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Shadowlords Forum

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Autor Nachricht
 Betreff des Beitrags: Cog-Regeln
BeitragVerfasst: 26.06.2009, 06:16 
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Mal das, was ich aus den Bildern der geöffneten ArmyBoxen mit meinem eher unterirdischen französisch rauslesen konnte:

Infantrie testet erst mit 1 übrig gebliebenen.

Prowler: 250 AP
Auto-Repair - 1SP bei freundlichen Einheiten reparieren

Vandal: 750 AP
Auto-Repair
Erkennungssystem - kann Missionsziele halten

4 Warmongers mit CNaps-G09 und G45: 520 AP

4 Sharpshooter mit CNaps G36:480 AP

CNaps-G45:
Medic
CNaps-G36:
Erkennungssystem (gegen Stealth)
A.I. Bacon - 4LP um Typ * MGS zu erschaffen, wenn man am Missionziel steht

-----------// vielleicht hilfts ja jemandem


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 Betreff des Beitrags: Re: Cog-Regeln
BeitragVerfasst: 26.06.2009, 11:47 
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Es gibt im englischen Forum auch einen Patch für EasyAT mit dem die Cog als Armee auswählbar sind. Dort kann man auch die Punktkosten der Einheiten und teilweise die Werte sehen.

Unten steht dann noch dabei "Sentinel Program only". Keine Ahnung, ob das schon Infos für die Öffentlichkeit sind, oder ob der Macher von EasyAT sich da zu weit aus dem Fenster gelehnt hat.


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 Betreff des Beitrags: Re: Cog-Regeln
BeitragVerfasst: 26.06.2009, 16:54 
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wenn das, was da drin steht auch nur halb stimmt, dann halleluja.

Danke für den Tipp.


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 Betreff des Beitrags: Re: Cog-Regeln
BeitragVerfasst: 27.06.2009, 16:06 
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Schabenhüter

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Propaganda hat geschrieben:
Es gibt im englischen Forum auch einen Patch für EasyAT mit dem die Cog als Armee auswählbar sind. Dort kann man auch die Punktkosten der Einheiten und teilweise die Werte sehen.

Unten steht dann noch dabei "Sentinel Program only". Keine Ahnung, ob das schon Infos für die Öffentlichkeit sind, oder ob der Macher von EasyAT sich da zu weit aus dem Fenster gelehnt hat.


Hast Du einen Link?


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 Betreff des Beitrags: Re: Cog-Regeln
BeitragVerfasst: 27.06.2009, 16:20 
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Nergal hat geschrieben:
Hast Du einen Link?

Hier, bei mir auf Seite 38 der dritte Post von unten: http://en-forum.at-43.com/viewtopic.php ... &start=740

Bzw. wenn du EasyAT komplett brauchst, dann auf der ersten Seite.


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 Betreff des Beitrags: Re: Cog-Regeln
BeitragVerfasst: 29.06.2009, 05:43 
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hab jetzt mal die beiden Armeeboxen gegeneinander antretten lassen. Bin noch ein wenig skeptisch, beziehungsweise ist es für mich, als RedBlok Spieler, sehr ungewohnt, wie fragil die MGS sind. Und sobald der Vandal gefallen ist, sieht man kein Licht mehr gegen den Reperatur-Blok. Dafür finde ich aber die Infantrie gegen anderen Infantrie ziemlich stark.


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 Betreff des Beitrags: Re: Cog-Regeln
BeitragVerfasst: 29.06.2009, 09:00 
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hast du auch mal so ne sparsame A-Volution liste getestet? mit 2 Vandals und 2 Prowler im Nachschub? sonst muss ich diese eigentlich schlechte liste bei gelegenheit mal probieren XD

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 Betreff des Beitrags: Re: Cog-Regeln
BeitragVerfasst: 29.06.2009, 11:52 
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Heute wollte ich mal ein paar Listen durchtesten, die ich mir übers Wochenende ausgekaspert habe.


