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Shadowlords Forum

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BeitragVerfasst: 02.08.2010, 23:51 
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Servus allerseits,

ein Freund und ich haben eine Kampagne in einer eigens erschaffenen Welt gestartet, in der jetzt immer mehr Menschen einsteigen. Als Grundregeln verwenden wir einen Kern von Necromunda, haben unser Setting aber in Nevada, 50 Jahre nach dem Atomschlag angesiedelt. Große Landstriche sind radioaktiv verseucht, die Recourcen knapp geworden und die öffentliche Ordnung ist völlig zusammengebrochen. Banden ringen um die Vorherrschaft und konkurrieren um Land, Macht und Versorgung.

Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Bandenbosses und verfügt über eine Truppe Kämpfer. Mit dieser tritt er gegen die persönlich individualisierte Bande eines Mitspielers an. Neue Banden werden deshalb jeweils mit einer Eingangsgeschichte eingeführt, in der erklärt wird wer sie sind und was sie motiviert. Hier folgt der erste Spielbericht, in der wir die Regeln getestet haben. Es wurde noch keine persönliche Bande gespielt sondern lediglich eine bunte Truppe von Abenteurern, welche unverhofft in eine brenzlige Situation schliddert. Dieses Szenario war absichtlich bockschwer weil der Ausgang den Hintergrund für ein versoffenes, traumatisiertes Wrack bilden sollte, der in der späteren Kampagne einen wichtigen Handlungsstrang auslöst, der zu einem dunklen Geheimnis führt.


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„Scheiße, Mann, ich hab doch gesagt passt auf, wo zum Teufel ihr verdammt nochmal hintretet! Harrison! Geh an die Konsole da drüben und versuch rauszufinden, wo wir hier gelandet sind. Wo ist der Ausgang und was gibt’s hier zu holen? Ihr anderen sichert unsere Position!“
Murrend gehorchten die Männer ihrem Anführer. Es waren schon verrückte Zeiten, in denen das Einbrechen durch den Fußboden in ein unbekanntes Kellergewölbe ein Glücksfall war. Vor dem großen Krieg waren viele dieser unterirdischen Anlagen gebaut worden und jetzt, da sie in Vergessenheit geraten waren, warteten sie nur auf einen Glückspilz, um die Schätze aus den vergangenen Tagen wieder ans Tageslicht zu bringen – mit einigem Profit, versteht sich. Was könnte es hier unten wohl geben? Rationen? Medizin? Waffen? Vielleicht sogar....

„Ok, Boss – ich bin drin! Diese alte Kiste ist ziemlich fertig, aber ich habe hier einen groben Lageplan. Sieht gut aus!“
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„Westlich von uns gibt es eine Wachstation, östlich ist der Generatorenraum. Außerdem sind überall Automaten im Komplex verteilt.“

Ein grinsen machte sich auf Smitty's wettergegerbtem Gesicht breit, als er den Bericht hörte – Waffen, Munition, Ersatzteile und vielleicht Vorkriegsrationen, Zigaretten und dergleichen – schon komisch, dass es tatsächlich reiche Idioten gab, die für den alten Plunder gutes Geld ausgaben, aber das war nicht sein...
„Scheiße, was war das?! Habt ihr das gehört?
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„Hey! Wer auch immer da ist! Komm raus, dann passiert dir nichts – Ehrenwort!“ (Notiz für später: Das Geräusch von Waffen, die durchgeladen werden, könnte hier einen nachteiligen Effekt haben.)

Keine Antwort – nur das Geräusch schlurfender Schritte, das langsam näher kam...
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Zug 1
Da die Abenteurer gerade erst in ihrer neuen Umgebung angekommen sind, und keine Bedrohung zu sehen ist, verbringen sie natürlich zunächst ihre Zeit damit, sich zu orientieren, daher haben die Zombies den ersten Zug. Wenn die Decke einbricht und eine Gruppe Menschen – fluchend, wie betrunkene irische Seeleute – durch das Loch fällt, macht das natürlich jede Menge Krach. Klingt nach Fütterungszeit!
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Die Zombies kommen um die Ecke gewankt und erblicken die Abenteurer. Man könnte schwören, dass unter all dem gestöhne jemand „Geeehirne!“ sagt...

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Der Spieler hats auch gehört...

Gefangen in einer Sackgasse bleibt den Abenteurern nur eine Option: FEUER FREI!
Die Gruppe eröffnet das Feuer auf die Zombies. Der Effekt … lässt zu wünschen übrig: Nur eine der Kreaturen sackt getroffen zusammen, kriecht aber weiter auf die bedrängten Haudegen zu. Besonders ärgerlich: Cottle verpatzt seinen Muni-Wurf mit der Armbrust und hat folglich keine Munition mehr. (Notiz für später: Ein Pfeil ist NICHT genug.)
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Zug 2
Die Zombies erhalten Nachschub, der Außerhalb des Sichtfeldes der Abenteurer platziert wird. Die Schimmelbirnen scheinen kürzlich erst diniert zu haben, denn der Vormarsch gestaltet sich etwas langsam...
Unsere Glücksritter eröffnen erneut das Feuer – diesmal werden 3 weitere Zombies von den Füßen gerissen. Hierbei verbraucht Harrison seine letzte Munition (Notiz für später: Siehe Armbrustpfeile!
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Zug 3:
Kriechenderweise bewegen sich die Zombies weiter auf ihre nächste Mahlzeit zu. Durch die finsteren Gänge hallendes Stöhnen und Scharren scheint auf weitere Zombies irgendwo außer Sicht hinzudeuten. Smittys Mannen Feuern weiter erfolglos aus allen Rohren, wobei sich herausstellt, dass Carsons vertraute Schrotflinte nicht besonders vertrauenswürdig ist – Reinigen könnte helfen.
Da die gefräßige Horde mittlerweile doch recht nahe ist, überwinden die Männer ihren Ekel und beschließen die Zombies mit handfesten Argumenten zur Flucht zu überreden. Den mit dem Mut der Verzweiflung geführten Schlägen fallen prompt 3 der Zombies zum Opfer. Dummerweise erst nachdem einer der Zombies ein Stück Carson verschnapuliert.
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Zug 4:
Halbverweste Extremitäten scheinen zur Fotbewegung dann doch relativ ungeeignet – die verbliebenen Zombies wanken laaaangsam auf ihre wehrhafte Beute zu. Ob die mangelnde Motivation daran liegt, dass die Zombies instinktiv begreifen, dass die Gehirne nicht gerade zur Intellektuellen Elite gehören?
Smittys Männer beschließen vorzurücken, dabei schalten sie weitere ihrer gefräsigen Widersacher aus – langsam scheinen sie den Dreh rauszuhaben!
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Nachdem sich unser Smitty aus der Sackgasse herausgearbeitet hat, kann er sich endlich einen besseren Überblick verschaffen. Es gibt Tage, an denen man besser im Bett geblieben wäre – der hier gehört definitiv dazu...

