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Shadowlords Forum

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BeitragVerfasst: 26.08.2009, 23:08 
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Propaganda hat geschrieben:
Technisch gesehen haben zwar Karman gegen Cog gewonnen. Praktisch hat aber eine Karman Armee UND ein Cog-Typ*** MGS gegen eine Cog Armee OHNE ein Typ *** MGS gewonnen.
Genau genommen hast du recht. Aber ist dies nicht öfters der Fall, wenn man mit Anuman und seinen Jammern spielt? Ich verstehe nicht, worauf du hinaus willst.

Propaganda hat geschrieben:
Jetzt deswegen die Aussage zu treffen, dass die Cog recht schwach wären, halte ich für ziemlich fragwürdig.
Es scheint so, als ob du meinen Bericht nicht vollständig gelesen hast. Ich habe nicht behauptet, dass die Cogs zu schwach wären. Ich war nur etwas enttäuscht von ihnen. Ich habe ja auch schießlich dabei geschrieben, dass bei den Cogs noch sehr viele Einheiten fehlen. Momentan wüsste ich auch nicht, mit welcher Aufstellung ich die von uns verwendete Karman-Liste besiegen könnte. Das liegt nicht daran, dass die Cogs zu schwach sind, sondern die Karmans einfach zu stark sind. So ist jedenfalls mein Eindruck.
Der eigentliche Nachteil der Karmans, die Zugunterlegenheit, was bei Spielen gegen UNA und vor allem den Red Blok sehr ins Gewicht fällt, ist hier für die Karmans kein Problem mehr. Da wir viel mehr Einheiten von den Karmans als von den Cogs aufstellen konnten. Vielleicht sieht es anders aus, wenn man weniger Helden benutzt.

Aber du siehst es ja selber ---> zwei verschieden Tests ---> zwei verschiedene Urteile
Welche von den Urteilen, kommt der Realität wohl näher? Ich weiß es nicht. Vielleicht keine von beiden.

Bistromatic hat geschrieben:
Karmans (Standard Platoon Pattern)
- 6 Anakongas (Mentor)
- 2 K-Warriors (Mentor)
- 6 Wendigos (Mentor)
- 3 Easy Trike (Mentor)
- Jindo-Un (+ Saint Anuman)
- 2 Anakongas Flamer Team
- 2 Wendigos Drum Team
Bei dieser Aufstellung wurde ja einiges bemängelt, Deshalb habe ich ja versucht, es besser zu machen und es hat funktioniert. Aber über meine Aufstellung hat sich bislang kaum jemand geäußert, warum die Cogs so bescheiden abgeschnitten haben. Ob ich vielleicht etwas verbessern könnte?

MS Gentur hat geschrieben:
Ok vielleicht sollte ich das etwas relativieren-Denn Copperhead oder Urod lassen sich nicht übernehmen und sind dann meist das einzige MGS in so einer Liste-wenn dann aber die Trikes drauf angewiesen sind den zu jagen, lassen sie sich meist gut ausrechnen-warum ich, wenn ich selber Karmans spiele auch lieber Jungle Trikes nehme.
????
Es war die Rede von UNA vs. Cogs und nicht gegen die Karmans. Bei den Cogs besteht keine Gefahr der Übernahme von MGS.
Wenn du keinen Firecrawler einsetzen willst, dann kannst du dich auch nicht wegen des mangelnden Durchschlags bei ***MGS beschweren.
In puncto Durchschlag und Feuerkraft gibt es bei der UNA nichts besseres. Deren Jammer finde ich mit drei Würfeln pro Einheit auf 3+ zu ineffektiv.

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BeitragVerfasst: 27.08.2009, 00:00 
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Kartoffelschäler

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Efendi hat geschrieben:
Aber über meine Aufstellung hat sich bislang kaum jemand geäußert, warum die Cogs so bescheiden abgeschnitten haben. Ob ich vielleicht etwas verbessern könnte.

Erstmal schnell vorweg: Deine Karman-Liste ist so übrigens nicht regelkonform, im Standardschema sind keine Waffenteams erlaubt (nach deutschem Armeebuch). Auch wenn die OpenRCommunity Tools das zulassen.