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 Betreff des Beitrags: Re: Cog-Regeln
BeitragVerfasst: 29.06.2009, 20:09 
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So, hab jetzt mal zwei Listen gegen die RB-AB ausprobiert. Gespielt wurde beide male Mission 2.

Einmal A-Volution mit 2 Vandals, nem Trupp Hunters und nem G-03.
Da fehlt eindeutig der Punch, um den DJ ohne galaktisches Würfelglück rauszunehmen.

Werde hier nochmal ne Liste mit 4 Prowlern statt den Vandals ausprobieren, um zu sehen das besser klappt. Generell muss ich sagen, bin ich nicht gerade vom Vandal überzeugt. Den einen SP im Torso weniger merkt man sofort.

Anschließend hab ich noch eine Vanilla-Cogs Liste ausprobiert mit Voller Trupp Warmonger mit Jammern mit G18, SupportTrupp Sharpshooter , Hunter mit G36 und 3 Prowlern.

Im Vergleich zur vorherigen Liste war diese wesentlich ausgeglichener. Auch wenn mich die Prowler genauso wie der Vandal nicht wirklich überzeugen, hat es mir die Standardinfantrie sehr angetan. Die Warmonger mit den Jammern haben den DJ fast in einer Runde zerlegt, nur haben es die Prowler dann versaut. Bei den Sharpshootern war ich anfangs etwas skeptisch, da meine RB-Sniper nicht gerade dafür bekannt sind, wahre Scharfschützen zu sein. Aber der Reroll macht die Sharpshooter ziemlich verlässlich, was sich dann auch in der Tötungsbilanz gezeigt hat. Die 2 haben 4 Medics 4 Schwere Waffen und einen Haufen normale Infantristen erledigt. Die Hunter erscheinen mir für das, was sie können etwas teuer, sind aber relativ zuverlässig, wenn man nicht gerade auf die Diamantpanzerung des RB der Typ** schießt.

Notiz an mich selbst: Cog-Offiziere sind alles Helden, deswegen kann man schön Fire at Will einsetzen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Cog-Regeln
BeitragVerfasst: 03.07.2009, 07:41 
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Im Amiforum steht irgendwas, dass Cogs Schilde haben. Ist darüber schon was bekannt?


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 Betreff des Beitrags: Re: Cog-Regeln
BeitragVerfasst: 03.07.2009, 09:04 
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André Winter
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Ja, dafür verlieren sie aufgrund ihrer Größe den Schutzdurch Gelände etwas. Die Schutzschilde kompeniseren dies.

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 Betreff des Beitrags: Re: Cog-Regeln
BeitragVerfasst: 03.07.2009, 09:15 
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und wie werden die dann behandelt? bekommen die nen +4 rettungswurf wie bei W40k? ich hoffe doch mal net.
und welche bekommen die schilde? bzw sind das optionale ausrüstungen? ich stell mir grad nen Trupp aus 2 Vandals mit Schilden am Missionsziel etwas böse vor :unibrow:

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 Betreff des Beitrags: Re: Cog-Regeln
BeitragVerfasst: 03.07.2009, 09:22 
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Schabenhüter
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Hallo zusammen,

@ Duncan: Was meinst du bzgl. der Größe? Die standart Infantrie ist auch nur "2" hoch. Ich war zwar auch etwas überrascht, da die Figuren doch erheblich größer sind als die bisherigen. Auf http://www.figouz.net/AT-43/Army_Box.php findet man etwas weiter unten die Bilder aus der Armybox und da sind auch die Karten zu sehen.

Nur die 3* Inf und die Läufer sind vergleichsweise größer.

In diesem Sinne,

Andreas


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 Betreff des Beitrags: Re: Cog-Regeln
BeitragVerfasst: 03.07.2009, 10:03 
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André Winter
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Nicht täuschen lassen, die Größen auf den Karten sind teilweise von..bis.

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 Betreff des Beitrags: Re: Cog-Regeln
BeitragVerfasst: 04.08.2009, 14:19 
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Moinsen!

