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Shadowlords Forum

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 Betreff des Beitrags: Cogs VS. Red Blok
BeitragVerfasst: 09.09.2009, 09:53 
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Gespielt wurde das Szenario "Brückenkopf" mit 2000 Punkten. Cogs Army Box gegen eine leicht abgewandelte Red Blok Army Box (kein Urod, dafür ein "Sierp" und mehr Infanterie mit Rocket Launchers, Vrachov zu Fuß, ARK Liste). Spieltisch war 120x60 cm (Zugangszonen über die Breite).

Kurze Zusammenfassung der wichtigsten Punkte:

- Der Dotch Yaga schießt den Vandal locker zusammen wenn er nah genug heran kommt. Auf Entfernung hin hat der Vandal deutlich bessere Karten, macht aber trotzdem zu wenig Schaden. Er knackt zwar die Rüstung, richtet aber einfach zu wenig an. Gegen ** MGS ist er schon wirkungsvoller. Das er Missionsziele halten kann ist gerade beim "Brückenkopf" wirklich von Vorteil. Dafür fegte der Vandal die Red Blok Infanterie förmlich vom Spielfeld. Wir haben vier Runden gespielt und jede Runde hat der Mörser des Vandals fast immer einen kompletten 12er Trupp "Red Blokler" ausradiert. Härter als jede Damocles Artillerie!

- Der Prowler war solide, steht aber alleine einfach nicht lang genug. Ein 3er Trupp sollte da mehr ausrichten können. Memo an mich selbst: Lieber immer den Rumpf anstatt eine Waffe reparieren. Denn da jede Waffe nur einen Strukturpunkt hat ist ein Schaden von 2 immer tödlich wenn der Rumpf schon angekratzt ist.

- Meine Sharpshooter habe ich leider falsch eingesetzt. Bis auf den Helden waren die ziemlich schnell weg. Dafür konnte "one-man-army" C-Naps G36 sein A.I. Leuchtfeuer einsetzen und einen neuen Prowler rufen und bis zum Schluss durchalten.

- Die Wamonger haben gut aufgeräumt. Mein Gegner hat allerdings viele Mörser eingesetzt ... ich glaube das ist DIE Wunderwaffe gegen die Schilde der Cogs.

Alles in allem ein schönes Spiel. Ich habe nach Siegpunkten gewonnen. Mein Gegner hatte zwar am Ende noch seinen Dotch Yaga gegen den ich nichts mehr hätte ausrichten können, aber dafür habe ich das Missionsziel lange genug gehalten um genug Punkte zu machen.

Nochwas: Wir dachten eigentlich die Infanterie des Red Blok würde mit ihren Rocket Launchern den Vandal zu genüge behaken können. Doch der blieb einfach außer Reichweite und hat seinen eigenen Reichweitenvorteil gut ausgenutzt.

Fazit: Red Blok gegen Cogs ist glaube ich ziemlich hart. Aber mit Störsendern (FP), Dotch Yaga, Mörsern und Flamern (okay, müsen erstmal rankommen) dürfte es eigentlich genug Antworten gegen die Großen geben.

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 Betreff des Beitrags: Re: Cogs VS. Red Blok
BeitragVerfasst: 09.09.2009, 10:13 
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Brüll-Seargent
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phantasos-spiele hat geschrieben:
- Der Prowler war solide, steht aber alleine einfach nicht lang genug. Ein 3er Trupp sollte da mehr ausrichten können. Memo an mich selbst: Lieber immer den Rumpf anstatt eine Waffe reparieren. Denn da jede Waffe nur einen Strukturpunkt hat ist ein Schaden von 2 immer tödlich wenn der Rumpf schon angekratzt ist.


ACHTUNG! Die folgende Aussage ist falsch!
Ich bin mir nicht sicher, wie du das mit "... ist ein Schaden von 2 immer tödlich ..." gemeint hast.
Schaden wird immer einzeln gewürfelt. Für eine Waffe die xx/2 Schaden anrichtet, werden 2 separate Würfel gewürfelt.
Doppelrumpftreffer gibt es nicht. Höchstens 2 Rumpftreffer (beide Würfel haben das Ergebnis 3-5), statistisch also 50% Chance bei xx/2 Waffen.

SPY :ninja: , 8.9.2009, 13:54


Daneben deckt sich deine Spielerfahrung mit meiner. Auf Distanz ist der 3er MGS tötlich. Auf kurze hält er gegen andere 3er (und auch 2 2er!) kaum Stand.
Da ist der (die?) Dotch Yaga deutlich widerstandsfähiger. Vor allem mit ÖAMTC(ADAC) im Schlepptau... :D
Ansonsten sind die COGs allen Fraktionen ebenbürtig.
Off topic:
Mit einer Ausnahme:
Karmans mit eingebauter Autoärgerfunktion: NOVA. :shock:
Es ist mMn unmöglich, mit COGS gegen diese Fraktion anzutreten.
Ich denke, hier ist Rackham etwas "entglitten".
Keine Deckung, kein Nachschub, keine Feuerbereitschaft, kein was-auch-immer.
Das ist so wie gegen einen eingegrabenen, gut ausgerüsteten und Zahlenmäßig überlegenen Feind über offenes Gelände hinweg anzugreifen. :armsdizzy:
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SPY :ninja:


Zuletzt geändert von SPY am 09.09.2009, 12:55, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Cogs VS. Red Blok
BeitragVerfasst: 09.09.2009, 11:15 
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@SPY
Wirklich?
Ich dachte immer pro Treffer wird festgelegt wo der Schaden landet.
Sprich bei 2 Treffern mit je 2SP werden 2 Würfe fällig die dann je 2Schaden in der entsprechenden Struktur machen???
Siehe Seite 52. (Hab leider nur Englisch hier):
"The indicated part loses a number of SP equal to the Damage value of the weapon used"
Ergo bei xxx/2 2 Punkte weg.


