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BeitragVerfasst: 17.08.2009, 21:56 
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Die Cog sollen ja, nachdem was man so hört, ziemlich über sein.

Unabhängig davon sind meiner Meinung nach Gunfighter, Skirmisher und Gunmen recht "unsinnige" Einheiten.

Gunfighter und Skirmisher tragen dieselbe Bewaffnung wie die Typ ** Inf. Einziger Vorteil ist die erhöhte Panzerung und bessere Reichweite/Trefferchance.

Gunmen haben immerhin eine Spezialwaffe. Jede hat 4 Schuss. Macht bei 3 Minis 12 Schuss. Eine Einheit Death Dealer TacArms hat 18 Schuss. Und Death Dealer werden schon recht selten gespielt im Verhältnis zu Steel TacArms.

Skirmisher haben im Vergleich zu Gunmen die gleiche Anzahl von Schüssen. Die Stärke der Waffe ist aber geringer.

Gunfighter haben mit ihren Pistolen wenigstens den Vorteil, dass sie tatsächlich häufiger schiessen. Nämlich 18 mal. Siehe oben, Death Dealer TacArms.


Bei den anderen verfügbaren Optionen für Typ *** Inf, wie Counter-Sniper, Hunter und Tracker, sehe ich einfach nicht, wann ich die weiter oben genannten "ungeliebten" Einheiten einsetzen soll.

Ja, ich jammere! Mir egal! Überzeugt mich von den Stärken der Einheiten!


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BeitragVerfasst: 17.08.2009, 23:53 
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Köp(f)ten
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Propaganda hat geschrieben:
Ja, ich jammere! Mir egal! Überzeugt mich von den Stärken der Einheiten!


Warum? Du hast Dir doch Dein Urteil schon gebildet.
Hast Du überhaupt Cog daheim?

_________________
Ich glaube es hackt! Das ist doch kein Deutsch!


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BeitragVerfasst: 18.08.2009, 00:04 
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Kartoffelschäler

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Man darf natürlich auch nicht vergessen, dass die Cog Typ ***-Infantrie im Kontrast zu den normalen Truppen zu den eher günstigeren ***-Inf.-Trupps überhaupt gehören. Da sie als Standard-Ausrüstung ein Jetpack haben, getarnte Einheiten sehen können und 'ne deutlich höhere Panzerung haben, bleiben nicht mehr groß Punkte für bessere Waffen übrig.

Vergiss auch nicht das die Counter-Sniper und Gunmen nur eine Waffe haben, die Skirmisher und Gunfighter je zwei.

Auf Basis meiner Kenntnisse über deren Ausrüstung (basiert rein auf den OpenRCommunity Tools) und meines Rechenprogramms (duck) kann ich schonmal folgendes sagen:

Ich vergleiche erstmal nur Skirmisher, Gunfighters, Gunmen und Counter-Snipers, da dieses alle direkt feuernde, normale Waffen sind, alles Trupps von drei Klonen sind und als Primäraufgabe die Infanterieabwehr haben.

Gunfighters sind zur Abwehr von schwach gepanzerten Zielen (max. Panzerung 5, also menschliche Infanterie) und kurze und mittlere Distanzen (etwa Distanz 6) die erste Wahl, und auch noch die billigste. Wenn die Ziele besser gepanzert sind (Therianer, Karman, Cogs) sollte man eher zu den Gunmen greifen. Sind auch gleich viel nützlicher gegen andere ***-Infanterie und so, und haben eine höhere Reichweite.
Die Skirmisher sind etwas eigentümlich und liegen zwischen diesen beiden Einheiten. Sie sind fast durchgängig schlechter als die Gunmen, und nur teilweise besser als die Gunfighter. Im Zweifelsfalls lieber zu den Gunfighters oder Gunmen greifen.
Die Counter-Sniper hängen in ihrer Feuerkraft hinter allen drei anderen Einheiten deutlich zurück, dafür sind sie aber natürlich die (derzeit) besten Sniper im Spiel. In verdammten ***-Inf.-Rüstungen. :D

