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Shadowlords Forum

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BeitragVerfasst: 04.05.2012, 00:16 
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Overseer Omega
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Hallo! Habe mir mit einem guten Bekannten nun auch die deutsche Dust Tactics Grundbox 2. Edition zugelegt.

Nach dem ersten heutigen Spielabend und den ersten 4 Szenarios lässt sich ein kurzes Resümee ziehen:

- Flottes Spiel
- Flüssige Regeln, die man schnell erlernt
- schöne Miniaturen
- günstiger Preis für die Grundbox
etc.

Beim spielen der beiden Fraktionen Allierte/Achsenmächte kamen uns die Deutschen einen Tick stärker vor.
Ging das nur uns so?

Die Amerikaner punkten in Schnelligkeit, dafür sind die Deutschen zäher und haben mehr Reichweite.
Empfindet Ihr die beiden Fraktionen als ausgewogen? Mich würden Eure Erfahrungen interessieren.
Auch im Vergleich der beiden Helden empfanden wir die deutsche Lara einfach besser als den amerikanischen Rhino.

Auch interessant wäre zu erfahren, wie sich das Spiel durch hinzufügen anderer Einheiten verändert?

Lässt sich mein erster Eindruck "Amerikaner - schnell, Deutsche - zäh und Reichweite" auf den Gesamteindruck der ganzen Armee bestätigen?

Irgendwie kann ich mir unter den Fraktionen nichts vorstellen.

Gibt es eigentlich bei den Armeen irgendwelche "musst-Du-haben"-Einheiten und Einheiten, die weniger effektiv sind?

Und was ist mit den SSU? Welche Merkmale zeichnen diese Armee aus?

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MfG sternentraeumer

Col. Sgt. der Allierten Streitkräfte


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BeitragVerfasst: 04.05.2012, 16:41 
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Umbaufee
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Hallo
Mal grundsätzliches zur Grundbox...es sind nur Momentaufnahmen wie das Spiel funktioniert.Manch Missionen die es ja zahlreich gibt sind Schrott manche wirklich genial.
In der Cerberusbox sind wirklich gute Missionen dabei,jedoch Dust spielt sich ab 250- 600AP wirklich gut.
Dein Eindruck die Axen wären besser als die Allies sind auf die zu spielnde Missionen anwendbar.
Bei wennig Geländeteile wird sich das Dust auf Axenseite zum Moorhunschiessen auf die Allies entpuppen,wiederum in eng gestellte Missionen sind die schnellen 3er und 2er Einheiten der Amis fast nicht zu stoppen.
Im grunde müsst ihr über das aufstellen der Geländeteile das Gleichgewicht finden ,das Dust ja mitbringt.

Zum Beispiel:
Brückenmission...250-300AP
Statt der einen Brücke,die irrgendwann mal in 8 Runden genommen werden sollte,ist ein echt schwaches Scenario,verwenden wir auf ein verlängertes Spielfeld 3x4 Module, mit 3 Bücken .
Derjenige der mehr Einheiten auf einer Brücke stehen hat ,und eine Rund einer der Brücke hält ,bekommt einen Siegpunkt.Nähmlich jede Runde die er die Brücke hält.
So wird es spannend und ausgeglichen.

Dust ist ein Massenschlachtensystem das ab 250 AP funktioniert,da man erst Einheiten einsetzen kann die dann den Ausgleich erbringen.
Wenns kleiner Spielen willst, wirds zur Glücksache, wer wo dann eine wichtige Einheit ausschaltet ,wo dann das Spiel zu kippen beginnt.

Wir spielen zur Zeit auf Spielfeldgrössen von 4x4 bis 6x4 bei mindest AP von 300 ,da meiner Meinung Dust einen sehr hohen Taktikfaktor bei dieser Punktezahl mitbringt.
Schnell zu Spielen und Fehler enden in kommplett ausgelöschten Einheiten,daran muss man sich erst gewöhnen.
Wenn ihr einige Einheiten aufrüstet werdet ihr sehn warum mann Dust ab 300 AP spielt.

Lara mit den >Heavy Grenadiere ist sowas wie Spitze der Axen,bei der Infantriebekämpfung.25 Würfel auf Inf2 und 15 Würfel auf Inf 3 ist bei einer RW von 4 schon aussergewönlich.
Artillerie mit Beobachter sind effektive Truppenteile die nie fehlen sollten.Indirekt Schiessen nur auf sicht des Beobachters ,eine gute Option.
Nahkampfeinheiten sind etwas schwierig zu spielen,da ausser Fahrzeuge jede Einheit zurrückschlägt.
Wenn du noch Fragen hast,ich spiele beide Fraktionen,werde ich versuchen dir ein Bild über die Einheiten zu verschaffen.
Tank


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BeitragVerfasst: 09.05.2012, 16:37 
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Overseer Omega
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Habe mich nun für die Amerikaner als Armee entschieden - auch wenn es anscheinend der schwierigere Weg ist.