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 Betreff des Beitrags: Re: Cogs VS. Red Blok
BeitragVerfasst: 09.09.2009, 11:21 
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@SPY
Interessant. Ich sehe das allerdings ähnlich wie shadowalker. Eine Waffe die 2SP anrichtet, macht an einer Stelle den entsprechenden "RUMMS", nicht an mehreren. Daher löscht eine Waffe die z. B. nur einen einzelnen Schuss hat der aber 2 SP anrichtet auch nur ein Infanterie-Modell aus. So haben wies zumindest immer gespielt. Ansonsten wäre ja die Dotch Yaga Kanone auch eine ziemlich heftige Infanteriewaffe (5 Schuss mit 15/2 gleich 10 für Infanterie tödliche Treffer, wozu brauche ich da noch den Mörser).

Oder ist das nur bei MGS so?

Ja, Nova ist natürlich auch gemein gegens Cogs (siehe anderer Thread). Der Red Blok sollte mit ausreichend Störnsendern (Kozni, 3x "Sierp", Dragonovs) ähnliches erreichen können.

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 Betreff des Beitrags: Re: Cogs VS. Red Blok
BeitragVerfasst: 09.09.2009, 12:52 
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Brüll-Seargent
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Habe gas Regelbuch auch nochmal GENAU durchgelesen, und:
"Das betroffene Teil verliert eine Anzahl StP in Höhe des Schadenswerts der benutzten Waffe."
(Regelbuch S.52 unter Lokalisierungstabelle.)

UPS! Ihr habt recht! Zuerst Trefferlokalisierung und dort wirt die Anzahl der StP in der Höhe des Schadenswertes abgezogen.

Seit einem Jahr falsch gespielt... :cry: :oops:
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SPY :ninja:

p.s. Danke! :D


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 Betreff des Beitrags: Re: Cogs VS. Red Blok
BeitragVerfasst: 11.09.2009, 07:45 
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Umbaufee
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phantasos-spiele hat geschrieben:

Ja, Nova ist natürlich auch gemein gegens Cogs (siehe anderer Thread). Der Red Blok sollte mit ausreichend Störnsendern (Kozni, 3x "Sierp", Dragonovs) ähnliches erreichen können.


Allgemeines auch für den Cox über Nova (obwohl Cox gegen RB Thema)

Spiele Affen aber Nova ist nicht so stark wie alle annehmen,denn ich muss als Novaspieler jedes mal FP ausgeben für FP Neutralisierung...nähmlich die gleiche Anzahl wie der Gegner ausgibt.
Da die Affen nicht in Übermassen in Führungspunkte schwimmen sondern etwas weniger als anderen Fraktionen haben ,ist das DING mit den FÜHRUNGPUNKTE ZU NEUTRALISIEREN ein zweischneidiges Schwert.
Erschwerend kommt noch die ZUGÜBERLEGENHEIT fast jeder Fraktion im AT gegenüber den Afferl hinzu.....na ja die Cox werden mit den Karmans ein Gleichgewicht der Zuganzahl halten.
Höchstmögliche Führungspunktezahl eines Affenoffiziers/Helden 7 Führungspunkte.....Hingegen RB Odin & Manon "9" ,Unas "9",Theris Normal"8" Tiamat "9" und Cox "9" maximale Fps.
Gegen Rb/Cox und den SEKs (Spezialisten für elektronischen Kriegsführung) sind die Novavorteile eher geringer Taktisch einzuschätzen, das diese Vorteile die mir als RB/Cox-Spieler nur die Einheitenzusammenstellung bringt, weder Punkte noch FPs kosten.

Spiele mal Nova gegen RB/Cox.....braucht glaube ich keine Erklärung, was mir der Vorteil NOVA gegen diese Fraktionen bringen.Cox 8 Stalkers davon 4 SEKs...Stalkers "Aktivieren" und den Affen fehlen 4 FPS auf einem schlag.
Ergo RB ...Zug um ZUG verliere ich FPs gegen die Roten,geht wahrscheinlich den Cox genauso.
Da hat der Affe nicht viel Spielraum, um noch FPs zu Neutraliesieren.

Jeder redet nur über Nova Vorteil ...das der Nachteil ... das bei jeder Init der Gegner entscheidet wer Anfängt , den Vorteil der FP Neutraliesirung zu nicht macht fällt keinen auf.
Insbesonders bei den Punktekosten der Karmaneinheiten und der daraus resultierenden FPs zu den Führungspunkten des Offiziers,wird der Novaeffekt ein netter Effekt aber nicht entscheident für den Ausgang eines Spiels geschweige den Spielbeherrschend.

Tank :armstank:


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