Ich hab' mal testweise 'ne Cogs-Kompanie zusammengeworfen die nicht so viel anders ist als die aus dem Testspiel, von der ich aber trotzdem glaube das sie besser abschneiden würde:

8 Warmonger + T-regulator G27, 3 Quantum Jammer
6 Sharpshooters + G-nocrat G09, 2 Quantum Sniper
3 Trackers + A-volution G45
Vandal
2 Prowler

Unterschiede:
Warmonger haben nur noch einen Held, dieser hat das Deflektorschild und mit zwei Quantum Pistols eine zu den Warmongers passende Bewaffnung
Sharpshooters sind auf max.-Trupp reduziert und haben keine drei Helden mehr. Held ist außerdem Kommandant, Medic und mit einem Qu. Rifle bewaffnet, kann also prima mit dem Rest des Trupps hinten bleiben
Trackers sind mobiler als Hunter und "verschwenden" nicht die Quantum Wings des Helden. Mehr Jammer schaden der Kompanie auch nicht
Vandal bleibt gleich
Ganz neu dabei sind 2 Prowler. Eigentlich würde ich ja die Pillager mit ihren Granatwerfern vorziehen, aber jetzt speziell gegen deine Karman-Truppe sind die wohl besser. Die Granatwerfer können nur den Kaptar schaden, die MGs können auch die K-Trupps und Trikes beschädigen.

Das ganze war jetzt ehrlich gesagt die erste Cog-Kompanie die ich je gebaut habe. Ich mag mich gut irren, aber ich sehe folgende Vorteile:
a) eine Einheit mehr, nur noch eine weniger als die Karman
b) mehr Jammer, falls der Vandal übernommen wird und gut gegen Affen-MGS.
c) Die Tracker sind sehr beweglich und haben mit A-volution G45 sogar ganz gute Chancen Jindo-Un in einer Aktivierung zu zerballern
d) Die Prowler dürfen da rumballern wo sie gerade hinschießen können. Wenn sie Beschuss fressen der sonst auf den Vandal gehen würde und dieser dadurch eine Runde länger lebt haben sie sich vermutlich schon gelohnt. Überleben werden sie gegen die Jammerzahl wohl nicht, aber ihre Feuerkraft sollte ausreichen um noch was mitzunehmen


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BeitragVerfasst: 27.08.2009, 15:46 
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Kartoffelschäler

Registriert: 21.05.2009, 10:54
Beiträge: 115
Efendi hat geschrieben:
Aber über meine Aufstellung hat sich bislang kaum jemand geäußert, warum die Cogs so bescheiden abgeschnitten haben.

Noch ein paar Anmerkungen zu deiner Karman-Aufstellung:

Die ist für die Cogs mit den aktuellen Einheitenbeschränkungen schon schwer zu knacken.
Die Standardwaffen der Sharpshooter, Warmonger und mehrerer Helden (Pistolen und Gewehre) können nur die Kaptar verletzen, der komplette Rest der Karman aus der Kompanie ist immun gegen diese. Die Schwerter könnten noch die K-Affen knacken, aber da musst du erstmal rankommen und viel Glück beim Angriff haben, wenn nicht kannst du dich vom Trupp schon fast verabschieden (K-Shooter zerschießen die Truppen zu Schlacke, K-Fighter schlagen mit ihren Fäusten zurück).
Effektiv kommt bei dem Zusammenprall der beiden Armeen für die Cog-Infanterie gerade mal ein Ziel für zwei normale Soldaten rum. Wenn dann noch der Vandal geklaut wird, hat die Cogkompanie viel, viel zu wenig Feuerkraft gegen die hohen Panzerungswerte.
Punkten kann der Cog-Spieler natürlich dafür über das Halten von Missionszielen.

Als Variante kannste ja mal bei der Cog-Kompanie den Vandal durch drei Prowler ersetzen. Dann siehste mit deinen ganzen Jammern alt aus, da du dank Anuman einen von den Prowlern übernehmen kannst und deine ganzen Jammer danach sinnlos sind (wenn du den nächsten Prowler niederjammerst wechselt nur welchen Prowler du übernommen hast, den alten bekommen die Cog zurück).