Zur Fahrzeugabwehr gibt's dann die Tracker und die Hunter, beide mit je einer Waffe, jedoch zu verschiedenen Truppgrößen.
Punkte pro Modell sind nur geringfügig unterschiedlich (125 für die Tracker, 137,5 für die Hunter). Den Huntern fehlt jedoch auch noch das Jetpack und das Sichgerät, ihre Waffensysteme muss man also deutlich teurer bezahlen. Sind sie das wert?
Wenn es um die Abwehr leichter und mittlerer MGS geht definitiv ja. Bis etwa Reichweite 5 sind sie gegen mittlere MGS 50% besser, gegen leichte MGS sogar etwa doppelt so stark. Gegen schwere MGS ab Panzerung 15 haben allerdings die Tracker die Nase vorn, dank Panzerungsunabhängiger Durchschlagswahrscheinlichkeit. Über Reichweite 9 haben auch die Jammer die Nase vorn. In Reichweiten 6-8 sind beide gegen mittlere MGS etwa ausgeglichen, gegen leichte hauen auch hier die Tracker noch durchschnittlich 50% mehr Schaden raus.
Nicht vergessen sollte man natürlich auch, das die Hunter auch auf Infanterie schießen können, die Tracker nicht. Gerade gegen die besser gepanzerten ***-Inf.-Trupps haben die Cogs wenige wirklich effektive Waffen in ihren Infanterietrupps.

Insgesamt finde ich es toll, das die ***-Infanterietrupps der Cogs mal so völlig aus der Reihe fallen und ganz anders sind als die der anderen Völker. Während bei den anderen die Feuerkraft im Vordergrund steht, ist es hier die Bewegungsfreiheit (Quantum Wings) und die Möglichkeit auch unsichtbare Feinde zu entdecken.

Ich finde sie haben auch alle gute Daseinsberechtigungen, nur für die Skirmisher würde ich mir an sich noch eine richtige eigene Nische wünschen.

Was ich allerdings wirklich traurig finde ist der Vergleich zwischen drei Gunmen und drei Death Dealer TacArms. Nur auf Reichweite 0 sind die Death Dealer merklich besser, und die Gunmen können noch fliegen, unsichtbare sehen und sind besser gepanzert. Wenn man nix trifft helfen auch 50% mehr Schüsse nix. :?
Sind natürlich auch 25 Punkte billiger, und die Cog haben sowieso diverse schwer zu quantifizierende Eigenheiten (Schilde, nur Heldenanführer).
Der Vergleich Gunfighter gegen Death Dealer lässt letztere auch nicht in gutem Licht erscheinen, da auch die Gunfighter meist besser gegen */**-Inf. sind (bei niedrigeren Kosten, Q. Wings, 11 Panzerung und Sichtgeräten). Ich halte die Death Dealer aber eh grundsätzlich für überteuert und vergleiche ungerne mit denen.


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BeitragVerfasst: 19.08.2009, 14:49 
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Umbaufee
Umbaufee
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***Infantrie können bis zu 3 Helden in der Einheit mitschleppen,und das kann keine Fraktion im AT.
.........und das kann jede Coginfantrieeinheit.

Tank:armstank:


Zuletzt geändert von Tank am 19.08.2009, 17:47, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 19.08.2009, 21:49 
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@scorpnoire: Ja, ich hab Cogs daheim. Außerdem finde ich es irrelevant, dass ich Cogs daheim habe. Finde ich es umso irrelevanter, dass ich Cogs daheim habe, da die Einheiten, über die ich geschrieben habe, noch garnicht erschienen sind. Mein "Mir egal" bezog sich darauf, dass mir jemand vorwerfen könnte, dass ich nur jammere, und das über Einheiten, die noch nichtmal erschienen sind. Ansonsten wollte ich nur eine Diskussion anregen.