Habe gerade mein Armeebuch durchgearbeitet und ich bin fasziniert.
Cog-Helden dürfen ungeachtet der Klasse jeder Infanterieeinheit angeschlossen werden. Wie geil ist das denn.


Zu den Sonderregeln, die oben angedeutet wurden, hier nochmal eine etwas ausführlichere Erläuterung:

Der Deflektorschild als Sonderregel des T-regulator G27 bedeutet nur, daß man die Trefferzonen bei eigenen, getroffenen MGS selber bestimmen darf. Es wird nicht gewürfelt.
Damit werden die Läufer bei dieser Fraktion etwas haltbarer und T-regulator scheint mir auch meine Lieblingsfraktion zu werden.
Ich frage mich, wie das gegen Sniperschüsse auschaut. Welche Sonderregel zieht hier?


ALLE Infanterie hat vom Fluff her nochmal extra tragbare Kraftfelder, die ein- und ausgeschaltet werden können.
Die gesamte Infanterie der Cogs profitiert daher, laut den engl. Regeln, grundsätzlich nie von Geländedeckung, selbst wenn sie zu 50% verdeckt wäre etc.
Sobald sie aber den 'In Deckung'-Befehl bekommt, hat sie immer Deckung auf 3+.
Es gibt keine Einschränkung, daß sie dafür Geländedeckung bräuchte. Krass, oder?

Zusätzlich werden Spezialwaffentrupps die sich nicht bewegt haben (aber offenbar erst nach der Aktivierung, in der sie sich nicht bewegen), ebenfalls immer als in normaler Deckung (5+) befindlich betrachtet. Hier steht explizit bei, daß es dabei egal ist, wo sie sich auf dem Schlachtfeld befinden oder ob sie Geländedeckung haben. ;)
Erklärt wirds im Fluff wieder mit speziellen Kraftfeldern, da Cogs keine statischen Befestigungen mögen (und sie von der Größe her auch kaum in Bunker passen).

Ihre 'Höhenangabe' kann man daher eigentlich nur sinnvoll für die Bestimmung von Einheiten in der Feuerzone hernehmen. Cogs mögen höher sein, sind aber sehr viel schlanker und werden ggf. daher leichter verfehlt?


Und das beste ist ihre Moral. Infanterie wird für Moraltests immer wie Klasse ***-Infanterie behandelt, testet also immer ab dem letzten Mann, ihre MGS haben Nerven aus Stahl und testen gar nicht.

Ich mag sie! =)

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Ich glaube es hackt! Das ist doch kein Deutsch!


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 Betreff des Beitrags: Re: Cog-Regeln
BeitragVerfasst: 04.08.2009, 16:24 
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scorpnoire hat geschrieben:

Habe gerade mein Armeebuch durchgearbeitet und ich bin fasziniert.
Cog-Helden dürfen ungeachtet der Klasse jeder Infanterieeinheit angeschlossen werden. Wie geil ist das denn.


Bei der masse an Helden dürfte das grade in einer Standartliste einige interesante möglichkeiten bieten. Damit sind die Cox die erste Fraktion in der die Standartliste eine echte alternative und nicht nur ne Notlösung ist.


scorpnoire hat geschrieben:
Der Deflektorschild als Sonderregel des T-regulator G27 bedeutet nur, daß man die Trefferzonen bei eigenen, getroffenen MGS selber bestimmen darf. Es wird nicht gewürfelt.
Damit werden die Läufer bei dieser Fraktion etwas haltbarer und T-regulator scheint mir auch meine Lieblingsfraktion zu werden.
Ich frage mich, wie das gegen Sniperschüsse auschaut. Welche Sonderregel zieht hier?