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BeitragVerfasst: 27.08.2009, 21:37 
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Tatzel hat geschrieben:
Erstmal schnell vorweg: Deine Karman-Liste ist so übrigens nicht regelkonform, im Standardschema sind keine Waffenteams erlaubt (nach deutschem Armeebuch). Auch wenn die OpenRCommunity Tools das zulassen.
O.K., wieder was dazu gelernt. Aber ohne das Sniper Team hätte sich der Spielablauf auch nicht gravierend verändert.

Tatzel hat geschrieben:
Ich hab' mal testweise 'ne Cogs-Kompanie zusammengeworfen die nicht so viel anders ist als die aus dem Testspiel, von der ich aber trotzdem glaube das sie besser abschneiden würde:
Danke für deinen Vorschlag. Würde dies gerne ausprobieren, aber da sind jetzt zu viele Einheiten drin, die noch gar nicht erschienen sind. In der Regel setze ich keine Einheiten ein, die noch nicht erschienensind. Bei den T-Regulator Helden habe ich mal eine Ausnahme gemacht, um zu testen, ob sie spielentscheidend waren/sind. Bei den Karman setze ich die noch nicht erschienenen Einheiten ja auch nicht ein. Außer man kann für sie Einheiten einsetzen, die identische Werte haben und nur unterschiedliche Fähigkeiten, z.B. den Urod für einen Hetman. Aber Hunter für Tracker, oder wie du Anfangs noch vorhattest Prowler für Pillager einzusetzen finde ich nicht so gut.
Ansonsten geht aber dein Vorschlag in die richtige Richtung, denke ich mal. Wie ich auch schon erwähnt hatte, weniger Helden einzusetzen. Bei dir kommt nun zusätzlich mehr MGS ins Spiel. Dies ist glaube ich der richtige Ansatz.

Tatzel hat geschrieben:
Die ist für die Cogs mit den aktuellen Einheitenbeschränkungen schon schwer zu knacken.
Das sagte ich ja auch schon, dass die Karmans einfach noch zu strak für die Cogs sind.

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BeitragVerfasst: 06.09.2009, 22:09 
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Wir habe heute mal ein "Durchbruch" Szenario aus dem Regelbuch mit der Cogs Army Box (Angreifer) und den Karmans als Verteidiger (1000/1000 Liste) gespielt (davor Cogs gegen Therians, was sehr cool und knapp war).

Die Karmans hatte eine "gesunde" Mischung aus Wendiogs, Waffenteams, K-Warriors (gegen die Schilde der Cogs), Easy Trikes.

Wir haben zwei mal gespielt. Im ersten Durchgang hat der Vandal einfach die Wendigos gepinnt (Mörser) und die K-Warriors weggeschossen (trotz Deckung und Karmic Warrior). Die Cogs hatten, dank mehr FP, locker die Initiatve. Danach kamen die Karmans nicht mehr hoch. Zu wenig Nachschubpunkte und keine Zugangszonen. Katastrophe.

Im zweiten Durchgang hatte der Vandal (Cogs wieder Ini.) sofort die erste Einheit Wendigos ausgeschaltet (Mörser) und die zweite Einheit Wendiogs stark angeschlagen. Der Prowler hat den Karmans den Rest gegeben. Kurz gesagt: Wir haben kein Land bei den Karmans gesehen.

Was also tun? Ein paar "Denkspiele" im Anschluss:

Nova dürfte gegen die Cogs ganz witzig sein, um ihnen die FP für ihre "take cover" Schilde und die Aktivierung ihrer MGS zu stehlen. Gegen die *** und die * MGS sollten Jammer bestimmt auch von Nutzen sein.

Alles in allem stehen wir bei den Karmans trotzdem noch vor einem Rätsel.

Die Werte sind gut ... teilweise echt super. Aber trotzdem ... irgendwie klappt es nicht. Ich setze eigentlich immer auf den King Buggy und die K-Warrior und mindestens eine volle Einheit Wendigos (eventuell mit Helden). Dazu Easy Trikes und diverse Waffenteams. Irgendwie scheint das aber nicht zu klappen.

Aktuell haben wir einen Blick auf die K-Shooter und dann noch die Thunder Trikes geworfen. Die könnten vielleicht was reißen.