@Tatzel: Dass die unterschiedlichen Cog Einheiten rechnerisch gegen verschiedene Gegnertypen unterschiedlich gut sind ist mir schon klar. Nur kann Infanteriebekämpfung auch von Typ * und ** Infanterie-Einheiten mit Standardbewaffnung übernommen werden.

Um MGS zu bekämpfen werden aber speziellere Waffen benötigt (die sogar oft auch gut gegen Infanterie eingesetzt werden können). Das ist ja irgendwie das Problem aller Typ *** Infanterie und nicht nur der Cog. Bei den Therian sind Banes beliebter als Assaults, bei UNA Steel beliebter als Death Dealer, Jams und Shock, beim Red Blok Dragonovs und RPG beliebter als Strielitz und Spetznatz. Mit den Karman kenne ich mich nicht so wirklich aus, die scheinen ein wenig die Ausnahme zu bilden, da die Mörser sehr beliebt sind.

Bei den Cog wird sich das Problem wieder ergeben. Mich stört nicht, dass es eine große Auswahl an Einheiten gibt. Aber mich stört, das Rackham Ressourcen in der Entwicklung für Einheiten verbrät, die selten gespielt werden. Besonders die Skirmisher, einfach schlecht im Vergleich mit Gunmen.

@Tank: Ich versteh nicht ganz worauf du hinauswillst. Du schreibst ja selbst, dass jede Cog Infanterieeinheit 3 Helden mitnehmen kann. Wo ist der Vorteil für Typ *** Infanterie?


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BeitragVerfasst: 19.08.2009, 22:40 
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Kartoffelschäler

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Ein großes Problem ist hier glaube ich auch das halt das Konzept der Cog ***-Inf. einfach ganz anders ist als bei den anderen Völkern, und daher schlecht vergleichbar ist. Man nimmt die eben nicht wegen der Feuerkraft, sondern eher wegen der Beweglichkeit und Panzerung. Die Waffen die die haben gibt's notfalls auch in Waffenteams (die im Cog-Buch ja angeblich auch richtige Kernregeln sind).

Wenn ich Cog spielen würde, würde ich die ***-Inf. mehr als Alternative zu */**-Inf.-Trupps mit nicht voller Stückzahl sehen (die erhalten ja noch keine Spezialwaffen), die taugen ja primär auch "nur" zur Infanterieabwehr und zum Ziele halten (stark vereinfacht). Aber um schnell zu einem Missionsziel zu kommen und das zumindest gegen Infanterie zu verteidigen sind die Gunmen ideal.

Gleich drei Einheiten ***-Inf. Einheiten (Gunmen, Skirmisher, Gunfighter) für die dedizierte Infanterieabwehr zu machen halte ich aber auch für unnötig und Verschwendung. Aber ich finde es sieht lustig aus wenn so ein Cog in dicker Rüstung nur mit zwei Pistolen rumballert. :D

Aber ich glaube ich verstehe deinen Standpunkt. Gerade bei den Cogs würde ich mich bei den Anti-MGS-Waffen bloß nicht auf die eigenen MGS verlassen, da muss noch ordentliche Feuerkraft von der Infanterie getragen werden. Da die normalen */**-Trupps schon verdammt gut gegen Infanterie sind, nimmt man dann in den ***-Slots Hunter (flexibler) oder Tracker (effektiver). Wenn man noch robuste, mobile Sniper will die Counter-Sniper. Die andere Hälfte der ***-Inf teilt sich das gleiche Aufgabengebiet, das dann noch unbeliebter ist.


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BeitragVerfasst: 20.08.2009, 03:04 
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Köp(f)ten
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Beispiel:

Ich persönlich habe festgestellt, daß die Spezialwaffen der Klasse */**-Infanterie extrem häßlich für gegnerische Einheiten sind. Die gleiche Feuerkraft brächten jetzt aber auch reine Spezialwaffenteams oder Klasse ***-Infanterieeinheiten auf. Dafür bringen aber nur Max.trupps der Klasse */**-Infanterie die nötige Kämpferzahl mit, Missionsziele erfolgreich zu erobern und zu halten.

