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Shadowlords Forum

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 Betreff des Beitrags: Erste schmerzhafte Karman Erfahrung
BeitragVerfasst: 29.07.2009, 10:16 
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Minenräumer

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Wir haben gestern die Missionen 3 u. 4 aus der Phase 1 der Damocles Kampagne gespielt. In beiden Fällen ging es dabei um den Red Blok gegen die Karman.

Mal abgesehen davon, dass ich in Mission drei die völlig falsche Armeeliste hatte, konnten die Karman kaum überzeugen. Die Niederlagen waren lehrreich, doch ich würde gerne wissen wie ihr das seht:

1) Ich habe eine Nova Liste gespielt, in dem Gedanken dem Red Blok einfach seinen Artillerieschläge und Deckungsbefehle zu blocken. Nur dumm, wenn der Gegner ohnehin mehr FP als man selbst hat und damit trotzdem handlungsfähig bleibt, selbst wenn man alle seine FP zum Blocken einsetzt. Gegen Therians zum Blocken der Routinen erscheint mir Nova noch recht sinnvoll, aber der massive Nachteil immer dem Gegner (jede Runde, oder?) zu überlassen wer anfängt ist einfach zu heftig. In der ersten Runde lässt ein kluger Gegner einfach die Karman zuerst ziehen um ihnen eventuell gleich mal eine erste Schussphase zu stehlen (optional, Zurückhalten und Overwatch usw. spielen da noch eine Rolle). Ab der zweiten Runde zieht dann der Gegner immer zuerst um den Vorteil des erstes Beschusses zu nutzen.

2) Artillerie - die wir mittlerweile ohnehin viel zu Stark finden - pinnt die Infanterie der Karman einfach fest. Durch ihre teilweise geringe Modellanzahl liegt relativ schnell mehr als die Hälfte der Truppe am Boden. Und in der folgenden Runde werden die Jungs dann einfach weiter beschossen (dank Nova, Gegner hat die Wahl zuerst zu ziehen). Es nimmt quasi kein Ende bis der Trupp ausgeschaltet ist. Dabei sage ich nicht mal was gegen die Granat- oder Flammenwerfer. Die müssen erst mal rankommen und treffen. Aber Artillerie ist einfach zu heftig. Vor allem gegen die Karman, da durch ihre großen Bases eine Abweichung von ein paar cm trotzdem genug Affen trifft.

3) Im Anschluss haben wir Libra getestet. Ein Medic der einen toten zurückholen kann, erscheint mir eine tolle Option. Nur leider gibt es nur bei den Wendigos und bei den Yetis Sanitäter. Und dann auch nur einen. Libra lohnt also wirklich nur, wenn man entsprechend viele Wendigos und Yetis in der Armee hat. Leider hat aber jede Armee nur einen einzigen Medic. Wird der weggesnipert (oder Artillerie, Flamer, Granaten), ist der komplette Vorteil hinfällig, da er immer nur an einem einzigen Modell festgemacht ist. Übrigens auch ein Problem seine Helden mit nur einem Medic am Leben zu erhalten ...

4) Libra die Zweite: Der Nachteil das alle Karman-Einheiten einen Offizier haben müssen, schließt kategorisch ein Einsatz von Fire-Teams (aus Frostbite) aus, da diese ja keine Offiziere haben können. Oder gibt es hierzu schon ein Errata? Doch gerade der Einsatz von Fire-Teams ist meiner Ansicht nach für die Karman essenziell wenn es um Nachschub geht. Die meisten Truppen der Karmans sind für Reserven einfach zu teuer. Ein Sniper oder ein ZZ-Gun Team sind deshalb genau das Richtige als Verstärkung. Geht aber bei Libra nicht. Also muss man auf 4er Teams Infanterie zurückgreifen, die keine Spezialwaffen besitzen können und schon nach einem Verlust einen Moraltest machen müssen und dazu noch etwas teurer sind als Waffenteams.

5) Flux habe ich noch nicht getestet, da ich eigentlich eher eine Infanterie-Armee spielen wollte. doch jetzt bin ich mir da nicht mehr so sicher. Flux erscheint mir noch als sie sinnvollste von allen Listen. Eure Erfahrungen?

6) Was die Infanterie angeht, habe jetzt einfach zum Standard-Kompanieschema ohne Fraktion gegriffen. Das erscheint mir noch am nützlichsten, da man hier auch Fire-Teams einsetzen kann.