Hieß es nichtmal das alle Helden Infanterie sind? Wirkt sich das dann auf alle MGS aus solang der Held auf dem Feld ist?

scorpnoire hat geschrieben:

ALLE Infanterie hat vom Fluff her nochmal extra tragbare Kraftfelder, die ein- und ausgeschaltet werden können.
Die gesamte Infanterie der Cogs profitiert daher, laut den engl. Regeln, grundsätzlich nie von Geländedeckung, selbst wenn sie zu 50% verdeckt wäre etc.
Sobald sie aber den 'In Deckung'-Befehl bekommt, hat sie immer Deckung auf 3+.
Es gibt keine Einschränkung, daß sie dafür Geländedeckung bräuchte. Krass, oder?


Ich habs befürchtet als es hieß die Cox bekommen Kraftfelder. Nen fetter Rettungswurf EGAL wo die Einheit rumsteht. Es gibt mit Abstand nix nervigers als Einheiten mit Permarettungswürfen. Erstrecht wenn es so fette sind. Und dann noch gebündelt die komplette Armee durch. Gelten den die "normalen" Deckungsregelen? Sprich näher dran als 10 cm. ( Umgehen also 50% der Einheit nicht in Deckung fällt ja schonmal aus.)
Was mit Indirekten Waffen und Sniper? Der Logiknach wäre ja auch da das Kraftfeld wirksam. Läßt sich das Regelwerk dazu aus?
So oder so ist es in meinen Augen einfach nichts anders wie nen Permadeckungswurf. Der eine FP wird sich im normal Fall immer einplanen lassen. Das es möglich ist, das Cox Infanterie stumpf in voller Deckung vormarschieren kann. Auf kürstem weg ungeachtet des Geländes.
Ok die Cox Modelle sind größer und hätten bei "normaler" Infanterie Deckung echt probleme. Aber sie als Ausgleich grundsätzlich mit TRAGBARER Deckung auszustatten find ich einfach über.
Wenn sie mit aktivierten Schilden nicht Schießen können. Das würde das ganze zumindestens etwas abmilderen.
Wäre es wenigstens nicht möglich. Das 1 oder 2 Infanterie Einheiten in Volldeckung offen auf der Pampa zu stehen und mit ihrer Kombi aus extremer Reichweite und Massen an Würfelen + Massen an Wiederholungs das halbe Schlachtfeld abdecken.


scorpnoire hat geschrieben:
Zusätzlich werden Spezialwaffentrupps die sich nicht bewegt haben (aber offenbar erst nach der Aktivierung, in der sie sich nicht bewegen), ebenfalls immer als in normaler Deckung (5+) befindlich betrachtet. Hier steht explizit bei, daß es dabei egal ist, wo sie sich auf dem Schlachtfeld befinden oder ob sie Geländedeckung haben. ;)
Erklärt wirds im Fluff wieder mit speziellen Kraftfeldern, da Cogs keine statischen Befestigungen mögen (und sie von der Größe her auch kaum in Bunker passen).


Das klingt sinnvoll. Der Rettungswurf ist erträglich. Das ganze hat ne taktische Variante sowohl für die Cox als auch für den Gegner. Verhält sich etwas in Richtung der Sniperregel.
Allerdings geht mit etwas der Sinn ab. Wozu auf nen 5+ in der nächsten Runde warten. Wenns für 1 Fp sofort nen 3+ Deckungswurf gibt? Die Cox stellen eh recht wenige Einheiten. Man müßte schon echt extrem wenig FP haben das es der eine nicht Wert ist sein schweres Waffen Team zu schützten.

scorpnoire hat geschrieben:
Und das beste ist ihre Moral. Infanterie wird für Moraltests immer wie Klasse ***-Infanterie behandelt, testet also immer ab dem letzten Mann, ihre MGS haben Nerven aus Stahl und testen gar nicht.


Is ne Clonarmee. Find ich doch recht Stylisch und passend.

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 Betreff des Beitrags: Re: Cog-Regeln
BeitragVerfasst: 04.08.2009, 16:28 
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Jetzt klingen sie langsam richtig interessant!


