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Shadowlords Forum

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BeitragVerfasst: 28.01.2011, 16:30 
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Köp(f)ten
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Registriert: 03.09.2007, 19:39
Beiträge: 1703
Edit: Reaver & Harrier-Varianten mit je nur noch einem Rocket Launcher, Lineholder jetzt mit Mechaniker.

Moin moin!

Nachdem ich jetzt dank einiger überzähliger Cog-Figuren endlich mal so fiese Bastelprojekte wie Warmonger QMG, Trackers und Gunslinger fertig bekam, blieben mir am Ende ein paar Warmonger ohne Q-Pistol, ein paar Q-Rifle-Arme und ein paar Rocket Launcher übrig, die ich natürlich nicht nur gleich zu neuartigen Modellen verbastelt habe, sondern auch gerne mit Werten versehen wollte.

Da hätten wir zuerst einmal eine 'neue' Klasse *-Infanterie, die Lineholder.
Sie sehen aus wie Warmonger bloß mit einem Q-Rifle statt einer Q-Pistol.
(Immerhin gibt es bei Klasse ** auch Rifle und Pistolen, warum also kein Rifle bei Klasse *?)
Als Spezi bekommen sie den einzig fehlenden bei den cogs, einen Mechaniker.
Die einzige Spezialwaffenoption werden die Q-MG, denn Jammer müßten beim Max.-Trupp teurer werden als bei den Warmongern (25 Pkt.? Unterschied der Spezialwaffenteams Klasse * Q-MG & Q-Jammer) und das war mir bisher zu kompliziert im Easy AT-43 einzubauen.
Für die Werte des Q-Rifle hab ich mich einfach an die Helden der Klassen * & ** im Vergleich mit Änderungen der Werte von Q-Pistols & Q-MGs gehalten. Einzig die Punktekosten bereiten mir noch etwas Kopfzerbrechen. Ich habe mich hier grob an den Unterschieden von Gunslingern und Sharpshootern orientiert.

Lineholder
Klasse *-Infanterie
(Panzerung, Moral, Bewegung etc. wie Warmonger)
Spezialist: Mechaniker
Truppgröße:
Min 4, 0-1 Spezialist, 0 Spezialwaffen
Max 8, 0-1 Spezialist, 3 Spezialwaffen
Punkte:
MinTrupp 240 Pkt.
MaxTrupp 500 Pkt.
zus. Kämpfer +60 Pkt.
Waffen:
Quantum Rifle: 6, 2/1, -, 5/1
Quantum Blade: (wie Warmonger)
Quantum MG: (wie Warmonger)



Als zweites habe ich mir überlegt, was wäre wohl, wenn ein Klasse *-MGS der Cog deren stärkste Infanteriewaffe, den Rocket Launcher, bekommen würde? Hier heraus kamen der Reaver und der Harrier, die jeweils den Jammer oder die Quantum Cannon durch den Rocket Launcher ersetzen. Einen Missile Launcher mit Lock Shot und Location aussuchen könnte man statt des Rocket Launchers auch nehmen und somit der harten Anti-Inft/Anti-MGS-Trennung der Waffen treu bleiben. (Aber: ich hatte eh nur Rocket Launcher zum Basteln übrig. ;))
Die Werte der Rocket Launcher habe ich genau so belassen, die Reichweite der Hunter z.B. ist die selbe, und bin punktetechnisch bei Klasse *-MGS geblieben.

Reaver
(Bewegung, Panzerung, Punkte, Einheitengröße etc. selbe Werte wie alle Klasse *-MGS der Cog)
Waffen:
Rocket Launcher: 5, 3/1, -, 11/2
light Quantum Launcher: (wie Pillager/Ravager)


Harrier
(Bewegung, Panzerung, Punkte, Einheitengröße etc. selbe Werte wie alle Klasse *-MGS der Cog)
Waffen:
Rocket Launcher: 5, 3/1, -, 11/2
light quantum MG: (wie Marauder/Prowler)



Bin gespannt, was ihr von den Ideen haltet und freue mich auf Feedback.

Gruß.

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Ich glaube es hackt! Das ist doch kein Deutsch!


Zuletzt geändert von scorpnoire am 30.01.2011, 16:19, insgesamt 3-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 29.01.2011, 13:11 
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Kartoffelschäler

Registriert: 27.11.2009, 09:36
Beiträge: 144
Wohnort: Essen
Die Lineholder klingen soweit in Ordnung, könnten aber schon fast als Warmonger-Option durchgehen. Es wurden ja nur die Waffen getauscht zum Preis von ca. 5 AP pro Figur.

Was den Reaver angeht, würde ich diesen anders gestalten. Zum einen haben die Cog-Reconstrider immer eine Anti-MGS Waffe und eine Anti-Infantriewaffe. Zudem ist die Bewaffnung der des Kossaks überlegen, da die Zielgenauigkeit von 5 mit Reroll einer von 3 ohne Reroll entgegensteht. So wie er jetzt aussieht, müsste der Reaver teurer sein als seine "Brüder". Generell würde ich sagen, dass der Reaver einen Raketenwerfer haben sollte und als Zweitwaffe etwas haben, was zum einen ein wenig schwächer als z.B. das Quantum MG ist (da der Raketenwerfer stärker ist als z.B. die Quantum Cannon mMn) und zum anderen eine Anti-Infantriewaffe ist.