Es gibt für fast jede Waffenart also diese drei Varianten:
- Max.trupps sind drei bis fünf(!) Kämpfer mehr als Klasse ***-Infanterie mit der selben (Spezial)Waffenart oder Spezialwaffenteams
- Klasse ***-Infanterie ist sehr viel besser gepanzert, mobiler und kann Tarnung durchschauen(!), im Gegensatz zu Spezialwaffenteams oder Max.trupps
- Spezialwaffenteams sind immer billiger als Max.trupps oder Klasse ***-Infanterie.

Man muß sich also äquivalent bei so ziemlich allen Cog-Infanteristen entscheiden, ob man billige Trupps, viele Kämpfer oder harte, mobile und auch gegen Tarnung effektive Brocken haben will.
Als Übersicht:
- Tracker vs. Warmonger, Gunslinger oder Sharpshooter (mit) Spezialwaffen Jammer
- Countersniper vs. Sharpshooter (mit) Spezialwaffen Quantum Sniper
- Gunmen vs. Warmonger (mit) Spezialwaffen Quantum MG
- Skirmisher vs. Sharpshooter ohne Spezialwaffen.
- Gunfighter vs. Gunslinger ohne Spezialwaffen
Stalker, Hunter und Helden stehen etwas außen vor.

Ich persönlich finde das aber gar nicht mal schlecht und sehe es als Möglichkeit/Chance.
Ich bin recht froh darüber, daß ich je nach Einsatz flexibel wählen kann, welche der o.g. Parameter ich wo bevorzuge und worauf ich meine Priorität lege. Klasse ***-Infanterie, wie z.B. die Gunfighter, muß also bei weitem nicht sinnlos sein.
Der einzige Nachteil in meinen Augen ist, daß ich als Spieler persönlich von all der Flexibilität schier erschlagen werde ;) und bei 2000 Punkten Standard oder 3000 Punkten gar nicht alle Möglichkeiten voll ausschöpfen kann und mich spezialisieren muß.

Findige Rechner werden uns sicher unter dieser Herangehensweise sicher schon bald die vom Preis/Leistungsverhältnis
(mit und ohne Beachtung der speziellen Fähigkeiten wie A.I. Beacon, Medic, Combat Engineer, Quantum Wings und Cyberoptics sowie der Möglichkeiten durch den Zusatz verschiedener Helden) optimalsten/besten Einheitenauswahlen präsentieren,
die dann (ähnlich Steel Tac Arms, Banes, Dragonov Kommandos etc.) in naher Zukunft das Schlachtfeld dominieren werden.

Und erst wenn das mal feststeht, kann man wirklich von ungeliebten Einheiten sprechen, oder nicht? =)


Meine Meinung und Gruß.

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BeitragVerfasst: 20.08.2009, 08:15 
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Brüll-Seargent
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Hallo Leute,

ich wollte noch kurz etwas zu diesem Abschnitt von Propaganda sagen.

Zitat:
Bei den Cog wird sich das Problem wieder ergeben. Mich stört nicht, dass es eine große Auswahl an Einheiten gibt. Aber mich stört, das Rackham Ressourcen in der Entwicklung für Einheiten verbrät, die selten gespielt werden. Besonders die Skirmisher, einfach schlecht im Vergleich mit Gunmen.