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 Betreff des Beitrags: Re: Cog-Regeln
BeitragVerfasst: 04.08.2009, 16:34 
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Provinzheld
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das mit der deckung ist echt krass-wenn ich mein armeebuch habe, muss ich das erstmal mit den karman vergleichen um zu gucken ob das gerechtfertigt ist.


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 Betreff des Beitrags: Re: Cog-Regeln
BeitragVerfasst: 04.08.2009, 17:01 
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André Winter
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Allerdings ist da noch ein Fehler im englischen Buch drin, der leider nicht mehr ausgebessert wurde.

Zitat:
> A-volution G18, G36 and G45 (p.23): HEADING "A-volution G18" should say "A-volution G18, G36, and G45"

> Support units (p.52): In the "Warmonger QMG team" description, "Re-roll" characteristic of Quantum MG is wrong. Correct characteristics are: Quantum MG: 5 4/1 - 7/1


Ach ja, wenn eine Einheit Camo hat, dann kann sie dies auch einem Helden zukommen lassen, der sich ihnen anschließt, aber über kein Camo-Modul verfügt. Gilt für alle Völker.

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André Winter
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 Betreff des Beitrags: Re: Cog-Regeln
BeitragVerfasst: 04.08.2009, 17:21 
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Köp(f)ten
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Ah, das mit der Tarnung auch für angeschlossene Helden ist mir auch neu und finde ich eigentlich auch okay.

Nochmal zum Deflektorschild:
wenn der T-regulater G27 dabei ist, profitieren alle MGS im Regiment davon. Also in etwa so, als trüge der einen Riesenregenschirm für alle. ;)

Zur Deckung, Stand-Inft:
Man muß ihnen halt immer den Deckungsbefehl geben, sonst haben sie null/nada/gar keine Deckung.
Und sie es mal so: meine 2000 Punkte Standardarmeeliste, die ich mir heute mit korrigiertem Easy AT-32 rausgelassen habe, kommt mit drei Infanterietrupps (2x9 + 1x2) sowie zwei Prowlern im Nachschub.
Davon haben zwei Helden dabei, der dritte Trupp muß grundsätzlich aktiviert werden.
Die Prowler müssen ebenfalls aktiviert werden. Will ich jetzt noch den Autoritätswurf gewinnen und/oder mit dem A.I. Beacon neue Prowler rufen, die Reihenfolge ändern oder passen, um die gegnerische Zugüberlegenheit auszubremsen, habe ich kaum FP übrig, um die Deckungsbefehle überhaupt zu geben.
Ich finde es zwar derb, aber nicht wirklich sooo über.
Zumal das indirekte Feuer diese Trupps immer noch eiskalt erwischt, die Mannzahl wirklich gering ist und Sniper lt. Regeln bei Einsatz der Spezialfähigkeit immer noch jegliche Deckung ignorieren.

10cm dran... naja, woran, sag ich da mal? Hätte nichts dagegen, wenn ab Reichweite 0 das Schutzschild unterlaufen wäre und sie dann eben keine Deckung mehr haben.

Wie oben geschrieben, die Mannzahl ist wirklich derb wenig, Klasse **-Infanterie fängt mit Min-Trupps von drei (3) Mann an und kostet dabei soviel, wie ein 9er-Trupp UNA Steel Trooper.
Da ists egal, wer zuerst am Missionsziel ist, sobald beide dran stehen, verliert der Cog einfach die Vergleiche.

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 Betreff des Beitrags: Re: Cog-Regeln
BeitragVerfasst: 04.08.2009, 18:47 
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Provinzheld
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Finde auch, dass die Kraftfelder der Infanterie OK sind, rein theoretisch, habe natürlich noch nicht gegen sie gespielt. Sind wie schon gesagt halt nur sehr wenig Modelle pro Trupp, Indirektes Feuer, Sniper und <10cm Entfernung machen die Kraftfelder wirkungslos.

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MITSPIELER/INNEN für AT43 in BERLIN gesucht.

