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Shadowlords Forum

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 Betreff des Beitrags: Re: Cog-Regeln
BeitragVerfasst: 05.08.2009, 10:34 
Sauber! Danke für die Infos. Dann heißt es nun: Geduld an erster Stelle.


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 Betreff des Beitrags: Re: Cog-Regeln
BeitragVerfasst: 05.08.2009, 15:13 
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Registriert: 01.06.2009, 06:54
Beiträge: 338
Ein paar kurze Infos zu den vier Klassen stehen auch schon auf der Rackham Seite.

Und nur mal um die Diskusion weiter anzuheizen :evil: , aus dem EN Forum von OB-RT-NH-DS:
Zitat:
From an errata/faq in the sentinel section (soon to be let loose in the wild
I am sure)

Q2) Cogs support and Cover: When gunners don't move, they get free cover save as their force fields activate. Is it "normal" 5+ cover save or "force field" 3+ cover save?
A2) They get the "take cover" combat drill for free, which means they get a 3+ cover save thanks to their force field following rules on page 76-77. I fail to see where this is unclear, but I have the latest version of the army book and it might have been corrected after the one you got ?


Bedeutet also die Support Einheiten der COGS bekommen keinen 5+ sondern den 3+ umsonst wenn sie stehen bleiben.
Alles mit Treffergenauigkeit 5+ würd ich eh als Infantrist wenig bewegen -> Einfach Richtung Missionsziel und eingraben ^^
Und das kann die gesamte Inf. von denen für 1FP.
Ich will endlich das unser Spieler seine COGs bekommt....ich will das selber ausprobieren gegen zu spielen!


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 Betreff des Beitrags: Re: Cog-Regeln
BeitragVerfasst: 28.08.2009, 03:12 
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Zwangseingezogener
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Beiträge: 84
Ich finde, dass man die Cogs selber erst mal spielen sollte, bevor man sich ein Urteil über sie bildet.
Durch meine Tests hat sich für mich rausgestellt, dass sie alles andere als überlegen sind. Momentan
sind sie meines Erachtens, bedingt durch noch zu wenig erhältliche Einheiten, den anderen Armeen
deutlich unterlegen. Vor allem die Karmans sind meiner Meinung nach viel zu stark gegen die Cogs.

Und zum Thema: Ich mag mir nicht vorstellen, wie die Spiele verlaufen wären, wenn wir keine Schilde und die daraus resultierenden Deckungswürfe für die Cogs angewandt hätten.

_________________
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"Wer kämpft, kann verlieren. Wer nicht kämpft, hat schon verloren." (Eugen Berthold Friedrich Brecht)

Armeen: Therian, U.N.A., Red-Blok, Karman, Cog, Oni


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 Betreff des Beitrags: Re: Cog-Regeln
BeitragVerfasst: 30.08.2009, 17:11 
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Umbaufee
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Efendi hat geschrieben:
Ich finde, dass man die Cogs selber erst mal spielen sollte, bevor man sich ein Urteil über sie bildet.
Durch meine Tests hat sich für mich rausgestellt, dass sie alles andere als überlegen sind. Momentan
sind sie meines Erachtens, bedingt durch noch zu wenig erhältliche Einheiten, den anderen Armeen
deutlich unterlegen. Vor allem die Karmans sind meiner Meinung nach viel zu stark gegen die Cogs.

Und zum Thema: Ich mag mir nicht vorstellen, wie die Spiele verlaufen wären, wenn wir keine Schilde und die daraus resultierenden Deckungswürfe für die Cogs angewandt hätten.