Was möchtest du mit dieser Aussage bezwecken? Das verstehe ich nicht so ganz.
Wenn du Einheiten nicht magst brauchst du diese doch nicht zu kaufen - so einfacch ist das.
Es gibt bei AT-43 wesentlich weniger "Powergamer" als in anderen Systemen und mehr Leute die sich Einheiten zulegen weil Sie "Cool" aussehen oder "Lustig" zu spielen sind oder ganz einfach zum "Fluff" gehören.
Bei mir zum Beispiel haben unter anderem die "Kolossus"-Einheiten mit dazu geführt das ich RB spiele. Die sehen einfach cooler aus als jeder andere Kampfanzug. In etwas größeren Spielen (ca. 3000 Punkte) setze ich immer mindestens eine Einheit davon ein und hab Spaß dran wenn die auch mal ankommt. Naja und wenn sie ankommt gibts mächtig einen auf die Mütze für meinen Gegner.
Ausserdem weisst du jetzt ja noch gar nicht welche Entwicklung eine Einheit durchmachen kann. Um beim Beispiel der Kolossus-Einheiten zu bleiben. Wenn die Transporter endlich draussen sind kannst du in einer ARK-Liste 4 Dragomirov-Kolossus plus Dragomira oder 4 andere Kolossus und einen Zivilen Ingenieur transportieren und mit einer Doppelaktivierung mitten aufs Feld bringen. Die aus einem Transporter springend und wild um sich schiessend hat schon was für sich.
Was ich damit eigentlich sagen will ist - du kannst gar nicht wissen was sich RE dabei gedacht hat verschiedene Einheitentypen raus zu bringen. Aber vieleicht bietest du RE ja mal deine Dienste als Spieldesigner an. :armswink: Also immer schön "cool" bleiben und nicht auf die "ungeliebten" Einheiten hauen bevor man endgültig weis was Sie bringen.

Viele Grüße

Jefe 2.0

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Wer irgendwelche Schreibfehler findet darf Sie gerne behalten.

Schiesse auf nichts was einfach zu treffen ist - du wirst es verfehlen!
(Alte Red Blok-Weisheit)

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BeitragVerfasst: 20.08.2009, 10:13 
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Kartoffelschäler
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ich würde hierzu gern auch mal nen anderen Aspekt noch gern in den Raum werfen.

Wenn man Armeen aufstellt muss man einfach auch mal wegen den Punktekosten variieren können und da ist es manchmal auch von Vorteil billigere Einheiten zu haben oder man nutzt eine Einheit auch mal als strategisches Kanonenfutter!!! Nur wer Abwechslung in seine Spielweise einbaut bleibt unberechenbar! :armslaughter:

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Der Wahnsinn tropft mir schon aus den Augen!!!!!!!!!


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BeitragVerfasst: 20.08.2009, 21:31 
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scorpnoire hat geschrieben:
Und erst wenn das mal feststeht, kann man wirklich von ungeliebten Einheiten sprechen, oder nicht? =)

Jep, deshalb habe ich das "ungeliebt" auch in Anführungszeichen gesetzt. Als ich mir die Einheiten im Army Book angeschaut habe ist in mir der Gedanke aufgekommen "Typ *** Inf mit Standardwaffen? wtf?". Und ich wollte mal hören was andere so dazu denken.

Bei den bisher erschienenen Armeen ist immerhin auch niemand auf die Idee gekommen zu sagen "Hmm, irgendwie fehlen da noch die TacArms mit Laser Rifles." ;)

Cogs scheinen sich da aber doch von den anderen Armeen zu unterscheiden (wie oben auch schon angesprochen wurde). Dort hat man Typ *** Inf gewählt, um zusätzliche Feuerkraft zu erhalten, wobei die Typ *** Einheiten ungefähr soviel gekostet haben wie Maximum Typ */** Einheiten. Bei den Cog haben die Typ */** Einheiten auf Max Truppenstärke schon soviel Feuerkraft wie die Typ *** Inf und diese ist dafür im Verhältnis billiger.

Irgendwie hab ich aber immernoch eine Abneigung gegen den Gedanken meine schönen Typ *** Inf Slots mit Anti-Infanterie Einheiten zu füllen. :armswasted:


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BeitragVerfasst: 21.08.2009, 11:16 
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Niemand zwingt dich dazu. ;)

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BeitragVerfasst: 23.08.2009, 03:34 
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Jefe2.0 hat geschrieben:
Es gibt bei AT-43 wesentlich weniger "Powergamer" als in anderen Systemen und mehr Leute die sich Einheiten zulegen weil Sie "Cool" aussehen oder "Lustig" zu spielen sind oder ganz einfach zum "Fluff" gehören.