Bitte versteht mich nicht falsch. Ich mag die Affen. Ich will sie unbedingt spielen. Nur leider stellt sich der Haufen als eine ziemlich Herausforderung dar. Ich hatte gedacht, die Karmans seien eine Art Khador wie in Warmachine. Sprich: Wenige Einheiten, viel Bumms dahinter und gute Panzerung. Sie scheinen aber doch eher zur: Verstecken - hart Zuschlagen - Verstecken Fraktion zu gehören. Spannend ist es allemal, mit solch einer Armee den Umgang zu lernen. :)

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BeitragVerfasst: 29.07.2009, 10:47 
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Moin!

Na, nun laß mal den Kopf nicht hängen. ;)
Wie Du richtig bemerkt hast, sind Artillerieschläge in der OD sehr hart und die sehr kleinen Karten bzw. seltsamen Missionen auch nicht wirklich ausgeglichen.

Karman gab es zur Zeit von Damocles noch gar nicht, ob es also überhaupt eine gute Idee war, mit ihnen dort anzutreten, wage ich zu bezweifeln. Ich hätte an eurer Stelle wenigstens noch Artillerieschläge für die Karman ergänzt, um es etwas auszugleichen.

Was ich Dir vorschlagen kann, ist einfach mal ein 'normales' Spiel auf 120x120 cm mit 1500/500 Punkten zu spielen, mit vier Nachschubzielen und einem oder zwei Missionszielen sowie ausreichend Gelände auf der Platte. Dann sollte das Ganze auch ausgeglichener sein.

Nova-Nachteil:
Ja, hier ist man schon etwas gekniffen, fast so, wie z.B. der Therianer als Cypher, der keine Punkte für die Autoritätsprobe setzen darf.
Der Vorteil dabei ist allerdings, daß man alle FP zur Verfügung hat, andere schmutzige Tricks zu verwenden. ;)
Und wenn man sowieso weiß, daß man im Zweifelsfall eben nicht das Recht des ersten Schusses oder der gerade noch rettenden Flucht hat, kann man sich wenigstens von vornherein mit der Taktik darauf einstellen. Defensivere Spielweise und extremes Geländeausnutzen sind da zwei Schlagwörter, läßt Dich der Gegner gar in Runde eins anfangen schickt Deine K-Shooter vor auf eine Stellung, wo sie alles sehen kann und gib ihnen Feuerbereitschaft. ;)

Libra-Nachteil:
Jepp, keine Spezialwaffentrupps für Libra. Hier ist auch keine Regeländerung in Aussicht.
Aufgrund der außerdem zu wenigen Sanis würde ich diese Liste im übrigen noch weniger gerne als Nova spielen. Sie kommt mir etwa so beliebt vor, wie Union bei der U.N.A. oder Supra beim Blok.

Helden sterben übrigens immer zuletzt, Sani hin oder her. ;)


Das Standardschema der Karman scheint mir theoretisch für die Infanterie am besten, Flux mit dem Vorteil, daß die sehr schnellen MGS der Affen Missionsziele halten können, generell als eine sehr gute Fraktion.
Habe leider noch keine der beiden ausprobieren können.

Du kannst ja auch mal die neue Fraktion aus Frostbite ausprobieren: Arceo.
(Im Easy-AT43 ist sie fast komplett implementiert, der Nachteil fehlt.)


Fazit: Jepp, Affen sind Guerilla-Kämpfer, verstecken-hart zuschlagen-verstecken und den Gegner mit der Bedrohung durch extrem viele Schüsse auf Distanz halten sind m.E. die Basistaktiken. ;)


Toi toi toi!

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Ich glaube es hackt! Das ist doch kein Deutsch!


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BeitragVerfasst: 29.07.2009, 12:06 
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Zitat:
Na, nun laß mal den Kopf nicht hängen. :)


Argh - dabei hatte ich doch versucht, mein Post so wenig wie möglich "jammernd" klingen zu lassen. :smirk:

Aber vielen Dank für deine Antwort. Kommen wir mal zu den einzelnen Punkten:

Zitat:
Wie Du richtig bemerkt hast, sind Artillerieschläge in der OD sehr hart und die sehr kleinen Karten bzw. seltsamen Missionen auch nicht wirklich ausgeglichen.