Zug 5:
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Von beiden Seiten der Kreuzung nähern sich weitere Monstrositäten. Links hat etwas, das vermutlich das Ergebnis einer innigen Liebesnacht zwischen einem Hund und einem Fass voll radioaktivem Abfall ist, die Witterung aufgenommen. Die Männer rücken hinter Smitty vor und eröffnen erfolglos das Feuer auf diese neue Bedrohung.
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Zug 6:

Die Kreaturen schlurfen mit gierigem Blick auf die Eindringlinge zu. Diese beantworten die
Zuneigung mit einem Bleihagel, der allerdings abgesehen von Fleischwunden erfolglos bleibt. Die Abscheulichkeiten sind langsam bedrohlich nahe – man kann beinahe ihren Mundgeruch riechen.
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Zug 7:
Von unstillbarem Hunger beflügelt überwinden die Zeds die letzten Meter und greifen ihre Mahlzeiten an. Gleich drei der Vielfraße stürzen sich auf Harrison, der im Handgemenge zu Boden geht und das Leben am unteren Ende der Nahrungskette kennenlernt.
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„GEHIRNE!“
Jimmy wird vom hungrigen...nennen wir es 'Hund'... angegriffen und geht aus schweren wunden blutend zu Boden – jetzt ist entschlossenes Handeln gefragt, um ihn vor dem sicheren Tod zu retten!
Smitty kann sich gegen seinen Angreifer durchsetzen. Eine Ladung Schrot mitten ins Gesicht mag nicht die feine englische Art sein, jedoch der Erfolg gibt ihm Recht!
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Nachdem alle möglichen Fluchtrouten von hungrigen, übelriechenden Irren versperrt werden, greifen die Abenteurer mit dem Mut der Verzweiflung an, um sich eine Bresche in die Freiheit zuschlagen. Zwar kann dem armen Harrison niemand mehr helfen, aber immerhin Rache für den getöteten Freund ist im Bereich des Möglichen – einer der dinierenden Zombies wird von den Füßen gerissen. Zwei weitere Zombies sacken nach Herbeiführung eines schweren Hirntraumas leblos zusammen und auch der 'Hund' wird kurz und schmerzlos eingeschläfert.
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Die Erleichterung steht mir ins Gesicht geschrieben... Aber da ahnte ich ja noch nichts von den Dingen, deren da noch harrten.

Zug 8
Den Versprengten Männern wird klar, dass der Weg in die Freiheit über zerschundene Zombieleichen führt. Viele zerschundene Zombieleichen. Endgültig tote Zombieleichen. Ermutigt vom vorangehenden Zug stürzen sich die Männer auf ihre Kontrahenten. Leider erliegt Jimmy seinen Verletzungen... er hätte die Gruppe ohnehin nur aufgehalten.
Smitty, der zu dem Entschluss gelangt ist, dass es ziemlich krank ist, Menschen zu fressen stürzt sich auf die Zombies, die nach wie vor das, was einmal Harrison war, fressen. Cottle, Johnny und Bud versuchen den Weg zum nächsten Ausgang freizukämpfen. Weitere Untote erhalten so mit einigem Nachdruck die letzte Ruhe.
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Zug 9:
Die mutierten Freaks geben trotz Rückschlägen nicht auf – einer der Vorteile von einem völlig verstrahlten Gammelhirn ist, dass Konzepte wie Furcht oder Überlebenstrieb an Bedeutung verlieren. Bud wird von gierigen Händen zu Boden gerissen und dem Speiseplan hinzugefügt und auch Smitty wird von einem Zombie gefällt und ausgeschaltet. Johnson kann sich mit mehr Erfolg wehren und schickt einen Zombie in die ewigen Jagdgründe.
Bild Bild Bild Bild Immerhin werde ich meine treuen Helden vermissen...

Zug 10
Johnson und Cottle beschließen einstimmig, dass dies ihr Signal zu verschwinden war und arbeiten sich weiter in Richtung Ausgang vor, wobei beide jeweils einen Gegner ausschalten.
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Zug 11:
Das rettende Tor in die Freiheit zum greifen nahe entwickelt Johnson ungeahnte Kräfte und erledigt zwei weitere Zombies, die das Pech hatten zwischen ihm und der Flucht zu stehen. Cottle ist weniger glücklich und tritt unfreiwillig dem Welthungerprogramm bei.
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Abschluss:
Nun auf sich allein gestellt wirft Johnson alle Gedanken an Vergeltung über Bord und stürmt weiter auf dem ausgang zu – Horden von Untoten sind ihm dicht auf den Fersen....
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Ein letzter Zombie stellt sich ihm in den Weg und wird im vorbeigehen entsorgt – endlich! Tageslicht! Mit Müh' und Not entkommt er der unterirdischen Hölle...
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Jetzt sitzt Johnson verdattert in seiner Stammkneipe und sabbert in die Brühe, welche sich tatsächlich anmaßt, als BIER bezeichnet zu werden... "sie haben Harrison einfach die linke Hand abgebissen", heult er und fuchtelt mit den Armen wild in der Luft. Die umstehenden Leute kichern und winken ab. "Und Cottle hat noch immer geschrien wie ein Irrer, als die Zombies seine Beine schon längst weggevespert haben!" Bei dieser Schilderung zappelt Johnson mit beiden Beinen wie irre in der Luft rum, so dass der Stuhl, auf dem er gerade sitzt bedenklich über die Dielen hoppelt. "Das Bunkerschott östlich Salt-Creek, wo ich grad noch raus bin, muss schnell geschlossen werden, sonst kommen die raus und beißen Euch allen mal kräftig in den Arsch!"

Einige Umstehende lachen laut und schütteln die Köpfe. "Jaaja, das Bier hier hats ja mächtig in sich, Alterchen", ruft einer aus den hinteren Reihen. "Mann, schaff den Irren hier raus, diese ewige Kasperlegeschichte ist ja sowas von bescheuert", fordert ein rotnäsiger untersetzter Farmer am Tresen. "Bescheuert?", schreit Johnson und springt auf den Farmer zu. "Bescheuert?" Seine Stimme übeschlägt sich mittlerweile hysterisch. "Dann kannst Du mir sicher auch erklären, wo ich die her hab, hmm?" Dabei reißt er einige rot-weißen Päckchen aus seiner Hemdentasche und schlägt damit wild auf der Nase des Farmers rum. "Das, mein Freund liegt überall im Bunkereingang auf dem Boden, häh, wann hast Du das letzte Mal sowas gesehen?" Antonio, dem dicken Wirt wirds jetzt endgültig zu bunt: "Leute, jetzt reichts, schafft den Idioten hier raus! Zombies, was fürn Scheiss, und morgen schmeisst uns der Weihnachtsmann Sahnetorte aufs Dach!" Er deutet auf Johnson: "Du, Freundchen hast jetzt endgültig Hausverbot!" Einige Farmer packen Johnson unter den Achseln, heben ihn knapp an und tragen den zappelnden und kreischenden Mann rückwärts zur Türe raus.

Unauffällig bückt sich ein hagerer Wanderer mit langer Kutte und hebt ein Päckchen vom Boden auf, welches Johnson verloren hat. Staunend liest er "Marlboro Filter Cigarettes" Er schnüffelt kurz am Cellophansiegel. "Hmmm", raunt er in seinen Bart, "Zombies hab ich noch nie gesehen, aber das ist interessant. Echte Vorkriegsware! Mit so nem geilen Shit kann meines Vaters Sohn doch mal richtig schön Kohle scheffeln." Unauffällig schiebt er sich die Schachtel in den Ärmel seines Mantels und grinst dabei wie Bugs Bunny im Karottenhimmel. Dann spricht er wieder zu sich selbst: "Das sollte sich Old-Boy mal näher anschauen. Auf nach Salt-Creek!"

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BeitragVerfasst: 03.08.2010, 01:28 
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sauber... mit einem Lächeln im Gesicht gelesen.. echt cool..

.. "Marlboro Filter Cigarettes" aus Hemdärmel rutschen lass .. :armscool: und erst ma ma eine smoken *klick* .. :armsbiggrin:

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BeitragVerfasst: 03.08.2010, 21:29 
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Hier noch ein paar Detailansichten der letzten Schlacht:
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Der Ort Eternal-Springs, in der eine der mittlerweile seltenen Förderpumpen (unten rechts) immer noch Öl fördert. Daher stammt der Reichtum der Siedlung.


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Der "ehrliche Jules" verhandelt gerade mit Monroe wegen dem zerstörten Laster, welchen die Raiders vor dem Bunker der O`Haras klauen wollten. Man beachte, dass er ehrlich ist, sagt ja immerhin schon sein Name! Er will kurioserweise "Bambi" in Zahlung nehmen. Ob er das nach der Schlacht immer noch will?


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Die Raiders greifen plötzlich die Siedlung von drei Seiten an, gerade während die O`Haras noch beim ersten Ausflug in der Zivilisation sind. Naja, ihre gestrige Lasterentführung bei Monroe ging ja mächtig in die Hose und von irgendwas müssen auch Punks leben. (doch wie saublöd diese neue Idee ist, werden sie noch merken!)