Bin nur teiweise deiner Meinung.Die Cogs sind STARK,aber nicht stärker als die Karmans oder Unas,Therians usw.
Die Karmans sind zwar die Powerafferl des AT Universums aber die Cogs haben den Vorteil etwas grössere Einheiten zu haben, besonders die ***Infantrie ist da bei den Karmans etwas unterrpresäntert.
" Afferl mit :up: BUMS :up: aber eben nur "2"er Einheiten in der INF***.
2 k-Warriors...einer Fällt aus...MORALTEST.
Wenn ich mir da vorstelle die Cox mit 3 Helden in jeder *** Einheit.Sicher eine menge Punktekosten, aber mit den Onid Krankenschwester und Ziviltechnikern,werden die Einheiten sicher noch Standhafter.
Meiner Meinung sind die Cogs,die am individuell gestaltete Armee,da mir sehr viele Wariationsmöglichkeiten alleine von der Heldenauswahl zur verfügung stellt.
Komisch gleichgeschaltete Klone....wariablest einzusetzen.
Ob sie einen taktischen Vorteil besitzen...mal sehn .

Tank :armstank:


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 Betreff des Beitrags: Re: Cog-Regeln
BeitragVerfasst: 30.08.2009, 21:41 
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Wohnort: Schwelm
und man bedenke, das eine Typ *** INfanterie der Cog sehr gefährlich ist, da sie helden besitzten kann.
bsp. G-Noc:
3x Counter sniper + 3x Counter sniper + G noc 09 + G Noc 27 + G Noc 45
Und schon hat man einen 9 mann *** Trupp mit 3 Sanis. Da darf man schon respeckt vor haben ;)

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ICH VERKAUFE DIESE GROßBUCHSTABEN UND JEDE MENGE AUSRUFEZEICHEN !!! !!! !!! !!! !!! !!! !!! !!! !!! !!!

Shadowlords Ruhr


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 Betreff des Beitrags: Re: Cog-Regeln
BeitragVerfasst: 31.08.2009, 07:19 
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Köp(f)ten
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Registriert: 03.09.2007, 19:39
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Ich habe vor allem vor dem Preis Respekt... 1040 Punkte.
Und schwere MGS sind damit immer noch nicht zu knacken. ;)

_________________
Ich glaube es hackt! Das ist doch kein Deutsch!


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 Betreff des Beitrags: Re: Cog-Regeln
BeitragVerfasst: 31.08.2009, 12:55 
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Umbaufee
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scorpnoire hat geschrieben:
Ich habe vor allem vor dem Preis Respekt... 1040 Punkte.
Und schwere MGS sind damit immer noch nicht zu knacken. ;)


Na ja zwar keine MGS aber nen kommpletten Infantrietrupp.

Tank :armstank:


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 Betreff des Beitrags: Re: Cog-Regeln
BeitragVerfasst: 31.08.2009, 15:16 
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Kartoffelschäler

Registriert: 21.05.2009, 10:54
Beiträge: 115
Nur doof das man den Vorteil der Sniper, sich das Ziel aussuchen zu können, total verschwendet wenn eh gleich der ganze Trupp umgeballert wird. Dafür bleibt natürlich der Vorteil das man Deckung ignoriert, ist auch was wert.
Und die Quantum Wings gibt man damit auch größtenteils auf, weil die Helden die nicht haben.


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 Betreff des Beitrags: Re: Cog-Regeln
BeitragVerfasst: 31.08.2009, 18:26 
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Umbaufee
Umbaufee
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Registriert: 10.09.2006, 09:50
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Wohnort: Linz
Tatzel hat geschrieben:
Nur doof das man den Vorteil der Sniper, sich das Ziel aussuchen zu können, total verschwendet wenn eh gleich der ganze Trupp umgeballert wird. Dafür bleibt natürlich der Vorteil das man Deckung ignoriert, ist auch was wert.
Und die Quantum Wings gibt man damit auch größtenteils auf, weil die Helden die nicht haben.


Genügt ja auch wennst alle Sanis,Spezialisten,Offiziere und sonst noch was Wegsniperst...ausserdem bei der Stärke 8 der Countersniper was riskierst, bist bei den MGS bis Panzerung 13 dabei.
Zwar auf eine 6 aber es wäre möglich.
Was nützen dir Flügel als Sniper,wenn du dich nicht bewegen kannst, wenn der Snipermodus wirken soll.

Tank :armstank:


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