Zu Beginn wollte ich mir erstmal ein paar zusätzliche Einheiten Sprungtruppen, Scharschützen und Artillerie-Unterstützung zulegen. Den Mickey finde ich auch ganz nett (Läufer mit Jump und trotzdem Waffenreichweite haben was).

Die schweren, teuren Läufer schrecken mich irgendwie ab, vor allem, wenn ich sehe, wie viel Panzerabwehr Achsen-Armeen auf die Beine stellen können. Da sind mir dann die Punkte zu schade.

Gibt es irgendwelche grundliegenden Tipps oder "Must-Have"-Einheiten für Allierte?

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MfG sternentraeumer

Col. Sgt. der Allierten Streitkräfte


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BeitragVerfasst: 09.05.2012, 16:57 
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Brüll-Seargent
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Klar.

Es gibt Unmengen...
Ich würde auf jeden Fall alle 1x kaufen. Denn was am besten geht hängt stark von der Mission ab... :D
Wenn es geht, kaufe dir beide Grundboxen und tausch mit jemanden (oder verkaufe) die Achsen Truppen.
Das Preis/Leistungsverhältniss ist einfach sehr gut.

Favoriten sind:
Joe Brown (Initiativewurf),
Der französische Koch (2x Flammenwerfer),
Phaser Einheiten und FEinheiten mit Flammenwerfer (einfach toll auf kurze Reichweite),
Pounder, Steel Rain und Mickey (gepanzerte Truppen),
Mehrere Einheiten Beobachter und Sniper (für Artillerie, Lückenfüller und für Zugüberlegenheit),
Recon Einheit (kosten wenig),
...

Die schweren kannst du vorerst vergessen.
Die bringen nur etwas, wenn auf großen Spielflächen gespielt wird mit hoher Punktezahl (400+).
(und später bei Dust Warefare vielleicht).
Auf kleinen Schlachtfeldern sind sie einfach zu unbeweglich und kostenintensiv.


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BeitragVerfasst: 09.05.2012, 23:43 
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Overseer Omega
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SPY hat geschrieben:
Joe Brown (Initiativewurf)


Danke erstmal. Joe Brown? In welcher Box ist der denn dabei?

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MfG sternentraeumer

Col. Sgt. der Allierten Streitkräfte


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BeitragVerfasst: 10.05.2012, 00:23 
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André Winter
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Alte Grundbox und demnächst in anderer Form.

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André Winter
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BeitragVerfasst: 10.05.2012, 08:12 
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Brüll-Seargent
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sternentraeumer hat geschrieben:
SPY hat geschrieben:
Joe Brown (Initiativewurf)


Danke erstmal. Joe Brown? In welcher Box ist der denn dabei?

Auf der Karte steht uebrigens sein Spitzname "Bozooka Joe".


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BeitragVerfasst: 10.05.2012, 09:51 
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Umbaufee
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Das Problem bei den Amis ist das viele Einheiten wie Flammenwerfer,Phaser oder begrenzte Ariraketen einfach zu Würfelabhängig ist.Du hast oft nur einen Würfel um alles zu entscheiden.
Wiederum sind manch Einheiten wie die 3er Fahrzeuge extrem schnell unterwegs,oder INF- Einheiten mit Jump oder Fast.
Und alle Fahrzeuge der 4erklasse Hobbsen einfach übers Spielfeld.
Die Helden sind bei den Allies enfach besser auf die Einheiten zugeschneidert.Wie zum Beispiel "THE Priest"der eine BBQ oder Hellboyeinheit die RW fast verdoppelt.
Oder "ROSIE"die nicht nur ein Fahrzeug von Schrott auf Nagelneu wieder Repariert,hat sie auch den einzigen Bazooka der 4 Schaden machen kann,mit nur einem Würfel.
OZZ 117 hat einemal in einer Runde "Unverwundbar"(Heroic Attac) was auch nicht übel ist.
Mann könnte die Liste jetzt fortsetzen,aber die Aussage die Amihelden passen besser zu den Einheiten als die Axenhelden es tun stimmt.
Vorteil auch aller 4rer Läufer ...sie haben ja 2x MG an Board .Eines davon auf RW6.
Ich habe alle Einheiten der Allies und alles ist brauchbar,wirklich jeder Held und jede Einheit.
Einzige Ausnahmen ,die wirklich fetten Läufer sind nur bedingt einzusetzen.