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Die hinterhältige Attacke aus Osten erwischt Lee "General" sofort schwer an der Schulter, welche mit Luzie gerade die Sehenswürdigkeiten der Stadt besichtigte. Lee geht schwer verletzt zu Boden, kann sich aber mit ihre Schrotflinte gut gedeckt hinter der Guillotine verschanzen.


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Im Westen haben die Raiders mittlerweile den "ehrlichen Jules" niedergeschossen. Suzie will deshalb mit ihrem Sturmgewehr den Raiders durchs Fenster einheizen, aber ihre Waffe versagt komplett. "Mist", sagt sich Suzie und greift zum Messer.

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Südlich entführen die Raiders drei unschuldige Kinder von der Siedlung. Oh wie hinterhältig, dafür werden sie teuer bezahlen!


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Weil ihr Sturmgewehr nutzlos geworden ist, schnetzelt sich Suzie mitlerweile mit dem Dolch durch die Gegner. Hier filetiert sie ihr 2. Opfer, den schweren Maschinengewehrschützen.


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Bambi verdient sich im Süden gerade den Beinamen "Eiersalat", als sie dem Anführer der Raiders den Hosenschritt aufschüttelt.


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Diese Wellnesseinrichtung für einen lockeren Hals erwartet den Cheffe der Raiders jetzt, wenn er die entführten Kids nicht sofort wieder rausrückt!

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BeitragVerfasst: 04.08.2010, 17:50 
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Ich fühle mich animiert, gleich mal wieder eine Runde Borderlands auf der PS3 zu spielen. Warum bloß?

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BeitragVerfasst: 05.08.2010, 11:12 
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So, ich hab mich entschlossen, die Vorgeschichte der O`Haras in 3 Teilen zu erzählen, damits nicht so massig Text auf einmal gibt. Hier fängts an:

1. Teil
Prolog


Am Tag, als die Bomben fielen, versteckte sich Gouverneur Charlton O`Hara mit seiner Frau Clara schnell im Atomschutzbunker unter dem Gouverneurssitz. Es waren die einzigen, die es in Sicherheit schafften. Da saßen sie nun zu zweit inmitten tausender Konserven, welche für 150 Personen und 5 Jahre Grundversorgung berechnet waren, sowie Charltons umfangreicher Waffensammlung und Uniformen aus den Sezessionskriegen. Diese waren hier nämlich gelagert, weil seine Frau sich standhaft weigerte, dass er den „Kriegsmüll“ im Herrenhaus aufstellte. Und was machen ein Mann und seine Frau während der ewiglangen Zeit allein in einem riesigen Bunkerkomplex? Na klar, Kinder! Irgendwann hatte Clara halt nicht mehr aufgepasst, und schwupps, war Scarlett da. Den Namen gab ihr der Vater, da er ja so ein großer „Vom Winde verweht“-Fan war. Allerdings stellte sich heraus, dass der Gouverneur nen kleinen Zeugungsdefekt hatte und es wurden ausschließlich Mädchen geboren.

Tjaaa, und wie erklärt man seinen Töchtern jetzt die Welt? Vor allem war da noch seine dunkle Vergangenheit als Waffenlobbyist in Raketen- und Nukleartechnik, denn mit irgendwas musste der Wahlkampf zum Gouverneursposten ja schließlich bezahlt werden, gell! Dass eine seiner europäischen Tochterfirmen ein paar brisante Produkte unter der Ladentheke an jeden Dahergelaufenen verkaufte, der nur über genügend Kleingeld verfügte, war ein unwesentliches Detail. Und so belog er seine Töchter nach Strich und Faden und erzählte ihnen eine wilde Räuberpistole, warum sie hier drinnen wären. So hätte der Sezessionskrieg von 1861 ja niiie geendet und die bösen, bösen Yankees hätten letztendlich den gesamten Himmel mit ihren Industrieschloten vergiftet. Letztendlich wäre die Sonne hinter gewaltigen Rußschwaden von den Nordstaaten ausgelöscht worden und dabei erlosch das Pflanzenwachstum auf der Erde völlig. So hätten die Konförderation wie der Rest der Welt und sie auch unter die Erde flüchten müssen, um zu überleben. Mit derlei Gefasel wurden die Mädels mit Büchern, wie "Stolz und Vorurteil" und natürlich "Vom Winde verweht", Parolen wie "Freiheit für den Süden" und Videokassetten wie "Fackeln im Sturm" aufgezogen. -- Muss ich erwähnen, dass die letzte Kassette in der Sammlung fehlte?


Charltons letzter Wille

Schwer atmend und kerzenlang auf dem Rücken ausgestreckt liegt Charlton O`Hara in seinem Bett. Seine Augen sind geschlossen und sein fahles Gesicht ist gegen die Zimmerdecke gerichtet. Scarlett ist entsetzt, wie ausgemergelt und dünn ihr Vater geworden ist. Es ist ein Totenschädel unter einer pergamentdünnen Haut, die da vor ihr liegt. Sie ergreift die schmale rechte Hand ihres Vaters, welche über den weißen Laken liegt. Charlton röchelt kurz etwas lauter und schlägt die Augen auf. „Scarlett“, flüstert er, und lächelt sie aus seinen glasigen Augen an: „Scarlett, mein Schatz, wie geht es Dir?“ Scarlett drückt seine Hand etwas fester: „Popps, mir geht’s gut, wir machen uns eher um Dich Sorgen. Was sollen wir für Dich tun?“ Charlton lächelt etwas breiter und greift mit der Linken auf die gefalteten Hände von Suzie, welche mit großen Augen auf der anderen Seite des Bettes steht und unter ihrem viel zu großen Stahlhelm rausschaut. Dann flüstert er leise: „Kinder, was wollt Ihr gegen die Natur schon machen? Ich bin jetzt 93 Jahre alt und nun ist es eben Zeit zum Sterben.“ Bei diesen Worten hört man Kaylee erbärmlich aus dem Hintergrund schluchzen. Sie wischt sich mit dem Öllappen aus ihrem Werkzeugbeutel die Tränen ab, was nur dazu führt, dass sie jetzt nen neuen Tarnanstrich im Gesicht hat. Charltons Kopf sinkt schwach hintenüber auf das Kopfkissen und etwas Speichel läuft ihm die Wange hinunter. Scarlett drückt nochmals seine Hand, beugt sich nach vorn und flüstert ihm in sein Ohr: „Popps, irgendwas müssen wir doch noch für Dich tun können?“ Charlton atmet jetzt mit dem Röcheln eines ersterbenden Rasenmähers. Es dauert einen Moment, bis er wieder genug Luft zum reden hat. Dann raunt er mit rauher Stimme: „Jaaa, einen letzten Wunsch hab ich noch. Ich möchte noch ein einziges Mal den Himmel sehen, wie ich ihn in meiner Jugend sah. Bitte, bitte, öffnet das Bugschott und lasst mich unter freiem Himmel sterben!“ Entsetzen erscheint auf den Gesichtern der Mädchen. "Sollen wir wirklich riskieren, dass das Gas der Yankees hier reinströmt?" fragt Fiona mit weit aufgerissenen Augen.

BildScarlett . . . BildSuzie . . . BildFiona

OK, den nächsten Teil gibts morgen.

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BeitragVerfasst: 05.08.2010, 15:34 
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da freu ich mich ja schon auf den nächsten Teil :)) .. aber die Mädels hatten wohl ne sehr verantwortungslose Mutter wenn die solche Märchen zuliess... und apropo was is denn aus der geworden.. oder wollte sie es den Kindern sagen und wurde von Ihrem Mann "entsorgt"..? ..Motto "In welcher Branche sind Sie denn tätig? - Ich arbeite in der Abfallbeseitigung!" (Zitat aus New Jersey^^ - Sopranos) ... wobei da glatt Ideen für ein Mafia-Tabletop-Game.TM (<-- Trademark from Smoke^^)kommen.. (Apropo ..ERSTER!! ..mit der Idee^^) ..also mit mehreren "Familien".. und nat. "Recht und Gesetz" (wobei das im Spiel wie im Leben Auslegungssache wäre^^).. da wäre was möglich....