Trotzdem weiterhin die Frage: WIE spielt man die Karmans richtig?

Doch eher "kleinere" 4er bis 5er Trupps und "Allrounder" MGS? Eventuell die MGS Liste aus Frostbite? Irgendwie erscheinen mir die Karmans bei 1500/500 bzw. 2000 noch immer als extrem schwer spielbar.

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BeitragVerfasst: 07.09.2009, 01:35 
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Mit drei Easy Trikes dürftest du überhaupt keine Probleme damit haben, einen Vandal zu besiegen. Und wenn du Anuman dabei hast, ist er sogar deins.
Wenn du eine Anuman Liste mit vielen Jammern einsetzt, haben die Cogs sehr schlechte Karten. Bei einem 3000er Spiel problemlos möglich. Haben
es ja schon getestet. Bei unserem Test wurden auf beiden Seiten Standartlisten eingesetzt. Dies war eher zum Vorteil der Cogs, da sie verschiedene
Helden Einsetzen durften. Für die Karmans war es nachteilhaft, auf die Fraktionsvorteile zu verzichten und trotzdem waren sie den Cogs weit überlegen.

phantasos-spiele hat geschrieben:
Nova dürfte gegen die Cogs ganz witzig sein, um ihnen die FP für ihre "take cover" Schilde und die Aktivierung ihrer MGS zu stehlen. Gegen die *** und die * MGS sollten Jammer bestimmt auch von Nutzen sein.
Hier ist der Knackpunkt, das haben wir auch ausprobiert. Mit dem Nova-Vorteil sieht man mit den Cogs keine Sonne mehr gegen die Affen.


Mit dieser Cog Liste haben wir bereits ein Spiel gegen die UNA bestritten. Dieses war sehr ausgeglichen und die Cogs waren sogar siegreich.

Cogs - Army Book:
    8 Warmongers (+ C-Naps G45, 3 Quantum Jammer) 645AP
    6 Sharpshooters (+ T-Regulator G27, 2 Quantum Sniper) 520AP
    5 Hunters (+ A-Volution G18, G36, G45) 1380AP
    3 Prowler 750AP
    1 Vandal 750AP
    8 Warmongers (3 Quantum-Jammer) 500AP
    6 Sharpshooters (2 Quantum Sniper) 425AP
Insgesamt: 4990AP

vs.

Karmans - Nova
    10 Kaptars (+Guru Lucius, 2 ZZ-Gun) 770AP
    11 Wendigos (+ Venerable Cornelius, 2 Grenade Launcher) 835AP
    1 King Mammoth (Guru) 720AP
    3 Easy Trike (Mentor) 765AP
    1 Jindo-Un (+Saint Anuman) 645AP
    9 Kaptars (+ Guide Darius, 2 Sniper Gun) 675AP
    2 K-Shooters (Mentor) 385AP
    2 Wendigos Launchers Team 125AP
Insgesamt: 4920AP

Auch bei der Karmans haben wir auf den Einsatz einer Powerliste verzichtet.

Wie gesagt, die Cogs hatten nicht mal den Hauch einer Chance. Es ist Sinnlos den Spielverlauf detailliert wiederzugeben. Deshalb erwähne ich nur die Punkte, die zu der verheerenden Niederlage geführt haben. Der Vandal wird sobald er sich blicken lässt, von den Easy Trikes zerlegt und Dank Anuman übernommen. Man sieht halt alt aus, wenn so ein Monstrum vom Gegner übernommen wird und man erst mal damit beschäftigt ist, diesen nun zu bekämpfen. Aufgrund der Anzahl der Jammer, war es diesmal zwar leichter für die Cogs, den Vandal zu zerstören, aber es hat einige Zeit in Anspruch genommen. In dieser Zeit hat er und die Karmans die Cogs weiter dezimiert. Erschwerend hinzu kommt noch der King Mammoth mit seiner Flammenwand. Wenn man ihn geschickt aufstellt, kann man fast seine ganze Armee dahinter verstecken. Diese Fähigkeit fürht dazu, dass man weder den KM noch die Einheiten die sich hinter ihm verstecken beschießen kann. Diese wiederum dürfen aber auf die Cogs schießen. Bis man den Radius der Flammenwand umlaufen hat, sind die meisten Einheiten bereits Geschichte. Desweiterem hatten die Karmans wieder die Zugüberlegenheit und auch mehr FP, wenn auch nur im geringfügigem Umfang.
So, nun kommen wir zu den Nova-Vorteil:
- die Aktivierung von MGS ist nicht mehr möglich, so bei uns geschehen; nur dem Vandal wurde die Aktivierung erlaubt, um ihn zu übernehmen; die drei Prowler standen das gesamte Spiel über nur blöd rum
- man kann den "take cover drill marker" nicht benutzen; dadurch hat die gesamte Infanterie der Cogs keinerlei Deckung mehr und steht wie auf dem Präsentierteller
- kein Ai-beacon mehr; d.h. keine weiteren *MGS
- man kann auch kaum andere Befehle einsetzen, die den Einsatz von FP erfordern; da die Karmans alles Blocken; dadurch können die Karmans ihrerseits getrost auf den Einsatz von Befehlen verzichten