Aber wir spielen ohne Kommandoeinheiten da sie als 2er Kommando zuviel Würfelglück ins Spiel bringen ,und als NCO einfach das Spiel kippen können.

Tank


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BeitragVerfasst: 10.05.2012, 12:47 
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Overseer Omega
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Uff.. Tank, das war jetzt ein bischen viel fachliches...

erstmal... die beiden Helden "Rosie" und "Ozz 117", sind diese einzeln erhältlich oder in irgendeiner (welcher?) Box mit dabei?

Und was meinst Du mit:
Zitat:
Aber wir spielen ohne Kommandoeinheiten da sie als 2er Kommando zuviel Würfelglück ins Spiel bringen ,und als NCO einfach das Spiel kippen können.
Nix verstehn... :armsdunno:

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MfG sternentraeumer

Col. Sgt. der Allierten Streitkräfte


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BeitragVerfasst: 10.05.2012, 13:09 
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Brüll-Seargent
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sternentraeumer hat geschrieben:
Uff.. Tank, das war jetzt ein bischen viel fachliches...

Kurz:
Es gibt keine Einheit oder Helden, der gar nichts bring.
Fehlkaeufe ausgeschlossen.
Den Rest verstehst du dann nach einigen Demospielen.
sternentraeumer hat geschrieben:
erstmal... die beiden Helden "Rosie" und "Ozz 117", sind diese einzeln erhältlich oder in irgendeiner (welcher?) Box mit dabei?

Die Helden kommen immer durch Grundboxen, Kampagnenboxen und es gibt fuer die Amis und Deutschen eine Heldenbox, in der jeweils 3 Helden drinnen sind.
sternentraeumer hat geschrieben:
Und was meinst Du mit:
Zitat:
Aber wir spielen ohne Kommandoeinheiten da sie als 2er Kommando zuviel Würfelglück ins Spiel bringen ,und als NCO einfach das Spiel kippen können.

Bei den Kommandoeinheiten gibt es viele Faehigkeiten, die mit einem einzigen Wurf entschieden werden.
Beispiel 2. Aktivierung: Gelingt der Wurf, darf man eine in dieser Runde bereits aktivierte Einheit ein weiteres mal aktvieren.
Stell dir vor, einem Spieler gelingt das 8x in 8 Runden und dem anderen Spieler gelingt das 0x in 8 Runden...
sternentraeumer hat geschrieben:
Nix verstehn... :armsdunno:

Geht uns hier manchmal genau so. ;)
Aber Tank hat meistens Recht. Ausser ich bin anderer Meinung. Dann habe ich Recht. :D


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BeitragVerfasst: 10.05.2012, 14:12 
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Overseer Omega
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Zitat:
Die Helden kommen immer durch Grundboxen, Kampagnenboxen und es gibt fuer die Amis und Deutschen eine Heldenbox, in der jeweils 3 Helden drinnen sind.
Das weiss sogar ich! :)
Aber in welchen Boxen sind die beiden besagten Helden drin?

Zitat:
Bei den Kommando-Einheiten gibt es viele Faehigkeiten, die mit einem einzigen Wurf entschieden werden.
Beispiel 2. Aktivierung: Gelingt der Wurf, darf man eine in dieser Runde bereits aktivierte Einheit ein weiteres mal aktvieren.
Stell dir vor, einem Spieler gelingt das 8x in 8 Runden und dem anderen Spieler gelingt das 0x in 8 Runden...
Da braucht man keine Kommando-Einheit, um das festzustellen. Das haben wir mit unserer Grundbox auch schon gemerkt. Die beste Taktik ist nichts wert, wenn dann die Würfel versagen. Man kann wohl sagen: "Dust ist halt so". :D

Für was steht die Abkürzung "NCO"?
Und wieso können die das Spiel kippen?

Fragen über Fragen... :armsdizzy:

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MfG sternentraeumer

Col. Sgt. der Allierten Streitkräfte


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BeitragVerfasst: 10.05.2012, 14:33 
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Brüll-Seargent
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OZZ 117 war in Operation Seeloewe drinnen,
Rosie war in Operation Cyclon drinnen.

NCO ist der Ausdruck bei uns fuer Kommandanten Einheit der 3er Infanterie (weis gerade nicht, wo das so steht).
Ihre Faehigkeit eine Einheit einfach 2 zusaetzliche Aktionen zu geben (Einheit darf einfach 2x hintereinander gespielt werden), kann im Richtigen Moment das Spiel entscheiden.
Diese Einheit muss naechste Runde zwar aussetzen (sich erhohlen), aber mal ehrlich: Wieviele Einheiten leben bei DUST denn ueberhaupt so lange? ;)
Eine Einheit die ploetzlich durch doppelte Aktivierung 6 Felder weil laufen kann und dann noch feuert kann die Entscheidung bringen.
Oder ein Kampflaeufer, der gleich 2x mit sustained fire agiert, oder ...