.. also erma weiter so Abaton.. ist schön zu lesen !
und lg

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BeitragVerfasst: 05.08.2010, 16:44 
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Joo, die Mama? Wenn man bedenkt, dass O`Hara schon 47 Jahre im Bunker hockt, ergibt sich auch ein biologisches Problem. Hab ich schon erwähnt, dass Charlton eine moralisch fragwürdige Person ist?

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BeitragVerfasst: 05.08.2010, 17:41 
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Abaton, die Story ist ja total unrealistisch :) . Es gibt KEINE männlichen Fans von "Vom Winde verweht". Punkt.

Da tue ich mich ja sogar mit meinen beiden X Chromosomen schwer, den überlangen Schmachtfetzen zu tolerieren (habe ihn aber trotzdem auf Blu ray, ähääääää). Aber ein Mann?

Stell Dir mal folgende Szene vor: "Hasibärchen, was wollen wir heute Abend angucken: Vom Winde verweht oder Texas Chainsaw Massacre?". Na, merkst Du was...

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BeitragVerfasst: 05.08.2010, 18:33 
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:D Tjaaa, nun sitzen die unmoralischen in aller Regel Sonntags mit ihrem Gebetbuch in der Kirche und schimpfen auf den Verfall der Sitten, haha! Da gibt doch keiner freiwillig zu, dass er Texas Chainsaw Massacre anguckt! :unibrow:
Und die amerikanischen Gouverneure passen doch auch so richtig schön in dieses schitzophrene Bild, oder?

Na und mit irgendeinem Vorwand musste sich Old-Boy Charlton ja auch rechtfertigen, dass er die ganzen Waffen und Uniformen aus den Sezessionskriegen so gerne hatte, diente ja alles nur der Ordnung und dem Recht!
(Wie kam ich nur auf den Vornamen "Charlton"? Achja, da gibts doch den berühmten Schauspieler, der so gern das Recht auf Schusswaffen in der Öffentlichkeit .... ... der aus Dingsbums, ........ ähh ach ja, der aus Huren-Ben ........ .......ähmm, ok, ich schweife ab) :roll:

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BeitragVerfasst: 05.08.2010, 18:48 
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apropo.. mir kam da gerade ein Gedanke: ..das sind ja fast alles Mädels.. bzw. nachdem Charlton tod ist ..sind es ja nur noch Mädels... die haben doch auch sogenannte Frauenprobleme.. gibt bzw. gab es in den fünzig Jahren Bunkerleben da dann immer so wöchentliche Tamponbastelrunden *lach* .. oder gabs da noch militärische Altbestände^^.. (50 Jahre alt^^) ..und mit dem Film hat Saga recht^^ kein Mann würde den freiwillig anfassen^^ ..auch kein Gouverneur ^^ .. zurück zur Story.. also sind die laut Erzählung ihers Vater überzeugte Südstaatler..? mit antisemitischen Ansichten und für Sklavenhaltung von maximal Pigmentierten.. ? ..oder hat er am Sterbebett noch die Wahrheit rausgerückt... bzw. hat die RasiererLady Monroe für Aufklärung gesorgt..?
sonst bin ich glaubsch für die Raider^^.. oder Johnson´s Bande^^

Abaton ich hoffe es ist okay wenn ich mein schwach durchdachten Senf dazugebe ;)^^

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BeitragVerfasst: 06.08.2010, 16:13 
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Wie angedroht, die Fortsetzung:

2. Teil
Das Schott


Siebenundzwanzig Minuten und eine hitzige Diskussion der Mädels später steht die gesamte Familie am Bugschott des Atomschutzbunkers. Die Schiebetüren sind gewaltig, 44cm dicke Stahlplatten, welche den breiten Durchgang mit der verzahnten Stoßfuge in der Mitte geschlossen halten, wirken wie das gigantische Maul eines Drachen. Zwischen den Mädchen steht das fahrbare Krankenbett des Vaters aus der medizinischen Abteilung. Die Kinder zittern vor Angst, was auf der anderen Seite dieses stählernen Maules auf sie wartet. Dann drückt Kaylee den Öffnungsknopf auf dem Bedienfeld, welches in der Wandnische rechts eingelassen ist. Zuerst regt sich nichts und Kaylee überlegt schon, wie sie an die Servomotoren des Bunkerschotts kommen könnte. Doch dann hört man das Aufwummern der gewaltigen Motoren und ein ohrenbetäubendes metallisches Kreischen erfüllt die Luft. Ein Rucken durchfährt die riesigen Stahlschilde und unter krachendem Protest schieben sie sich langsam auf. Verwundert blinzelt die Truppe sich durch grelle Sonnenstrahlen, welche wie ein gewaltiger Fächer in die Vorhalle dringt. Im Glanz des Lichts tanzen tausende von kleinen Staubteilchen in der Luft! Mit einem letzten lauten Ächzen verschwinden die Stahlschilde in ihren Seitenspalten und es kehrt eine Ruhe ein, die in völligem Kontrast zu dem vorherigen Lärminferno steht.

BildKaylee

Das 7 Meter breite Bunkerschott gibt den Blick auf ein gewaltiges Panorama frei. Eine weite, helle Wüstenebene erstreckt sich vor ihnen mit einem strahlend blauen Himmel darüber. Einige weiße Wolken ziehen darüber und eine glühende Sonne lässt alles in leuchtenden Farben erstrahlen. Am Horizont erstreckt sich eine sandfarbene Gebirgskette mit schroffen Felsnadeln und dahinter verlieren sich Berggipfel in blauem Dunst. Elf Augenpaare über genauso vielen offenen Mündern starren still und völlig hingerissen auf diese Szenerie. Tränen strömen Charlton aus seinen geblendeten Augen und ein breites Lächeln erscheint auf seinem Gesicht. Er versucht, seinen Oberkörper etwas mehr aufzurichten und stützt sich auf seine Ellenbogen. Es dringt noch ein letztes „Oouuh-Yeah!“ aus seinem Mund, dann sinkt sein Kopf nach hinten über und er bleibt reglos mit grotesk weit geöffnetem Mund liegen. Seine Augen starren weit geöffnet gegen den Himmel und das Leben seiner Pupillen erstirbt.


Monroe

Wütend schlägt Gilette Monroe auf das Lenkrad ihres Buggys ein und jagt den Motor weiter in den roten Bereich hoch. Mist, wenn man nicht permanent selber mit gezogener Waffe neben der Ware stehenbleibt! Da ist doch glatt diese dämliche Rothaut eingepennt, welche sie als Wache eingeteilt hat. Und darum konnten die Raiders locker den ganzen Wagen mit den Lebensmitteln einfach mal so kurzschließen und ungestört davonrasen. Die Ware würde ihr der „ehrliche Jules“ natürlich komplett in Rechnung stellen, da sie ja schließlich als Commander des Transports von ihm angestellt und bezahlt wurde. Dass ausgerechnet er ihr diesen versoffenen Indianerdeppen namens Brandy-Bob aufgeschwatzt hatte, würde Jules bestimmt nicht gelten lassen.