Diesen Satz von Jefe finde ich sehr interessant, da ich mich zum Teil angesprochen fühle.
Obwohl ich mich auch schon des öfteren über den Sinn und Zweck von manchen Einheiten wundere und mich auch darüber aufrege, habe ich mir trotzden alles erhältliche gekauft. Auch Einheiten die ich persönlich spieltechnisch als Mist ansehe, egal ob ich sie später einsetze oder nicht. Da ist die Sammelsucht doch zu groß bei mir. Das Sammeln gehört meines Erachtens schon zum Tabletop dazu und nicht unbedingt das Powergaming. Desweiteren setze ich auch öfters uneffektive Einheiten ein, weil ich diese halt vom Style her besser finde. Spaß, Herausforderung und Ausgewogenheit stehen bei mir gleichermaßen im Vordergrund und nicht unbedingt das Gewinnen.

Propaganda hat geschrieben:
Gleich drei Einheiten ***-Inf. Einheiten (Gunmen, Skirmisher, Gunfighter) für die dedizierte Infanterieabwehr zu machen halte ich aber auch für unnötig und Verschwendung. Aber ich finde es sieht lustig aus wenn so ein Cog in dicker Rüstung nur mit zwei Pistolen rumballert. :D

Da gebe ich dir Recht. Finde ich auch unnötig. Aber kaufen werde ich mir die trotzdem, sobald sie erscheinen.

Tatzel hat geschrieben:
Aber ich glaube ich verstehe deinen Standpunkt. Gerade bei den Cogs würde ich mich bei den Anti-MGS-Waffen bloß nicht auf die eigenen MGS verlassen, da muss noch ordentliche Feuerkraft von der Infanterie getragen werden. Da die normalen */**-Trupps schon verdammt gut gegen Infanterie sind, nimmt man dann in den ***-Slots Hunter (flexibler) oder Tracker (effektiver). Wenn man noch robuste, mobile Sniper will die Counter-Sniper. Die andere Hälfte der ***-Inf teilt sich das gleiche Aufgabengebiet, das dann noch unbeliebter ist.

Das sehe ich anders. Die normalen */**-Trupps sind nicht nur gut gegen Infanterie. Hast du schon mal darauf geachtet wieviele Jammer es bei denen gibt. Eine bessere Anti-MGS-Waffe gibt es mMn nicht. Würfeln zwar nur auf 3+, aber dafür zwei Würfel und Widerholungswurf. Man hat eben sehr viel Auswahl bei den COGS.

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"Wer kämpft, kann verlieren. Wer nicht kämpft, hat schon verloren." (Eugen Berthold Friedrich Brecht)

Armeen: Therian, U.N.A., Red-Blok, Karman, Cog, Oni


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BeitragVerfasst: 23.08.2009, 10:53 
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Kartoffelschäler

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Efendi hat geschrieben:
Das sehe ich anders. Die normalen */**-Trupps sind nicht nur gut gegen Infanterie. Hast du schon mal darauf geachtet wieviele Jammer es bei denen gibt. Eine bessere Anti-MGS-Waffe gibt es mMn nicht. Würfeln zwar nur auf 3+, aber dafür zwei Würfel und Widerholungswurf. Man hat eben sehr viel Auswahl bei den COGS.

Ich schrieb ja auch nicht das die normale Infanterie nur gegen Infanterie gut sei. Ich weiß dass die Cog die besten Jammer überhaupt haben.

Was ich meine ist das die normale Infanterie immer sehr gut gegen Infanterie ist, aber erst bei voller Truppgröße auch gut gegen MGS (wenn man denn die Jammer nimmt). Bei den Karman hatte ich noch nie mehr als einen Trupp mit voller Truppgröße dabei, und bei den Cog sind volle Trupps nicht günstiger. Wenn noch ein Anführer dazu kommt ist das schon ein dicker Brocken Punkte, um den man den Rest seiner Armee rum bauen muss. Da ist es deutlich einfacher diese Spezialwaffen über Waffenteams oder Typ ***-Inf. in die Kompanie zu bekommen.


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