Klar ist es ein Wuerfelspiel. Aber meist wuerfelt man eine ganze Hand voll Wuerfel. Und nicht einen.
Wenn dann 1 Wuefel bei beiden Seiten bei je 300 Punkten darueber entscheidet, ob ihre schweren Kampflaeufer wieder reinkommen, haengt es ploetlich wirklich von einem Wurf ab, ob er gelingt oder nicht.

Wenn wir one Kommandoeinhet spielen, gehen die meisten Spiele knapp aus (vielfach erst in der letzten Runde entschieden).
Mit diesen Einheiten kippen die Spiele oft schon in der 3. Runde.


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BeitragVerfasst: 10.05.2012, 18:42 
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Umbaufee
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Möchte mich für mein Dust- Cinesisch mal entschuldigen.

Die 3er Kommandoeinheiten werden in der Operation Cerberusbox/Missonsheft auf Seite 10 als "NCO Command Squads" bezeichnet.
Darum benutzen wir diese Abkürzung.

Tank


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BeitragVerfasst: 10.05.2012, 19:18 
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André Winter
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NCO = Non-commisioned Officer. Als Offiziere ohne Offizierspatent, in der Regel die höchsten Ränge die ein Soldat ohne Studium erreichen kann.

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André Winter
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BeitragVerfasst: 11.05.2012, 09:18 
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Umbaufee
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Duncan_Idaho hat geschrieben:
NCO = Non-commisioned Officer. Als Offiziere ohne Offizierspatent, in der Regel die höchsten Ränge die ein Soldat ohne Studium erreichen kann.


Das wäre beim Bundesheer ein Unteroffiziersbefehlkommando

So mach mir mal die Mühe jeden Held der Allies aus meinem Dustcinesisch mal für unsere Freunde zu Übersetzen.
Zu den Helden nach erscheinen :unibrow:


Operation Blue Thunder.
Captain Joseph Brown-Asocom, Rufname"Bazooka Joe"
Fähigkeit-
Black Ops-Initiativwürfe mit einem Würfel mehr
Grenade LAUNCHERT-Waffe ignoriert Deckung
Grenade Wapon.
Bewaffnung-Grenade Launcher,Pistole

Operation Cyclon

Master Sergeant Rosie Donovan-Asocom,Rufname"Rosie"
Fähigkeit-
Tank Head-Einmal im ganzen Spiel kann sie ein beschädigtes Fahrzeug kommplett Reparieren.
Bewaffnung-4 Schaden Bazooker(Panzerabwehr)

Operation Seelöwe

Realer Name nicht bekannt-Asocom,Rufname "OZZ 117"
Fähigkeit-
Heroic Attack-Einmal im Spiel wird vor einem Angriff dies Fähigkeit aufgerufen,und die Einheit darf in dieser Runde nicht Angegriffen werden.
Jump-Springen
Bewaffnung-Flammenwerfer,Rocket Punch/Nahkampfwaffe

Core Set

Sergant Major William Springfield-US Army,Rufname "Rhino"
Fähigkeit-
Berserk-Einmal im Spiel kann man einen Reroll der gesammten Einheit durchfüheren.
Jump...bekannt
Bewaffnung-2xRocket Punch/Nahkampfwaffe

Operation Cerberus.

Guglielmo Zanicotti-SOE,Rufname "The Chef"
Fähigkeit-Flamethrower:Flame Waepon.Besonderheit "The Chef"hat 2 Flammenwerfer und kann diese gleichzeitig auf 2 Einheiten einsetzen.MMn der Stärkste Held.

Herobox

Major Jackson Clayborne-3 Para Brigade,Rufname "Action Jackson"
Fähigkeit-
Assault-verdoppelt die Bewegung der Einheit(Quasi Laufen ,oder Sprinten)
Phaser -Diese Waffe Ignorriert Deckung
Bewaffnung-Er trägt 2x Phaser mit sich.

Leutenant Jon Covello-Asocom,Rufname"Johnny One-Eye"
Fähigkeit-
Badass-Alle Waffen/Ausrüstung seiner Einheit die "Limitiert" sind, können jede Rund verwendet werden
Bewaffnung-Mg

Leutenant David Bonner-SOE,Rufname "The Priest"
Fähigkeit-
Agil-Schräge Züge gilt als 1x Bewegung.
Medal of Honor-Du kannst einemal Pro Runde einen Würfel nochmals Würfeln.
Bewaffnung.Pistole/Sprengstoff(4 Schäden auf Fahrzeuge)

Hoffe jetzt ist alles Klar
Tank


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