BildGilette Monroe

Etwa vierzig Meter vor ihr rast der Truck der Raiders über eine Wüstenpiste entlang des Fußes einer Felswand. Auf der Ladefläche befinden sich vier von diesen durchgeknallten Freaks. Johlend winken sie mit ihren Waffen zu ihr herüber und schießen wild durch die Luft. Einer dieser Freaks mit blauer Irokesenfrisur klemmt seine Beine unter die Lebensmittelpalette, damit er sich freihändig weiter nach hinten rausstrecken kann. So reckt er ihr seinen nackten, kettenbehangenen Oberkörper weit entgegen und erhebt seine Fäuste. Dann schreit er laut „Fuck you“ und zeigt ihr beide Stinkefinger. Na warte, Bürschchen, das wirst Du büßen! Monroe reißt ihre Pistole aus dem Gürtel und setzt den Knauf auf dem Armaturenbrett auf. Ein Geschoss fährt fauchend aus der Mündung und rast über den Schädel des Punkers. Seine blauen Haare fliegen wie Konfetti in alle Richtungen und der Bursche heult laut auf. An Stelle seiner ehemaligen Haarpracht flankieren jetzt zwei klägliche Borstenreste eine blutende Furche inmitten seiner lächerlichen Glatze! Monroe zielt nochmal und drückt wieder ab. Das zweite Geschoss holt den weiß maskierten Clown links der Ladefläche in hohem Bogen vom Laster. Dafür legt jetzt das tätowierte Muskelmonster rechts neben Furchenkopf eine gigantische Maschinenkanone auf sie an. Mit einem trockenen Knattern lässt die Mündung eine Symphonie von Blei in die Front des Buggys krachen und lässt die Motorhaube wie eine Rakete abheben. Nur der Überrollbügel verhindert, dass Monroe von der Blechplatte geköpft wird. Dann werden die Vorderreifen von der Salve zerrissen und der Buggy stellt sich bei voller Geschwindigkeit quer. Monroe versucht krampfhaft, die Kontrolle über den Wagen zu behalten, aber ohne Vorderreifen hat sie keine Chance. Der Wagen dreht sich um die Längsachse, hebt ab und überschlägt sich in der Luft. Schnell stemmt sie sich zwischen dem Überrollbügel oben und dem Bodenblech unten, um nicht aus dem Buggy geschleudert zu werden, wenn er wieder unten aufkommt. Das Lenkrad trifft sie wie ein gewaltiger Magenschwinger, als der Wagen mit der Seite auf die Piste aufschlägt, dann geht das Fahrzeug in einen wilden Teufelsritt über und dreht immer weitere Pirouetten wie ein durchgeknallter Kosakentänzer. Endlich bleibt es auf dem Überrollbügel liegen. Mühsam stemmt sich Monroe unter dem Wrack hervor.

Morgen abend gibts dann den letzten Teil

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BeitragVerfasst: 07.08.2010, 20:05 
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...man darf raten..?^^ der ehrliche Jules hat die Raider beauftragt und darum den Suffkopp mitgeschickt um die Rasier-Fee auszutricksen.. ? ..und dann wird sie als Sklavin an die Konförderierten (O´Haras) verkauft..? *grins*

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RETTET AT-43!!!

http://www.youtube.com/watch?v=Q_udqEp_YR4

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BeitragVerfasst: 07.08.2010, 23:14 
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Nicht ganz, Smoke, die kommen schon eher in Kontakt. Hier der dritte und letzte Teil der Entstehungsgeschichte "O`Hara"!

3.Teil
Begegnung


Mit schmerzverzerrtem Gesicht richtet sich Monroe wieder auf. Über das Bodenblech des Buggys hinweg sieht sie, wie sich der Truck der Raiders entfernt. Mist, der Verlust wird ihr teuer zu stehen kommen! Mit dem Trotz der Verzweiflung zielt sie ein letztes Mal mit ihrer Pistole. Wahnsinn, die Raiders sind bestimmt schon weit über 200 Meter weg. Dann drückt sie ab. -- RUMMS! Der Schuss ist ohrenbetäubend und hallt von der Felswand rechts als Echo nach. In 250 Metern Entfernung bockt der Truck und man erkennt, wie die Raiders in alle Richtungen heruntergeschleudert werden. Dann führt auch dieses Fahrzeug den wilden Kosakentanz auf und bleibt in einer Staubwolke auf der Seite liegen. Staunend und mit offenem Mund blickt Monroe auf ihre Waffe. WOW, was war das? Sie versucht noch zu begreifen, was da gerade passiert ist und gedenkt, dieser Pistole einen besonderen Ehrenplatz in ihrer Sammlung einzuräumen. Stolz reckt sie ihre Brust und lächelt -- der Tag ist gerettet!

Plötzlich hört sie von der Hangseite hinter sich ein metallisches Klacken, gefolgt vom hellen Klang eines Blechteils, welches auf den Boden schlägt. Langsam dreht sich Monroe um. Eine Patronenhülse kapitalen Ausmaßes rollt über den Steinboden vom Hang her auf sie zu. Dann hebt sie den Blick und erfasst die Szene an der Flanke des Berges. Etwa 20 Meter von ihr entfernt führt eine Auffahrt direkt auf ihn zu. Dort, direkt in den Felsen ist ein gewaltiges Bunkerschott eingelassen. Monroe kennt dieses Tor seit ihrer Kindheit, allerdings ist dieses immer fest verschlossen gewesen und keine ihr bekannte Kraft hätte dies ändern können. Heute ist es jedoch sperrangelweit offen und mittendrin steht eine seltsame Gruppe junger Frauen und Kinder um ein Krankenbett herum. Eine schlanke junge Dame in engem Dress legt gerade den Repetierbügel eines riesigen Gewehrs zurück in die Ausgangslage und späht weiter durch das Zielfernrohr in Richtung Raiders. Aus der Mündung des Gewehrs entweicht immer noch ein kleiner Rauchfaden. Die anderen Mädchen scharen sich um eine Frau mittleren Alters in einem Kleid wie aus einem Kostümball zum Nationalfeiertag. Ein kleines Mädchen von ca. 6 Jahren hält krampfhaft deren rechtes Bein umschlungen und frägt: „Mommy, wer ist das?“ Links hinter ihr schaut ein Kinderkopf um die Ecke, der in einem viel zu großen Stahlhelm quasi ersäuft. Rechtsrum versteckt sich eine kleine Göre mit heraushängendem Hemd und rotem Teddy. Monroe sieht, dass viele der großen Augen gerötet sind und einigen sind wohl auch Tränen die Backe heruntergekullert. Doch jetzt schauen alle so erwartungsvoll auf Monroe, als wär diese der heilige Weihnachtsmann und müsste gleich die Geschenke von seinem Rentierschlitten holen.

BildSilence . . . BildLuzie . . . BildLeia

„Wer seid Ihr denn?“, fragt Monroe völlig verdattert. Es folgt ein kurzer Moment der Stille, dann räuspert sich eine junge Frau, die aussieht, als wär sie direkt einem Groschenroman von Lassiter entstiegen: „Na, wir sind Konförderierte, genau wie Du! Da wir gesehen haben, wie Du gegen die verdammten Yankee-Seminolen mit ihrer blöden Haarbürste gekämpft hast, wollten wir Dich natürlich nicht im Stich lassen. Ist ja Ehrensache unter Kameraden, gell?“ Verwirrt schaut Monroe in Richtung der Raiders. „Yankee-Seminolen, ah-ja, gegen Konförderierte --soso. Na, da danke ich Euch mal schön.“

BildLee "General“

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BeitragVerfasst: 08.08.2010, 08:46 
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Klasse Story, Abaton. Wann gibt's Outland-Territores - The Movie?

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BeitragVerfasst: 09.08.2010, 10:07 
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Äääh, the Movie? Äh ja, wir verhandeln schon mit Babelsberg, nur wollen die Phils Killeradventisten derzeit noch mit ihren eigenen Kettensägen rausschneiden! Seit gestern drängelt sich auch noch ne radioaktiv verstrahlte Redneck-goblintruppe mit Latzhosen und Trichterschrotflinten auf dem Plot rum. Und dann schreiben wir noch am Plot des durchgeknallten Genwissenschaftlers, der sich wie Schnitzel freut, seitdem ihn keine Ethikkommision mehr behindert, und.... und.... und.... und so weiter. :up: :unibrow: :up:

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BeitragVerfasst: 09.08.2010, 17:42 
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Jihaaaa, Redneck-Goblins!

Für Eure Storyline sind übrigens die Malifaux-Miniaturen perfekt geeignet.

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BeitragVerfasst: 09.08.2010, 18:06 
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Jaa genau diese Miniaturen haben mich zu den durchgeknallten Rednecks inspiriert. Ich sah sie und musste unbedingt einen Grund erfinden, die einzubauen.

