlich mehr Effektiver schaden. Und mehr Bedrogungspotential.)

Gesamt: 2475, bleiben noch 25 für 2 Sergeants oder so
Rechnet man die 2 Sergants ein. Kommst du bei 17 FP auf 4 Einheiten ohne Offizier ( Split lass ich hier mal Raus da ergeben sich zuviele mögliche Varianten).
Also 4 FP zur Aktivierung und vorraussichtlich 6 für die Autoritätsproben. Damit bleiben dir 7 FP für Befehle bei 8 Einheiten. Was machbar, aber eng ist. Du hast damit kaum bis garkeinen Spielraum in deiner FP Planung. Was eine genaue Planung deiner Aktivierungsfolge und deiner Züge vorraussetzt. Da Deckungsbefehle und Feuerbereitschaft gemeinsam dir für andere Einheiten Befehls möglichkeiten nehmen, muß sich immer ein teil deiner Armee gut geschützt "verbergen". Aktionen wie tauschen, schieben oder Doppelaktivierungen sind schon Luxus.


Wie bei vielen 2500 Listen mit einem 3er MGS ( bevor jemand Schreit, Oni mit dem HBT nehm ich hier mal raus) ist der dreh und Angelpunkt das 3er MGS. Die Dotch bietet dir ein solides Bollwerk zum Vorrücken. Das sich mit Unterstütztung des Krasny Rep Trupps und Urod nur vor einem Firecrawler und vielleicht noch einem HBT in acht nehmen muß. Im Gegenzug bietet dir die Liste wenig möglichkeiten. Mit anderen Einheiten getrennt von der Dotch auf MGS jagt zu gehen. Bis du kurze Reichweite erreicht hast. ( fängt bei mir bei 39,9 cm an) Die 2 Schuß der AT von Urod und die eine AT Gaus machen vorher keinem Angst. Die Rockets von Urod sind vorher reines Glück und kaum Unterstützung oder Bedrohung.
Gegen Infanterie verhält es sich gleich. Unter kurzer Reichweite hast du kaum Potential. Einzig die Sniper können hier etwas erreichen. Der Mörser der Dotch bringt noch etwas da es die Inf deines Gegners mehr in Volldeckung zwingt.

Durch die Kombination geringe Reichweite / kaum möglichkeiten deine Armee aufzuteilen / und wenig Fp für event. Feuerbereitschaften/Deckungsbefehle wirst du deinen Gegner bis runde 3 kaum Eingrenzen können. Und auch danach weite teile der Platte kaum kontrulieren können.

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 Betreff des Beitrags: Re: Nutzen der Einheiten?
BeitragVerfasst: 22.01.2010, 10:12 
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Ich möchte da meinen Vorschreibern jetzt nicht viel hinzufügen, aber was du dir wirklich von Anfang an überlegen solltest sind die gängigen Splits nach denen gespielt wird und wie deine Armee damit umgehen wird / kann.

Die gängigen Splits sind

2000 Punkte (1500 / 500)
2500 Punkte (1750 / 750)
3000 Punkte (2000 / 1000)

Ansonsten hast du später Probleme dein Spiel umzustellen wenn du permanent aus dem Vollen schöpfst.
Spiele mehrere Listen einfach mal durch (ruhig mit Proxen der Figuren) und schau was deinem Spielstil bei den regulären Spielen mit Splits am besten entgegen kommt.

Viele Grüße

Jefe 2.0 (RBler aus Leidenschaft)

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 Betreff des Beitrags: Re: Nutzen der Einheiten?
BeitragVerfasst: 22.01.2010, 10:39 
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Das sind ja ganz interessante Einblicke :).

Am liebsten hätte ich eine einigermaßen flexible Streitmacht die eben auch nicht zu viel kostet. Ich werde wenn dann nur recht selten zum spielen kommen (das Hauptaugenmerk liegt auf WAB - vorallem wenn hoffentlich bald die Version 2.0 kommt), von daher sollte sich das ganz auch gegen möglichst viele Gegner spielen lassen. Die Armeebox bietet sich halt sehr an, von daher sehe ich die eigentlich als gesetzt...ansonsten würde ich so 2500 oder besser 3000 Pkt. anpeilen.