Mit den Cogs gegen die Karmans anzutreten ist schon so schwer, dass es beinahe unmöglich ist, sie zu bezwingen. Wenn nun noch der Nova Vorteil erschwerend hinzu kommt ... na denn ... Prost, Mahlzeit

Wir spielen meistens mit Spielern, die in etwa auf dem selben spielrischem Niveau sind; also mit ebenbürtigen Gegnern. Und bei uns ist bis dato noch nie vorgekommen, das man mit den Karmans gegen die Cogs oder die Therian verloren hat. Obwohl wir bis vor kurzem, den Nova Vorteil und KM's Flammenwand nicht ganz regelkonform angewandt hatten, also eher zum Nachteil der Karmans. Deshalb ist es mir ein Rätsel, wie man mit den Karmans überhaupt verlieren kann. Man müsste ja gegen einen total überragenden Spieler angetreten sein, um dies zu bewerkstelligen. Anders kann ich mir das nicht erklären.

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BeitragVerfasst: 07.09.2009, 10:15 
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Hui! Danke für die ausführliche Antwort. Das ist ja wirklich reichlich ... :up: :armssmile:

Ihr habt knapp 5000 Punkte gespielt. Die "Afferl´n" scheinen da wirklich erst so richtig in Fahrt zu kommen. Wir spielen meist 2000 Punkte. Welche Spieltischgröße hattet ihr?

Saint + Jammer ist so eine Kombination die ich auch gerne mal ausprobieren möchte. Sollte mit Nova gegen Cogs wirklich übel werden. Zusätzlich denke ich halt immer, dass sowohl K-Warrior als auch Flamer-Teams ganz gut sind um die Schilde der Cogs zu umgehen.

Mal ne andere Frage:

Lohnen sich diese "großen" Infaterie-Trupps bei den Karmans wirklich? Also 9 - 11 Soldaten in einer Einheiten? Ich hatte bisher immer die Erfahrung gemacht, das so ein Haufen viel zu viel Platz auf der Platte frisst und dann ganz einfach von einem Mörser oder Artillerie niedergehalten und festgepinnt werden kann.

Nochmals Danke für die ausführliche Antwort. Das in den Karmans ein gewaltiges Potential steckt, glaube ich dir aufs Wort. Nur leider sind wir (also unsere Spielgruppe) noch am suchen. :)

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BeitragVerfasst: 07.09.2009, 10:31 
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Provinzheld
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deine einschätzung zu großen infanterietrupps teile ich, es guckt immer einer hinter der deckung hervor, der dann das mörserfeuer anzieht und die ganze einheit ins verderben stürzt.

so riesige spiele machen wir hier auch nie, maximal 2500-sind 5000er nicht relativ untatktische ballerorgien?


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BeitragVerfasst: 07.09.2009, 10:42 
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Umbaufee
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MS Gentur hat geschrieben:

so riesige spiele machen wir hier auch nie, maximal 2500-sind 5000er nicht relativ untatktische ballerorgien?