Saga, ich sehe Du willst mit einsteigen? Also wir zocken in Augsburg!

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BeitragVerfasst: 10.08.2010, 17:57 
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Ja, da wäre ich sicher sofort dabei. Aber Augsburg liegt leider nicht in meinem Jagdgebiet.

Würde ich mitspielen, würde ich eine Bande aus selbsternannten Gesetzeshüterinnen aus Ex-Militärs aufstellen z.B.

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Die Bande würde dann "Virgilantes" heißen.

Tja, würde eben...

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BeitragVerfasst: 10.08.2010, 22:08 
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Huii, heiße Feger, die Mädels! Infinity hat einfach super Miniaturen. Wir haben hier auch ne Zeitlang darüber geredet, ob wir unser Outland-Spiel auf Grundlage von Infinity spielen sollen. Das haben wir dann aber wieder verworfen, weil Infinity physikalisch oft unrealistisch ist, wenn sechs Figuren still stehen aber eine mit siebenfacher Beschleunigung übers Feld fetzt. Wir wollen aber noch das neue "Level-II" testen, da es viel gelobt wird.

Saga, Dein Jagdgebiet ist Bayern. Eher München oder Nürnberg?

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BeitragVerfasst: 11.08.2010, 05:59 
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Als Skirmish-Regelwerk gefällt mir Mortheim immer noch am besten. Nicht zu überladen mit unsinnigen Modifikatoren für Beschuss im Halbdunkel bei Gegenwind, Klasse Kampagnen-Regeln und spassige, schnelle Kämpfe. Irgendwo steht auf meiner To-Do-Liste noch "Mortheim 40K: Horizon - Das Inquisitor Skirmish Game"...

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BeitragVerfasst: 17.11.2010, 11:22 
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Sodele, da kommt noch eine weitere Truppe in die Outland-Territories. Hier stellt Alex seine Truppe vor:


Hallo Leute,

da ich kein so guter Schreiberling wie der Manni bin, werde ich jetzt hier erst mal nur ein paar Bilder meiner Umbrella Corp. reinstellen. Nach und nach werde ich dann den Background meiner Gang hinzufügen.

Freue mich schon auf die nächsten Gefechte :)

PS: An Manni: Freue Dich so lange Du noch kannst, denn meine Rache wird schrecklich werden :teufel:

Aktive Member:

Gangboss
Name: "Mad Dog" Johnson
Alter: ?
Bewaffnung: Kettenschwert / Maschinenpistole / Fragmentgranaten
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Ganger
Name: Alice "The Blade" Maddison
Alter: 29
Bewaffnung: Schwert / Schwert
Fertigkeit: Ducken
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Spezialist
Name: "Crazy Bob" (Ruhe in Frieden :angel: ) und sein Zwillingsbruder "Crazy Jack" Donnovan
Alter: Bob 32† / Jack 32
Bewaffnung: Maschinengewehr / Messer
Fertigkeit: Bob: Sehr Stark
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Ganger
Name: Marry "The Domina" Cleaves
Alter: 26
Bewaffnung: Maschinenpistole / Maschinenpistole
Fertigkeit: Revolverheld
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Kid
Name: Billy "The Kid" Dean
Alter: 28
Bewaffnung: Schwert / Maschinenpistole
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Kid
Name: Rose "Grandma" Sirius
Alter: 22
Bewaffnung: Schwert / Maschinenpistole
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Inaktive Memeber:

"Little" Sally Simmons
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Juck "The Bug" Loreano
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Frank "The Tank" Banner
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Johnny "The Rat" Morton
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Samantha "The Venus" Davoe
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Tommy "Brutus" Parker
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Jack "Skinny" Gordon
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Desweiteren hat die Kampagne schon einen erheblichen Run. Mittlerweile sind acht Banden am Start. Demnächst stellt sich die Gobbo-redneck-bande vor.

Gruß Abaton23

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BeitragVerfasst: 20.11.2010, 18:43 
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Jihaaaa, ich liebe den Umbrella-Hintergrund. Gutes Thema, Alex!

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BeitragVerfasst: 22.04.2011, 22:05 
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Mittlerweile haben wir den Modus der konkurrierenden Banden vorrübergehend abgeschalten. Jeder Spieler führt nur noch eine einzige Figur. Alle Spieler sind jedoch Mitglieder eine gemeinsam operierenden Gang, ähnlich wie bei einem RPG. Dabei schert jeweils ein Spieler aus und entwickelt ein Szenario, welches an der bestehenden Handlung anknüpft. Er führt dabei alle NPCs und tritt mit diesen gegen die Gang an. Da jeder Spieler, der einmal in die Rolle des Spielleiters aufsteigt, die Handlung unabhängig von den Wünsche der anderen vorantreiben darf, hat die Kampagne eine sich ständig verändernde Dynamik.

Wir haben damit mehrere neue Spielprinzipien erhalten:

...1. Die Spiele sind schneller und dynamischer.
...2. Die Arbeit des Spielleiters verteilt sich auf alle gleichmäßig.
...3. Keiner der Spieler geht unter, wenn er keine Spielaufstiege geschafft haben, da die Mitglieder ihn im Kampf schützen.
...4. Die Kampagne hat wesentlich mehr Storyline und mehr interessante Missionsziele, da jeder Spielleiter sich was besonderes einfallen lässt.
...5. Kein Spieler verliert richtig, der erste dessen Figur fällt, darf mit der Figur des derzeitigen Spielleiters weiterziehen (die ja weiterhin im Plot bleiben muss).
...6. Die Identifikation mit der eigenen Figur ist weit höher, da man sich auf ihre n Charakter voll konzentrieren kann. Vor allem, wenn sie auflevelt!


**************************************************************************************************************************************************************

Spiel 1:
Connie und Blythe

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Eternal Spring ist eine der nach dem Krieg von Überlebenden neu gegründeten Siedlungen in dem,
was einmal Westtexas war. Eine Schar von Flüchtlingen fand hier am Ende ihrer Kräfte auf einem
verlassenen Raffineriegelände eine unverseuchte Wasserquelle und beschloss, sich fest anzusiedeln.
Das Leben hier ist hart und die kargen Ernten reichen kaum fürs Überleben aber wenigstens hat jeder
Bürger zu Essen und zu Trinken. Der Handel mit den umliegenden Siedlungen hat der Stadt einen
bescheidenen Wohlstand gebracht.

Unsere Protagonisten erfahren bei ihrer Ankunft, dass der ganzen Stadt heute ein besonderes Spektakel geboten wird: Nachdem das gesetzlose Liebespaar Connie und Blythe die Gegend lange Zeit unsicher gemacht haben, ist Connie endlich ihren Häschern ins Netz gegangen. Im Eilverfahren wurde sie zum Tode verurteilt und die öffentliche Hinrichtung soll gleich stattfinden - das kann man sich nicht entgehen lassen!
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Der ehrliche Jules (An seinem Namen lässt sich erkennen, dass er ehrlich ist!) hat sich einen Logenplatz für die Hinrichtung besorgt - Connie und Blythe waren überaus schlecht fürs Geschäft, sodass er sich diese Genugtuung nicht entgehen lassen wird. Sheriff Cassidy... naja eigentlich ist er eher der bezahlte Handlanger von Jules... egal jedenfalls leistet er ihm Gesellschaft, seine wachsamen Augen nie von der Menschenmenge wendend. Zweifellos wird Blythe einen Rettungsversuch starten und dann kann dem ganzen Spuk ein für alle Mal ein Ende gemacht werden.

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Direkt gegenüber hat sich auch Gloria - Geschäftsfrau und Jules' ärgste Konkurrentin - einen guten Platz ergattert. Auch ihre Geschäfte haben unter den gesetzlosen gelitten und sie kann es kaum erwarten, Gerechtigkeit zu erfahren. Neben ihr einer der Deputies der Stadt.