Ist das wirklich die herrschende Meinung? Eigentlich begrüße ich diese kleinen Spieltische sehr. Es geht sofort zur Sache. Auch hatten wir bei den Missionen 1 und 2 nicht das Gefühl, dass es unausgeglichen war. Es war bis zu letzten/vorletzten Runde stets spannend. Nur gestern dann mit den Karmans war es eher ein ernüchterndes (und trotzdem lustiges) Spielerlebniss.

Zitat:
Karman gab es zur Zeit von Damocles noch gar nicht, ob es also überhaupt eine gute Idee war, mit ihnen dort anzutreten, wage ich zu bezweifeln. Ich hätte an eurer Stelle wenigstens noch Artillerieschläge für die Karman ergänzt, um es etwas auszugleichen.


Die Damocles Kampagne ist aber schon auch für die Karman ausgelegt, oder? Zumindest finden sie doch in den Buch reichlich Erwähnung. Sie werden ja auch in der Story entsprechend erwähnt.

Ja, wir haben die Karman Artillerie eingesetzt. Leider war der Wurf viel zu schlecht um was zu reißen (okay, dass kann immer passieren). Und danach hatten wir das Dilemma, entweder eigene Artillerie einzusetzen oder eben, dank Nova, die FP zum Blocken auszugeben.

Doch die Artillerie ist uns ohnehin ein Dorn im Auge (egal wer sie einsetzt). Es ist einfach ein zu mächtiges "off-table" Instrument. Beide Spieler knipsen pro Runde einen Infanterieblock des Gegners aus (oder pinnt ihn fest), ohne das wirklich die Einheiten auf dem Spieltisch einen gewissen Einfluss darauf haben (okay, Sichtline eines Offiziers - ist aber fast immer gegeben). Man will ja auch irgendwie mit den eingesetzten Figuren was reißen und nicht durch irgendein Instrument, dass lediglich auf dem Papier steht. Es ist fast immer egal wo die eigenen Jungs stehen oder wieviele man noch hat. Artillerie knallt immer rein. Das ist irgendwie witzlos.

Wir sind gerade am überlegen was man dagegen tun kann (für Frostbite, bei Damocles sind wir ja jetzt im inneren des Planeten). Im Battlefield Evolution Regelwerk ist das ganz gut gelöst, dass Artillerie einfach Punkte kostet. Eine weitere Idee wäre, Artillerie einfach eine Runde verzögert einschlagen zu lassen und eventuell mit 2 - 3 verdeckten Markern (ein Einschlag, der Rest "Dummies") abzuhandeln. Wäre dann aber auch wieder mehr Aufwand.

Zitat:
Was ich Dir vorschlagen kann, ist einfach mal ein 'normales' Spiel auf 120x120 cm mit 1500/500 Punkten zu spielen, mit vier Nachschubzielen und einem oder zwei Missionszielen sowie ausreichend Gelände auf der Platte. Dann sollte das Ganze auch ausgeglichener sein.


Ja, dass wäre natürlich mal eine Möglichkeit. Sozusagen "freie" Spiele auf größeren Tischen. Ganz klassisch eben. Ich kann mir gut vorstellen, dass es da wieder ein wenig anders aussieht. Doch aktuell spielen wir halt die Kampagne (und es ändert trotzdem nichts an der Unzulänglichkeit einiger Fraktionen. Werden wir bestimmt bald mal machen. Vielleicht schneiden die Affen dann besser ab.

Zitat:
NOVA: Der Vorteil dabei ist allerdings, daß man alle FP zur Verfügung hat, andere schmutzige Tricks zu verwenden.


Wo siehst du da einen Vorteil? Wenn der Gegner (bis auf Therians) meist eh mehr FP hat als man selbst? Es bringt mir nichts die Aktionen des Gegners 3x zu unterbinden, wenn er sie ohnehin 4x machen kann.

Zitat:
Und wenn man sowieso weiß, daß man im Zweifelsfall eben nicht das Recht des ersten Schusses oder der gerade noch rettenden Flucht hat, kann man sich wenigstens von vornherein mit der Taktik darauf einstellen. Defensivere Spielweise und extremes Geländeausnutzen sind da zwei Schlagwörter, läßt Dich der Gegner gar in Runde eins anfangen schickt Deine K-Shooter vor auf eine Stellung, wo sie alles sehen kann und gib ihnen Feuerbereitschaft.