Die Kommentare leuchten mir schon ein. Sollte aber ein großer Trupp Karsnyes durch die 3 Granatwerfer nicht doch ganz effektiv sein? Zumindest mit 2 Sanis und vielleicht Vrachov? Rentiert sicht der schon wenn man die Colonels dabei hat? Immerhin bringt dessen Captain Status ja erst was wenn die höheren Offiziere ausgeschaltet wurden, oder?

Hab mir auch schonmal überlegt 2x die Armeebox zu holen um an viel Infanterie zu kommen und dann den Dotch & Hetman zu verkaufen - aber die braucht wohl keiner weil jeder selber eine Armeebox hat?


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 Betreff des Beitrags: Re: Nutzen der Einheiten?
BeitragVerfasst: 22.01.2010, 12:33 
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Schabenhüter
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...


Also den Hetman könnte ich schon gebrauchen... ;)


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 Betreff des Beitrags: Re: Nutzen der Einheiten?
BeitragVerfasst: 22.01.2010, 13:04 
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...

und ich hätte ggf. sogar Interesse am Dotch.

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Ich glaube es hackt! Das ist doch kein Deutsch!


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 Betreff des Beitrags: Re: Nutzen der Einheiten?
BeitragVerfasst: 22.01.2010, 14:40 
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Goltron hat geschrieben:
Das sind ja ganz interessante Einblicke :).

Am liebsten hätte ich eine einigermaßen flexible Streitmacht die eben auch nicht zu viel kostet. Ich werde wenn dann nur recht selten zum spielen kommen (das Hauptaugenmerk liegt auf WAB - vorallem wenn hoffentlich bald die Version 2.0 kommt), von daher sollte sich das ganz auch gegen möglichst viele Gegner spielen lassen. Die Armeebox bietet sich halt sehr an, von daher sehe ich die eigentlich als gesetzt...ansonsten würde ich so 2500 oder besser 3000 Pkt. anpeilen.


möglichst fexibel und günstig. Wäre mein ganz persönlicher Vorschlag

auf jedenfall Dotch und Urod. Sind Einheiten mit denen man nichts falsch macht und in der Armeebox.
Zur ergänzung je nachdem wie du dich entscheidest weiter Hetmann aus der weiteren Armybox oder einen Hussaren.
Dazu 1-2 1er MGS. Welche ist fast nebensächlich, die 1er MGs unterscheiden sich kaum bis garnicht und lassen sich problemlos untereinander Proxen.
Bei der Infanterie ist es ne frage der Gewichtung finanzell ist es günstiger auf Krasnytrupps zu setzten. Da die Armybox dich da gut versorgt. Spieltechnisch halte ich die Dragonov mit At Gaus für stärker. Die At Gaus is die einzige wirklich zuverlässige Waffe im Block Arsenal die auch mal über längere Reichweite bedrohung ausübt. Ums da Kostengünstiger an At Gaus guns zu kommen. würde ich Septznatz empfehlen. Die sind mit minimaln umbauten den Dragonovs angeglichen. Beim Flamer den kleinen Tank am ende der Waffe einmal mit nem Messer abtrennen. Dann finde ich geben die glaubwürdigere At Gaus Guns ab. Als die Orginal At Gaus gun. Die Flammer sind aber günstiger gepackt. Mit einer grund box und einer erweiterung hast 3 flammer zusammen und somit die kosten einer kompletten box gespart. ( Abgesehen davon bekommst Dragonov eh nur noch durch zufall im moment.)