Sind nicht 2500 Punkte und darunter liegende spiele für die Cox oder Karman eher ein Skirmisch,und ich muss all die schönen Sachen die mir die Armeeliste /Ausrüstung bereit halten :unibrow: zu hause lassen?

phantasos-spiele hat geschrieben:
Wir habe heute mal ein "Durchbruch" Szenario aus dem Regelbuch mit der Cogs Army Box (Angreifer) und den Karmans als Verteidiger (1000/1000 Liste) gespielt (davor Cogs gegen Therians, was sehr cool und knapp war).

Doch eher "kleinere" 4er bis 5er Trupps und "Allrounder" MGS? Eventuell die MGS Liste aus Frostbite? Irgendwie erscheinen mir die Karmans bei 1500/500 bzw. 2000 noch immer als extrem schwer spielbar.


Bei der Punkteanzahl beider Spiele,funktionieren die Listen nich so richtig ,und es entsteht ein Ungleichgewicht der Cog.
Vandal gegen irrgendwas....da hat man immer das nachsehn.,bei solch mini spiele.


Tank :armstank:


Zuletzt geändert von Tank am 07.09.2009, 11:16, insgesamt 2-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 07.09.2009, 10:44 
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Das ist ja irgendwie die Crux. Wenn ich mir vorstelle, dass ich beim Red Blok 5000 Punkte bewegen muss, würde ich mir noch nen Hiwi dazu holen :tongue:


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BeitragVerfasst: 07.09.2009, 10:54 
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MS Gentur hat geschrieben:
Das ist ja irgendwie die Crux. Wenn ich mir vorstelle, dass ich beim Red Blok 5000 Punkte bewegen muss, würde ich mir noch nen Hiwi dazu holen :tongue:


Probiert es einfach mit einem Mittelmass von 3500 Punkte...und bei 5000 Punkte für den der Redblock ,kann mann sicher bei Gencollisten einige Monster einbauen wie 3x Urod mit 2x Dragomira +anhängs und 2x Yaga.
Aber was wollts mit 2000 Punkte Cogs....und was tun die anderen gegen den Vandal und den Power dieser Einheiten?
Artet irrgendwie aus... mein MGS*** gegen deins .. :armswasted: ..irrgendeins fällt... der sein Dreier MGS noch hat, hat Gewonnen.
Denn bei 2000 oder 2500 Punkte kann ich mir fast keine ANTI-MGS Einheiten mitnehmen,die wirklich irrgendeine Cance haben gegen wenn der Dicke 3er in deiner Armee mal weg ist.

Tank :armstank:


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BeitragVerfasst: 07.09.2009, 12:23 
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Tank hat geschrieben:

[...]

Denn bei 2000 oder 2500 Punkte kann ich mir fast keine ANTI-MGS Einheiten mitnehmen,die wirklich irrgendeine Cance haben gegen wenn der Dicke 3er in deiner Armee mal weg ist.

Tank :armstank:


Bei den vorherigen Spiel (Cogs Army Box gegen Therians) hatte der Therian Spieler auch fast nix gegen MGS. Also musste er Tiamat in den Nahkampf schicken und per Schöpfung jede Runde Hekats erschaffen um den Vandal zu knacken. Bis Runde 6 war es echt knapp, aber irgendwann hat er es dann doch geschafft.

Geht alles.

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BeitragVerfasst: 08.09.2009, 03:19 
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phantasos-spiele hat geschrieben:
Welche Spieltischgröße hattet ihr?

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phantasos-spiele hat geschrieben:
Lohnen sich diese "großen" Infaterie-Trupps bei den Karmans wirklich? Also 9 - 11 Soldaten in einer Einheiten? Ich hatte bisher immer die Erfahrung gemacht, das so ein Haufen viel zu viel Platz auf der Platte frisst und dann ganz einfach von einem Mörser oder Artillerie niedergehalten und festgepinnt werden kann.
Nein.
-aus dem Grund, wie du schon selbst erwähnt hast
-die Standartkämpfer bringen auch nicht viel mehr Feuerkraft
-mit der AP die dort investiert wurde, hätte man locker einen Jungle Buggy aufstellen können
Es sollte ja auch keine Powerliste werden, d.h. war ich ja auch sehr verschwenderisch bei der Einheitenzusammenstellung. Viele Helden, max. Inf.-Trupps, etc.

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