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[i]"...Alias die Schlange, Alias die Katze, Alias Connie wurde rechtmäßig schuldig gesprochen wegen bewaffneten Raubüberfalls, Erpressung, Diebstahl, unerlaubtem Betreten von Privatbesitz, Bigamie, Erpressung, Brandstiftung, Schmuggel von Alkohol, Schmuggel von Feuerwaffen, unerlaubtem Besitz von Feuerwaffen, Einbruch, Mord an drei Deputies der Stadt und öffentlichem Fluchen. Das Urteil lautet Tod durch das Fallbeil."

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Plötzlich fallen Schüsse. Blythe und seine Posse eröffnen das Feuer auf den Richter und die Deputies, einer der Deputies und der Richter werden angeschossen ohne jedoch verwundet zu werden. Einer der Outlaws eröffnet sogar das Feuer auf Jules - Frechheit! Glücklicherweise (Dummerweise?) geht der Schuss aber daneben. Die überrumpelten Gesetzeshüter reagieren schnell und eröffnen ihrerseits das Feuer. Einer der Outlaws geht zu Boden. Jules, dessen Rache zum greifen nahe ist, legt auf Blythe an und trifft - kann ihn jedoch nicht ernsthaft verwunden.
Unsere Protagonisten beschließen, sich auf die Seite des Rechts zu stellen und greifen ebenfalls die Outlaws an - das Kopfgeld ist einfach zu verlockend. Slick trifft einen Outlaw mit einem Feuerstoß aus seinen Maschinenpistolen, kann diesem jedoch keine schwere Wunde zufügen. Simon hat mehr erfolg und schaltet einen der Outlaws aus. Remus hat nicht genug Zielwasser getrunken und trifft nur Luft.

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Zu spät erkennen die Outlaws, dass sie schnurstracks in die Falle getappt sind. Dennoch gelingt es einem der Gesetzlosen, den 'Sheriff' niederzuschießen.
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kurz darauf werden die Outlaws vom Feuer der Deputies zur Strecke gebracht und auch Blythe geht blutend zu Boden, nachdem Gloria ihn vor den Lauf bekommen hat.
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Die verletzten Outlaws werden verhaftet und Blythe wird für die Gerichtsverhandlung zusammengeflickt - so einfach kommt dieser Schurke nicht davon! Immerhin - Connies Hinrichtung wurde vertagt, sodass unser Pärchen gemeinsam ihrem Schöpfer gegenüber treten kann...
Die Verwundung des Sheriffs ist schwer - er verlor im Gefecht sein linkes Auge und wird einige Zeit im Krankenlager verbringen müssen.

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Zuletzt geändert von Abaton23 am 25.04.2011, 19:45, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 22.04.2011, 22:35 
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Stephan Reber
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Saga hat geschrieben:
Als Skirmish-Regelwerk gefällt mir Mortheim immer noch am besten. Nicht zu überladen mit unsinnigen Modifikatoren für Beschuss im Halbdunkel bei Gegenwind, Klasse Kampagnen-Regeln und spassige, schnelle Kämpfe. Irgendwo steht auf meiner To-Do-Liste noch "Mortheim 40K: Horizon - Das Inquisitor Skirmish Game"...


So ein Projekt steht bei mir auch schon länger an...
... zudem startet bei uns gerade eine neue "MH Welle". 8)

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BeitragVerfasst: 25.04.2011, 19:43 
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Weiter in der Entwicklung der Kampagne:


Für ein paar Dollar mehr


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Nachdem Blythe notdürftig zusammengeflickt und im Eilverfahren ebenfalls zum Tode verurteilt wurde, steht nun doch noch die Hinrichtung des legendären Outlaw-Pärchens Connie und Blythe an. Nach dem Fiasko heute morgen würde nur ein Wahnsinniger einen Rettungsversuch wagen!

Unsere Protagonisten jedoch mussten feststellen, dass das Kopfgeld bei Weitem nicht hoch genug ist, um das nagende Gewissen zu besänftigen und so mischen sie sich unauffällig unter die Menge.
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Remus hält sich etwas abseits - ist besser, wenn sich niemand sein Gesicht einprägt...

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Der Fremde hat sich ein schattiges Plätzchen gesucht und wartet auf die Gelegenheit zum Zuschlagen.

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Slick beschließt, sich unauffällig in einem der Gebäude an einen unbedarften Deputy anzupirschen.

Bei Verlesung der laaaaaaaaangen Liste von Anklagepunkten schlagen die Protagonisten zu.
der Fremde eröffnet das Feuer auf einen der Deputies, der zu Boden geht, ehe er begreift, wie ihm geschieht.
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Slick eröffnet seinerseits das Feuer auf den ahnungslosen Deputy, der jedoch keine ernsthafte Verletzung davonträgt und nur benommen ist. Slicks Bemühungen werden von einem lauten klicken beendet, als eine seiner Maschinenpistolen eine Ladehemmung bekommt - blöd gelaufen.
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Remus stürzt sich auf einen Deputy und prügelt auf ihn ein - dieser ist jedoch wenig beeindruckt...
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Die Gegenwehrversuche des Deputy sind allerdings auch nur wenig beeindruckend und der nun von seiner Überheblichkeit geläuterte Remus schafft es, den Ordnungshüter auszuschalten.
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Jules beschließt angesichts des zweiten Feuergefechts an diesem Tag, dass man sein Glück nicht herausfordern sollte und hält sich lieber im Hintergrund....
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Remus, der nun Blut geleckt hat, schießt einen weiteren Deputy nieder, der jedoch nur eine Fleischwunde erleidet.
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Gloria, die sich ihr Abendprogramm nicht entgehen lassen möchte bleibt standhaft und legt auf Remus an, kann diesen jedoch nicht ernsthaft verwunden. Der Fremde hat mehr erfolg und Gloria kippt getroffen aus den Latschen. Slick macht sich derweil daran, die Outlaws zu entfesseln. Der letzte Deputy beschließt, dass er für diese Gefahrensituation bei Weitem nicht gut genug bezahlt wird und nimmt lieber die Beine in die Hand.
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Nachdem die Ordnungshüter einen taktischen Vorstoß in den rückwärtigen Raum unternommen haben, befreien unsere Protagonisten die dankbaren Outlaws, die versprechen, sich irgendwann für ihre Rettung zu revanchieren... Vielleicht ist das der Beginn einer wunderbaren Freundschaft...
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BeitragVerfasst: 26.04.2011, 16:39 
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Witzig erzählt, stimmungsvoll fotografiert. Kriege ich das täglich, Abaton? :D

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BeitragVerfasst: 26.04.2011, 21:09 
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Na Saga, wenn Du mich so nett bittest, stell ich doch gleich das nächste Kapitel der Kampagne rüber.
Es muss erwähnt werden, dass die Spielberichte von unserem fleissigen Figurenbastler Phillip stammen, der auch die geilen Umbauten der postapokalyptischen Fahrzeuge gemacht hat. Ich kopier sie lediglich in dieses Forum rüber.


Gruß Abaton


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Öffentliche Verkehrsmittel
Eternal Spring - Stadtrand...

Nachdem es den Anschein hat, dass niemand sich die Gesichter der drei Fremden, die die verurteilten Outlaws befreit haben, gemerkt hat, werden unsere Protagonisten - immernoch voll mit Adrenalin - übermütig. Bei der Flucht aus der Stadt haben sie ein nettes Vehikel erspäht und die ewige Lauferei ist allen viiieeel zu anstrengend - das wäre die Ideale Gelegenheit, sich in widerrechtlicher Aneignung zu üben!
Schnell ist ein Plan gefasst: Bei Einsetzen der Dunkelheit wollen sich unsere Protagonisten in die Stadt schleichen und das Fahrzeug stehlen. Bleibt zu hoffen, dass sie unerkannt an den Nachtschwärmern der Stadt vorbeikommen...
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Im Vordergrund: Die Werkstatt, wo zwei Mechaniker mit Wartungsarbeiten beschäftigt sind...
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Ein örtlicher Farmer muss sich noch um die Schweine kümmern.