Armeen: Therian / UNA


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 Betreff des Beitrags: Re: Cog-Regeln
BeitragVerfasst: 04.08.2009, 19:05 
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Ich hoffe ja mal das unser COG Spieler bald seine Box und den Rest bekommt, dann kann ich mich mal an was anderem als RB versuchen ^^;

Sniper + Indirektes Feuer unterbinden Deckung das passt aber das mit näher als 10cm glaub ich mal nicht.
Hier heist es ja in den Regeln 10cm an der Deckung drann fänd ich etwas merkwürdig...allerdings bei kleiner 10cm wäre das ja zu den Modellen/Anführer und das ist verdammt nahe drann....ergo wäre das auch noch ok ^^


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 Betreff des Beitrags: Re: Cog-Regeln
BeitragVerfasst: 04.08.2009, 21:40 
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Köp(f)ten
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Also, es gibt keine <10cm-Regel für die Spezialfähigkeit der Cogs.
Das mit dem Abstand gilt tatsächlich nur für Geländeteile, die Deckung geben.

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 Betreff des Beitrags: Re: Cog-Regeln
BeitragVerfasst: 04.08.2009, 23:16 
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Klar stellen die Cox wenig Einheiten. sie bieten dafür aber auch eine Reichweite und eine Feuerkraft die andere fraktionen nich mit 3 einheiten stellen. Sicher ist es ein nachteil das man weniger Einheiten auf dem feld hat. Aber wenn schon Punkte vergleichen werden sollte das auch beachtet werden.

Zu den Deckungswürfen.
Ganz unabhänig vom Spiel Gewicht. Gehts mir schwerst gegen die Logik. Das ein 3 Meter Cox hinter einer 2,50 Meter Wand keine Deckung hat. Wo is den da der Sinn. Ja ich weiß is nen TabelTop aber ich habs dennoch gerne halbwegs nachvoll ziehbar. Und nich weil auf Seite x in Buch y es so steht.
Und ich seh einfach keinen sinnvollen Grund.
Das der Kopf eines Cox nen Freies Schußfeld bietet der eines "menschlichen Soldaten" nicht. Nur weil der Cox Schädel sich nen Meter oder 2 weiter vom Erdboden wegbefindet. Sicher würde nen Cox hinter einer standart AT Wall keine bis schlecht Deckung finden. Aber warum nicht hinter höheren Geländeteilen. Das ganze hat für mich einfach weder hand noch Fuß.

Zum anderen ist es einfach eine Permadeckung. Kein Spieler der seine FP halbwegs im Griff hat. Wird ne Inf Einheit exponiert ohne Deckungsbefehl auf dem Feldstehen haben. Und das die FP nich reichen für Autoritöt und AI Bacon und befehle für alle. Bei 2000 Punkte kommst laut Easy At auf 14 FP das bietet schon einige Taktische möglichkeiten. Und das man dann halt entscheidungen treffen muß alla die Einheit bleibt in voll Deckung und nicht max FP für die Autorität wenn ich in der gleichen Runde noch nen MGS Schöpfen will. Kommt sicher jedem hier doch bekannt vor.

Somit Sniper hin Indirekte Waffen her. Es bleibt ne tranzprotable Deckung. Nichts anders.

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 Betreff des Beitrags: Re: Cog-Regeln
BeitragVerfasst: 04.08.2009, 23:27 
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können das ja gerne mal testen wies läuft wenn meine sachen vom lrop kommen
bin auch gerne bereit mal die verschiedenen ansichten zu testen ^^
auch mit normaler deckungsregel
werden uns da schon was realistishces zusammenbasteln bis alles wirklich mal irgendwann auf deutsch draußen ist und man sch evtl daran halten kann
wies mit dme englischen ist wissen wir ja mitlerweile =)

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 Betreff des Beitrags: Re: Cog-Regeln
BeitragVerfasst: 05.08.2009, 00:23 
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André Winter
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Der technische Sinn hinter der ganzen Sache ist: Cogs sollen nicht zwei Deckungswürfe (1x Schild + 1x Mauer) bekommen. Daher die Schutzschildregelung so wie sie ist.
Cogs haben auch ein deutlich anderes Verständnis von Kriegsführung und Selbsterhaltungstrieb, daher nicht über einige Befremdlichkeiten wundern.