Hier ist das Problem, dass man sich wieder extrem vom Spieltisch abhängig macht. Aufs Gelände kann/darf man nicht immer vertrauen. Ist ein zu unsicherer Außenfaktor. Ist für mich meistens eher eine "Gummiausrede", wenn einem nichts besseres einfällt. Ist jetzt nicht gegen dich gemeint (!!!), sondern allgemeine Erfahrung bei Tabletop-Spielen.

Overwatch ist ne gute Idee für die erste Runde. Danke.

Aber sind wir mal ehrlich ... wenn der Gegner es sich immer aussuchen kann wer anfängt, ist man als Nova einfach zum reagieren verdammt. Man kann nie wirklich agieren. Man kann nie einen Vorstoß wagen, weil die offentlichtliche Gefahr besteht, dass man den Vorstoß in der folgenden Runde nicht durchziehen kann (weil einem die Notwendige Initiative fehlt). Man muss sich stets zurückhalten. Und stets nur reagieren und nicht agieren zu können ist bei einem TT-Spiel immer schlecht.

Zitat:
Helden sterben übrigens immer zuletzt, Sani hin oder her.


Klar. Aber nicht bei Snipern. Zwei oder mehr Sniper schießen auf Wendigos mit Cornelius. Der eine schaltet den Medic aus (Libra Vorteil dahin), der zweite den Helden. Der Medic ist tot, d.h. er kann den Helden nicht mehr retten. Bei zwei Medics (oder gar drei) konzentriert sich das Sniper-Feuer meist zuerst auf die Medics die sich gegenseitig heilen oder den Helden retten können. Das "schenkt" dem Helden zumeist eine wichtige Runde.

Zitat:
Du kannst ja auch mal die neue Fraktion aus Frostbite ausprobieren: Arceo.


Danke, werde ich mal testen.

Zitat:
Fazit: Jepp, Affen sind Guerilla-Kämpfer, verstecken-hart zuschlagen-verstecken und den Gegner mit der Bedrohung durch extrem viele Schüsse auf Distanz halten sind m.E. die Basistaktiken.


Scheint mir auch so. Das muss man aber erst mal (schmerzhaft) lernen. :)

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BeitragVerfasst: 29.07.2009, 19:19 
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Na Ja wenns so einfach wäre...Karmans kaufen und sofort Gewinnen,das wäre so als hätte ich mich ins falsche System verirrt.
Mann muss im AT schon einige Spielchen spielen und Erfahrung sammeln um gegen geübte AT Spieler zu bestehn.
Natürlich obligate Powerlisten die man in vergleichbaren System findet, vermisse ich hier nur zu gerne :armswink: .
Einfach einige Spiele spielen wo du probierst welche Taktik dir liegt,und mit der Zeit wirst du schon die richtige Balance deiner Einheiten finden.
Na ja als Anfänger wirst du noch einige male gegen routiniertere spieler Bluten .
Is so :unibrow: sonst wäre AT, ja ein Risiko mit bunten Manderl.
Und eines muss ich noch anbringen....seit Frosbite stehen dir in sachen Combos viele Optionen offen.

Tank :armstank:


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BeitragVerfasst: 29.07.2009, 19:43 
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Tank hat geschrieben:
Na Ja wenns so einfach wäre...Karmans kaufen und sofort Gewinnen,das wäre so als hätte ich mich ins falsche System verirrt.
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Öhm - ich sage ja auch gar nichts gegen das Verlieren. Da hast du mich wohl missverstanden. Es geht mir um ein paar konkrete Punkte die ich weiter Oben angesprochen habe. Von "Jammern übers Verlieren" keine Spur.

By the way ...

Als "Anfänger" würde ich mich eher nicht bezeichnen. Höchstens was die Karmans angeht. Damals beim Release des Spiels war ich als Händler mit dabei, habe Red Blok, Therians und UNA gespielt. Ich war damals auch recht aktiv was das anging, hatte dann aber andere Prioritäten.

Von daher ... hast du irgendwas Hilfreiches zu den oben genannten Punkte auf Lager? ;) Das wäre interessanter.

(Jetzt bitte nicht eingeschnappt sein ^^).