Goltron hat geschrieben:
Die Kommentare leuchten mir schon ein. Sollte aber ein großer Trupp Karsnyes durch die 3 Granatwerfer nicht doch ganz effektiv sein? Zumindest mit 2 Sanis und vielleicht Vrachov? Rentiert sicht der schon wenn man die Colonels dabei hat? Immerhin bringt dessen Captain Status ja erst was wenn die höheren Offiziere ausgeschaltet wurden, oder?


naja 3 Granatwerfer .... leider nur mit 2er treffsicherheit kein ReRoll. Bei Reichweite 0 trifft also auf die 3+ was im schnitt 2 treffer bedeutet auf kuschel nähe. Für die 4+ mußt auf mindestens 39,9 cm ran. Bei 20 cm maxbewegung von dir und deinem Gegner bist bei 120cm Platte. Theretisch irgentwo zwischen Runde 2 und 3.
Da deine Krasny den graden weg aber nicht überleben werden. Und du wenigstens von Deckung zu Deckung laufen mußt. Je nach Möser auf der gegenseite von Volldeckung zu Volldeckung.
Sich Truppen auch selten immer stumpf gradeaus bewegen.
Und zudem Gegner mit Reichweiten vorteil, wenig interesse daran haben dem Block in idelareichweite zu latschen. Ist es realistisch gesehen ehr runde 4. In die Einheit Krasny das erstemal wirkliches Bedrohungspotenital auf Feld bringen.

Bei 5+/6+ liegt deine Chance ca bei 50% mit 3 Granatwerferen auf 1nen Treffer. 1 Treffer = 3 cm Radius. Da Modelle 2,5 cm von Einander entfernt stehen dürfen. Hast du je nachdem wie (un)günstig die Abweichung für ausfällt. 1-3 Modelle im Exposionsradius. 4er des Mörsers heißt 4+ oder mehr zum verwunden. Was ca 0-1 Verwundung erbringen wird. Einen Ruf Sani später wars das mit den Mörseren......
Die 9 " normalen" Schuß mit ReRoll sind zu diesem Zeitpunkt wesentlich bedrohlicher als die Mörser.
Fakto ist es natürlich möglich 6er mit den mörseren hinzulegen und damit den trupp wahrscheinlich zumindestens nieder zu werfen. Aber unterem strich wird das die goldene Ausnahme sein. Und solange dein Gegner nicht mit dir Kuschelen will sehen die 3 Mörser zwar gut aus im Trupp. Bieten effektiv aber keine Bedrohung.
Die Bedrohung des gesamten Trupps liegt unter 39,9 cm. Eigentlich nur in der Feuerbereitschaft. Wenn dein Gegner ohne einen 3+ Rettungswuft dasteht. Sobald er den 3+ hat ist sie auch fast 0.
Sicher es geht hier immer noch um Missionsziele und dein Gegner muß auch auf diesen zu. Aber auf dem Weg dort hin hat der Krasnytrupp nur ein geringes Bedrohungspotential. Wärent der Gegner relativ unbedroht den Krasnytrupp "vorweichen" kann.
Sanis, ein Verwundeter Sani ist es nicht Heilender Sani. Und bei deinem Trupp der kaum bedrohung ausübt, bietet dem Gegner viele möglichkeiten diese gezielt zu behacken.
Wenn einen Krasnykampftrupp dann, meiner Meinung nach, mit Vrachov. Da Vrachov Held wird er nur schwer verwundet. Schmeißt sich ja im Regelfall einer der anderen Deppen davor. Damit hast nicht nur eine zusätzlichen Sani. Sonderen auch einen meißtens einsatzfähigen Sani. Dann ist man nur auch bei 340 Punkten..... ich persönlich leg stell dann lieber nen Sierp mehr auf. Und laß die Krasny auf nen Rep trupp zusammen schrumpfen. Aber das halt auch ne frage persönlichen Spiels.



So als letztes möchte ich nochmal auf den sehr guten Rat von Jefe hinweisen. Nimm die aussagen hier als Anregung, Proxe was das Zeug hergibt. Und kaufe wenn du deine persönliche Zusammenstellung gefunden hast.

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