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Das Nachtleben von Eternal Spring beschränkt sich weitgehend auf eine üble Kaschemme. Vor der Bar macht ein Pärchen einen Abendspaziergang...

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Kinder spielen noch auf der Straße...

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Unsere Protagonisten - NOCH ohne blaue Flecken und Aufschürfungen - beraten über das beste Vorgehen.

Die Sache mit der Dunkelheit ist natürlich, dass man zwar weniger leicht gesehen wird, jedoch kann man eben selbst auch nicht viel sehen... gerade das wäre aber von Vorteil, wenn man unter "Anschleichen" etwas anderes, als sich alle paar Meter auf die Schnauze zu legen, versteht. Unsere Protagonisten lernen diese Lektion seeeehr gründlich....

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Zur besseren Illustration hier eine Übersicht:
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Es grenzt an ein Wunder, dass nicht die ganze Stadt aus dem Schlaf gerissen wurde.

Im Zentrum müssen die Protagonisten einige Nachtschwärmer überreden, ein kleines Nickerchen zu halten.
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Slick zieht dem Glücklosen Bürger die Pistolen über den Schädel - der Mann wurde völlig überrumpelt - mit etwas Glück wird er morgen dem Alkohol die Schuld am Brummschädel geben.


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Der Fremde ist weniger geschickt und macht einigen Krach....

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Die spielenden Kinder werden aufmerksam auf das Geschehen...
"habt ihr das gehört?"
-"bestimmt'n riiieesen Atommonster!"
"Das müssen wir sehen! kommt mit!"

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Auch einer der Mechaniker wird vom Lärm aufgeschreckt, lässt sich aber weniger leicht für den nächtlichen Lärm begeistern und kehrt umgehend zu seiner Arbeit zurück.

Jetzt heißt es schnell handeln! Geschickt schleichen sich unsere Protagonisten weiter vor und schlagen die Mechaniker K.O., bevor denen bewusst wird, wie ihnen geschieht. Alle Protagonisten? Nein. beim Vorstürmen über die letzten Meter fällt Remus plötzlich etwas hochinteressantes auf dem Boden auf, das unbedingt genauer untersucht werden muss...
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Dennoch gelingt es den Protagonisten das Fahrzeug zum Laufen zu kriegen und mit dröhnendem Motor wird die Flucht angetreten.
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Trotz häufiger Unfälle konnten unsere Protagonisten unerkannt entkommen. Gefahndet wird nach unbekannten. Aufgrund von Zeugenaussagen über den enormen Lärm liegt der Schluss nahe, dass es sich entweder um einen kriminellen Invalidenring oder um Mutanten mit verkümmerten Beinen handelt.

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BeitragVerfasst: 27.04.2011, 17:28 
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Make a movie, make a movie!

Dank an den fleißigen Kopierer Abaton! Schweine und eine alte russische Atom-Bombe, wo bekommt man das sonst in einem Tabletop?

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BeitragVerfasst: 27.04.2011, 22:17 
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Naja, da würde ich mich echt mit fremden Federn schmücken, da die tatsächlichen Entwickler Alex und Phillip sind. Auweia, ich hoffe die fressen mich nicht, wenn ich die Spielberichte hier reinkopier! :shock:

Achnee, die freuen sich über jedes Interesse. :up: :unibrow: :up:

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BeitragVerfasst: 29.04.2011, 21:08 
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Weiter im Text. Leider hat die Kamera gestreikt, darum ein kurzer Bericht ohne Bilder. Der nächste Bericht kommt aber morgen und dann wieder mit Fotos.

Die Buchprüfung
Der ehrliche Jules ist ja nun wirklich ein großherziger Mensch, der sich in Vergebung übt - mit einer Ausnahme: Unehrlichkeit. Fatso, Jules' Buchhalter hat seit längerem Geld für sich selbst abgezweigt - keine besonders gute Idee. Kurz darauf erfährt der verzweifelte ex-Buchhalter, dass ein Preis auf seinen Kopf ausgesetzt wurde, hastig heuert er einige halbstarke zu seinem Schutz an und versucht, die Stadt fluchtartig zu verlassen. Dummerweise gibt es etwas, was sich noch schneller bewegt, als ein fetter, korrupter Buchhalter auf der Flucht: Gerüchte über hohe Kopfgelder! Angelockt von der Aussicht auf leichte, ertragreiche Arbeit, positionieren sich unsere Protagonisten also am Stadtrand - mit etwas Glück, wird ihnen ihr Ziel direkt in die Arme laufen. Ein, zwei Stunden Arbeit, dann ein nettes Sümmchen kassieren und den Tag angenehm ausklingen lassen - klingt doch gut! Da wäre nur eine Kleinigkeit: Unsere Protagonisten sind nicht die einzigen in der Stadt, die gerne einen schnellen Dollar machen....

Harrison, Kopfgeldjäger
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Harrison, auch bekannt als der einsame Reiter, durchstreift schon seit vielen Jahren das Ödland auf der Suche nach flüchtigen Kriminellen. Niemand weiß genau was ihn antreibt - im Gegensatz zu den meisten Kopfgeldjägern scheint er weder sadistischen Spaß an der Jagd, noch irgendein entferntes Lebensziel auf das er hinarbeitet zu haben. Harrison hielt sich zufällig in der Stadt auf, als er von dem Kopfgeld hörte und wenn einem die Arbeit schon in den Schoß fällt...

Smitty, Kopfgeldjäger
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Smitty ist eine ausgebrannte Söldnerseele. Kopfgeldjäger ist er, weil er es gut kann und weil er mit irgendwas seinen Suff finanzieren muss. Manch einer fragt sich hinter vorgehaltener Hand, warum Smitty sich nicht längst eine Kugel durch den Kopf gejagt hat - schließlich scheint es nichts zu geben, wofür er lebt... Er mag keine Frauen, er mag keine Kinder... eigentlich mag er Menschen im allgemeinen nicht besonders... Man kann wohl mit Fug und Recht behaupten, dass es nicht viel gibt, was Smitty mag. Da wären Whiskey und.... naja...
Ein kleiner Job mit nettem Kopfgeld kommt für Smitty, der gerade auf dem Trockenen sitzt, weil er seine Zeche nicht bezahlen kann, natürlich gerade recht....

Elias, Kopfgeldjäger
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Elias liebt den Nervenkitzel der Jagd - wie ein Bluthund heftet er sich an die Fersen seines Ziels und lässt nicht locker, bis er seine Beute zur Strecke gebracht hat. Wenn er nicht auf der Jagd ist, hält er sich über Wasser, indem er in Bars Streit anfängt und jeden, der dumm genug ist, sich darauf einzulassen, um sein Erspartes erleichtert (Es ist nicht besonders fair, mit einer Pistole zu einer Schlägerei zu erscheinen). Elias war gerade damit beschäftigt, einem an Selbstüberschätzung leidenden Punk zu erklären, warum man nie unbewaffnet zu einer Kneipenschläge...schießerei kommen sollte, als er von dem Kopfgeld erfuhr - gut für den betrunkenen Punk, schlecht für den flüchtigen Fatso!

Umzingelt von diversen üblen Gestalten, dauert es auch nicht lange, bis die Flüchtigen im Kugelhagel zu Boden gehen. Als sie dem blutend am Boden liegenden Fatso näher kommen, erkennen die Protagonisten, warum das Feuergefecht so schnell war: Drei übel aussehende Halunken nähern sich mit gierigen Augen der Beute. Die Anspannung steigt. Jeder will da Kopfgeld für sich beanspruchen. Schließlich greift Elias - kurz gefolgt von den anderen Beteiligten - zu Waffe und die Hölle bricht los. Als sich der Pulverdampf verzieht, liegen die Kopfgeldjäger blutend am Boden - Unsere Protagonisten können ihre fettleibige Beute mitnehmen.

Alles in allem konnte der Tag nicht besser laufen. Nur Jules warf den frisch gebackenen Kopfgeldjägern bei der Übergabe misstrauische Blicke zu. Irgendwoher - da war er sich sicher - kannte er diese Bande doch...

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