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BeitragVerfasst: 30.07.2009, 20:33 
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phantasos-spiele hat geschrieben:
Tank hat geschrieben:
Na Ja wenns so einfach wäre...Karmans kaufen und sofort Gewinnen,das wäre so als hätte ich mich ins falsche System verirrt.
Mann muss im AT schon einige Spielchen spielen und Erfahrung sammeln um gegen geübte AT Spieler zu bestehn.
Natürlich obligate Powerlisten die man in vergleichbaren System findet, vermisse ich hier nur zu gerne :armswink: .
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Öhm - ich sage ja auch gar nichts gegen das Verlieren. Da hast du mich wohl missverstanden. Es geht mir um ein paar konkrete Punkte die ich weiter Oben angesprochen habe. Von "Jammern übers Verlieren" keine Spur.

By the way ...

Als "Anfänger" würde ich mich eher nicht bezeichnen. Höchstens was die Karmans angeht. Damals beim Release des Spiels war ich als Händler mit dabei, habe Red Blok, Therians und UNA gespielt. Ich war damals auch recht aktiv was das anging, hatte dann aber andere Prioritäten.

Von daher ... hast du irgendwas Hilfreiches zu den oben genannten Punkte auf Lager? ;) Das wäre interessanter.

(Jetzt bitte nicht eingeschnappt sein ^^).


Nein im Gegenteil..hab da was Falsch verstanden.

Jup dann Fangen wir mal an...
Wie Gross war das Spielfeld ,wieviel Deckung darauf und die Punkteanzahl mit der ihr gespielt habt wäre nicht schlecht als Hintergrundinfo,steht leider nirgends wo.....vielleicht noch die Mission und dann hätten wir es.

Und Grundsätzlich wegen der Punktekosten der Afferl, haben sie es bei spiele bis 2000 Punkte extrem schwer.
Und egal welche Liste du bei den Karmans bevorzugst....du lebst immer mit einer permanenten ZUGUNTERLEGENHEIT.



Tank :armstank:


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BeitragVerfasst: 31.07.2009, 10:26 
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@Tank

Alles klar, ich wollte dir nicht auf die Füße treten. :)

Wir haben Missionen 3 u. 4 aus der Phase 1 der Damocles Kampagne gespielt. Aufstellung und Gelände sind da vorgegeben. 1500 Punkte Assault, 500 Punkte Nachschub. Bzw. in Mission 4 750/750 Punkte (derjenige der durchzubrechen versucht).

Mittlerweile haben wir auch selbst ein paar Fehler "aufdecken" können. Die Affen sind einfach zu teuer um große Teams im Nachschub zu belassen. Die bekommt man fast nie rein, weil man eh oft zu wenig Mann auf dem Feld hat um Ziele zu kontrollieren. Das Zauberwort heißt hier wohl "Waffenteams". Dazu mit "Karmic Warrior". Davon verspreche ich mir in Zukunft viel.

Des weiteren muss man bei den Affen wohl die möglichen 2,5 cm Abstand pro Figur wirklich ausnutzen. Ansonsten steht der Haufen (z. B. bei Flamern) zu dicht aufeinander.

Was die 2000 Punkte "Hürde" angeht: Auf jeden Fall bringt es wohl nichts, bei der Punktezahl schon einen Helden mit reinzunehmen. Höchstens in einem MGS und bei Fluxx. Das war wohl auch ein Fehler. Cornelius frisst bei 2000 Punkten einfach zu viel weg. Einer meiner Mitspieler meint ich sollte auch kleinere 4er - 6er Teams setzen. Wobei ich 4er Teams für weniger sinnvoll halte, da schon bei einem Verlust ein Moralwurf fällig wird.

Bin jetzt bis Mitte August im Urlaub. Lass dir Zeit, falls dir noch was einfällt. :)

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BeitragVerfasst: 31.07.2009, 12:23 
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phantasos-spiele hat geschrieben:
@Tank

Alles klar, ich wollte dir nicht auf die Füße treten. :)

Wir haben Missionen 3 u. 4 aus der Phase 1 der Damocles Kampagne gespielt. Aufstellung und Gelände sind da vorgegeben. 1500 Punkte Assault, 500 Punkte Nachschub. Bzw. in Mission 4 750/750 Punkte (derjenige der durchzubrechen versucht).

Mittlerweile haben wir auch selbst ein paar Fehler "aufdecken" können. Die Affen sind einfach zu teuer um große Teams im Nachschub zu belassen. Die bekommt man fast nie rein, weil man eh oft zu wenig Mann auf dem Feld hat um Ziele zu kontrollieren. Das Zauberwort heißt hier wohl "Waffenteams". Dazu mit "Karmic Warrior". Davon verspreche ich mir in Zukunft viel.