Soweit meine Meinung bisher.

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Jeder Mensch wird als Original geboren, doch viele sterben als Kopie.
Demokratie ist, wenn zwei Wölfe und ein Schaf darüber abstimmen, was es zum Abendessen geben soll.


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BeitragVerfasst: 29.01.2011, 15:31 
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Kartoffelschäler
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Wohnort: Hannover
Ad Bastelprojekt: Ich wäre sehr an den Workshops zum Bau der nicht erhältlichen Cogs interessiert. Hast du Fotostrecken gemacht? Oder einen Schlachtplan aufgeschrieben? Das wäre Klasse!

Meine Cog-Bauprojekte sind in dieser Reihenfolge wahrscheinlich:
Repaint Plog Farbschema (50% erledigt) -> Cog Transporter "Hunterkiller" (fertig) -> Mobile und modulare Schutzschilde -> ***-Infanterietypen -> ...


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BeitragVerfasst: 30.01.2011, 15:24 
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Köp(f)ten
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Registriert: 03.09.2007, 19:39
Beiträge: 1703
Zum Reaver:
Jepp, mit zwei Rocketlaunchern kam er mir auch zu stark vor, mit nur einem ohne Zweitwaffe zu schwach.
Nimmt man es als Anti-MGS-Waffe her, dann kommen zwei Varianten mit MG und Launcher dazu. Das klingt auch besser. Danke, daß ihr das auch so seht.
Brauche also nur noch einen markigen Räuber/Plünderer/Brandschatzername in englisch für die Zweitvariante. ;)
Edit: der Harrier wurde es. ;) Startpost angepaßt.

Zu den Cog-Inft-Umbauten:
Lineholder:
Die sind m.E.n. nicht nur eine Variante der Warmonger, sonst müßte man ja Gunslinger und Sharpshooter auch nur als Varianten sehen (beide können sogar die selbe SW. Jammer haben). Genau in diesem Geiste habe ich halt Klasse *-Inft mit Gewehr haben wollen, wenn ich die Modelle schon da habe. ;)

Ich habe übrigens den Spezialisten der Lineholder auf Mechaniker geändert. Zum einen, weil alle anderen schon vorkommen, zum anderen, weil sie sich damit noch mehr von den Warmongern unterscheiden. Meint ihr auch, daß das ist 'ne bessere Idee ist?

Umbauten:
Nein, da ich keinen Photoapparat besitze, konnte ich leider keine Bilder machen.
Hier mal ein paar Umbautips:

Quantum Jammer und Quantum MG sind problemlos austauschbar, Quantum Sniper nicht(!) da die Handstellung einen anders gewinkelten rechten Arm erfordert (schaut euch einfach den Winkel der Hände am Griff an). Diesen Umbau hatte ich zwar versucht, mußte ihn aber wegen zu argen Schnitzereien verwerfen. Obacht hier, wer mit Greenstuff und Farben net recht umgehen kann (so wie ich).

Alle Hände links passen auf alle Arme links, alle Hände rechts auf alle Arme rechts. Ebenso passen die Arme links und rechts genauso gut auf alle Körper Klasse * & **. Die Köpfe der Klasse ***-Inft sind mit den Heldenköpfen Klasse *** kompatibel und austauschbar.

Die Warmonger haben mal linke, mal rechte Arme mit Pistolen. Ich habe insgesamt acht Warmonger 'verheizt' um auf vier Gunslinger zu kommen. Vor dem Zerlegen drauf achten, daß man die gleiche Anzahl rechter wie linker Pistolenarme hat!

Als A.I. beacon habe ich den dekommisionierten Raketenwerfer eines C-naps 45 genommen, die eigentlichen Raketen abgebaut und das Teil mit einer selbst gebastelten Antenne versehen kopfüber wieder an das Rückenmodul gebeppt. (Ich weiß, normalerweise hätten die sowas wie eine Sani-Tasche am Bauch + silbernem Bippus...aber meines schaut einfach stylischer aus.;))

Die meisten Arme bekam ich mit etwas Geschick so abgeknackt (sehr dicht am Klebepunkt anfassen), daß die Stifte an den Schultern intakt blieben und nicht zuviel Farbe mit abblätterte. Die kann man dann fast schon umstecken ohne große Säuberungen.
Ebenso lassen sich die Hände+Waffe mit etwas mehr Geschick vorsichtig aus den Armen lösen, so nötig. Obacht, daß hier auch die Stifte nicht abreißen oder brechen.

Den Arm oder die Hand dabei niemals(!) herausdrehen, immer nur wackeln. Die Stifte sind nämlich gewinkelt und nicht rund.
Wenn doch was kaputtgeht, dann muß man halt selber nachstiften & Armlöcher bohren.
(Mußte ich einmal.)

Das Plastematerial der Stalker ist sehr viel spröder als das normaler Infanterie. Habe inzwischen schon sechs bis acht Schwerthände nachstiften und kleben müssen, da die echt schnell brechen.


Viel Spaß damit. :)

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