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 Betreff des Beitrags: Re: Cog-Regeln
BeitragVerfasst: 05.08.2009, 08:28 
Da es der LORP-Shop nicht gebacken kriegt, die Sachen auszuliefern, mal eine kleine Frage von mir als Fluffinteressierten:

Sind die Cogs jetzt die Pazifisten, wie im UNA Armeebuch beschrieben oder doch eher die "Bad Ass Company" wie in der Vorankündigung von Rackham?


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 Betreff des Beitrags: Re: Cog-Regeln
BeitragVerfasst: 05.08.2009, 09:12 
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Minenräumer
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Der technische Grund, ist mir durchaus klar. Das Ändert aber nichts daran das es von der 2 Deckungswurfvariante mal abgesehen. Die schlechteste aller möglichen Lösungen is. Das ganze wirkt auf mich schlecht durchdacht. Oder nach Umsetztung mit der Brechstangen Methode ala Games Workshop.
Besser machts in jedemfall keines von beidem.

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 Betreff des Beitrags: Re: Cog-Regeln
BeitragVerfasst: 05.08.2009, 09:58 
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André Winter
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Sie zwingen dich damit die Cog nicht wie übergroße Menschen zu spielen, die einfach besser ausgerüstet sind. In meinen Augen eine gute Sache, da doch immer wieder Spieler dazu tendieren eine Armee völlig entgegen dem Fluff zu spielen. Zwingen dich aber die Regeln dem Fluff enstprechend zu spielen, dann haben sie ihren Job gut gemacht. Wenns dir nicht gefällt, dein Problem und du solltest dir eh eine Armee suchen, die du fluffgerecht spielen kannst und willst.

Cog sind teilweise Klone die nur für diese eine Aufgabe gezüchtet wurden. Es liegt ihnen nicht im Blut (wortwörtlich) sich groß zu verstecken. Cog kannst du eher mit Ameisen/Bienen vergleichen den Menschen.

@Narras
Achte etwas auf Satzbau und Grammatik. Einiger deiner Sätze konnte ich erst beim dritten Lesen erfassen.

@ONI
Sowohl als auch.
Je nachdem mit wem du es bei den Cog zu tun hast, kannst du "Pazifisten" als auch "Kriegstreibern" begegnen. Die UNA hatte bisher hauptsächlich mit C-naps zu tun, aber es gibt ja noch mehr Linien.

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 Betreff des Beitrags: Re: Cog-Regeln
BeitragVerfasst: 05.08.2009, 10:31 
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O.N.I hat geschrieben:
Da es der LORP-Shop nicht gebacken kriegt, die Sachen auszuliefern, mal eine kleine Frage von mir als Fluffinteressierten:

Sind die Cogs jetzt die Pazifisten, wie im UNA Armeebuch beschrieben oder doch eher die "Bad Ass Company" wie in der Vorankündigung von Rackham?


*schmunzel*
Die Cogs haben, wie inzw. jedes andere Volk auch, vier Fraktionen.
C-naps sind Händler (und kamen der U.N.A. sehr pazifistisch vor).
A-volution sind Technikfreaks,
G-nocrats sind Supersoldaten(bio)-Freaks,
T-regulator wie Heuschrecken/Weltraumpiraten
und die drei Fraktionen sind sehr kriegerisch.

Laut dem Armeebuch Cog liegt das an deren ursprünglichen Fortpflanzungsverhalten, was die Cogs in ständiger Konkurrenz zueinander stehen läßt. Details dazu aber nun bitte wirklich im Armeebuch lesen, wenn es denn da ist. ;)

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Ich glaube es hackt! Das ist doch kein Deutsch!


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