Des weiteren muss man bei den Affen wohl die möglichen 2,5 cm Abstand pro Figur wirklich ausnutzen. Ansonsten steht der Haufen (z. B. bei Flamern) zu dicht aufeinander.

Was die 2000 Punkte "Hürde" angeht: Auf jeden Fall bringt es wohl nichts, bei der Punktezahl schon einen Helden mit reinzunehmen. Höchstens in einem MGS und bei Fluxx. Das war wohl auch ein Fehler. Cornelius frisst bei 2000 Punkten einfach zu viel weg. Einer meiner Mitspieler meint ich sollte auch kleinere 4er - 6er Teams setzen. Wobei ich 4er Teams für weniger sinnvoll halte, da schon bei einem Verlust ein Moralwurf fällig wird.

Bin jetzt bis Mitte August im Urlaub. Lass dir Zeit, falls dir noch was einfällt. :)


Das was ich da lese, kommplett mit meinem verständniss die Karman zu spielen übereinstimmt.
Bis 2000 Punkte sind die Karmans sehr sehr schwierig zu spielen...bei Missionen mit Splitt 750/750 eine kaum zu bewälltigende Aufgabe.
Kleinteams wie du schon sagtes ...zu anfällig für Moraltest ....unbrauchbar auch daher,das diese keinen Spezialschützen mitführen dürfen.
Zauberwort heist hier wirklich "Frostbite",da diese Regeln etwas ausgleichend auch auf die Punkteintensive Fraktionen einwirken und etwas ausgleich schafft.

Na ja wass soll ich darüber schreiben wenn du es schon gemacht hast......

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BeitragVerfasst: 04.08.2009, 21:07 
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Kartoffelschäler
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Also wenn ich dir als RedBlok-spieler einen Tipp geben darf:

Ich hab es nicht geschafft Nova mit dem King Mammoth zu besiegen. Er hat einfach alles dahinter laufen lassen und ich konnte so gut wie nie drauf schießen. Mit dem Ding hat er dann das primäre missionziel gedeckt und ich musste ran (also raus aus meiner Deckung) und dann wurde ich zusammengeschossen. Dadurch, dass er nie Deckungs oder Feuerbereitschaftsbefehle vergeben musste hatte er auch immer genug FP zum blocken über.

mfg Zim

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BeitragVerfasst: 17.08.2009, 19:31 
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Zim hat geschrieben:
Also wenn ich dir als RedBlok-spieler einen Tipp geben darf:

Ich hab es nicht geschafft Nova mit dem King Mammoth zu besiegen. Er hat einfach alles dahinter laufen lassen und ich konnte so gut wie nie drauf schießen. Mit dem Ding hat er dann das primäre missionziel gedeckt und ich musste ran (also raus aus meiner Deckung) und dann wurde ich zusammengeschossen. Dadurch, dass er nie Deckungs oder Feuerbereitschaftsbefehle vergeben musste hatte er auch immer genug FP zum blocken über.

mfg Zim


Danke für den Tipp. Hab zwar keinen King Mammoth (wozu die ganzen Flammer???), werde deinen Vorschlag aber mal im Hinterkopf behalten. :armswink:

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BeitragVerfasst: 17.08.2009, 21:10 
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Provinzheld
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Ich kann nur sagen, dass ich den King Mammoth so sinnvoll wie einen Kropf halte :D
Für die gleiche Punktzahl gibts 3 Jungle Trikes, die rotzen aber fast alles weg.


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BeitragVerfasst: 17.08.2009, 22:49 
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Minenräumer

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MS Gentur hat geschrieben:
Ich kann nur sagen, dass ich den King Mammoth so sinnvoll wie einen Kropf halte :D
Für die gleiche Punktzahl gibts 3 Jungle Trikes, die rotzen aber fast alles weg.


Genau meine Meinung. Easy Trikes halte ich gegen MGS (und wenn diese ausgeschaltet sind als "Kugelfang") für noch sinnvoller.

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BeitragVerfasst: 19.08.2009, 17:55 
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Umbaufee
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MS Gentur hat geschrieben:
Ich kann nur sagen, dass ich den King Mammoth so sinnvoll wie einen Kropf halte :D
Für die gleiche Punktzahl gibts 3 Jungle Trikes, die rotzen aber fast alles weg.

Der King Mammot ist in der Derzeitigen konfiguration nicht spielbar...mal sehn was die Raketenwerfende King so draufhat.
Tank
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