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Shadowlords Forum

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BeitragVerfasst: 03.12.2009, 17:57 
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André Winter
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Tja, frag Rackham, ne Vorab kann ich aber schon Anfang des Jahres am Start haben.

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André Winter
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BeitragVerfasst: 03.12.2009, 21:12 
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OK, würde ja langen wenn es so was wie Cog + Frostbite wäre.

Welche Version übersetzt du denn aber? Die gleiche welche für das EN Buch Vorlage war?
Dann ist da der Fehler mit der Reparatur auch schon drin (Rackham sagte ja das wäre der Falsche Text gewesen) und da Rackham ja 2,5cm um den Offizier inklusive Eigenes MGS versteht werden sie das dann nicht als Fehler erkennen.


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BeitragVerfasst: 04.12.2009, 01:38 
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Also wir haben vorhin bei uns im Clubraum die ONI Army Box mal gegen eine 2000 P. Karmans (Army Book, keine Fraktion) Liste antreten. Mal abgesehen davon, dass die Armeeliste der Karmans eher auf Infanterie ausgelegt war und dadurch ein paar typische Probleme gegen das 3er MGS/Fahrzeug hatte, lief das Spiel überaus gut und spannend. Wir haben aber auch recht locker gespielt um einfach mal auszutesten was die ONI so drauf haben.

Was mich eigentlich nur "gestört" hat ist, dass dieser "Heavy Graser" halt auch "Maser Strike" kann. Den 6 cm Radius bekommt man locker hin und bei einem Durchschlag von 17 haut das einfach höllisch rein. Gerade eine Einheit 3er Infanterie der Affen ist mit einem Schlag einfach weg.

Die vielen Punkte im Rumpf bei den Fahrzeugen sind schon hart, sind aber zu knacken. "K-Shooter" sind da das Zauberwort. Oder noch besser Jammer. Und sogar die Kaptar Sniper können was ausrichten. Trotz Selbstreperatur waren bis auf das 3er Fahrzeug der ONI am Ende alle anderen Fahrzeuge hin. Der "Light Enforcer" hat mich jetzt nicht so vom Hocker gehauen. Vielleicht aber im Verbund.

Es war schon ganz gut, dass die ONI Fahrzeuge Selbstreperatur hatten (ich habe übrigens die Karmans gespielt^^).

Die Zombie TacArms und die restlichen Zombies waren kein sooo großes Problem. Die hatten die Affen gut im Griff.

BTW - durch das "Erschaffen" von Zombies (die ja immer wieder eine neue eigene Einheit bilden) "schenkt" man dem Gegner quasi Siegpunkte wenn man nach Siegpunkten für zerstörte Einheiten spielt. Ein einzelner erschaffener Zombie wird schnell rausgeschossen bevor er aktiv werden kann. Gefährlicher wird es wohl, wenn gleich mehrere Soldaten in einer Einheit zu Zombies werden.

Bisheriges Fazit: Überaus interessante Gegner die durchaus satrk sind, aber auf die man sich auch gut einstellen kann. Zumindest was die aktuellen Fahrzeuge angeht. Eine echte Bereicherung.

BTW 2 - Von wo aus messen die Panzer eigentlich die Reichweite? Wir haben es jetzt vom Lauf aus gemacht. Ist ja keine Base vorhanden. Nur dumm, dass der 3er MGS einfach mal seinen Turm drehen kann und allein dann schon durch die Lauflänge Reichweite gut machen kann. :)

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BeitragVerfasst: 04.12.2009, 07:09 
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Es wird vom Rumpf aus gemessen.
ONI-Panzer haben quasi ein quadratisches Base.
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BeitragVerfasst: 04.12.2009, 09:44 
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Es wird auch mal was positives über ONI gesagt ^^
Naja ein MGS*** ist bei 2000Pkt schon sehr hart. Egal wie. Wenn man mit Split spielt 1500/500 dann ist es aber nahezu nicht vertretbar eines Reinzunehmen (Dieses "Problem" haben alle Armee Boxen dank den ***)

Mit den Zombis sehe ich ähnlich Ich denke nur wenn man her geht und z.B. S-Zombi Alphas in Runde x als letztes aktiviert, Zombis erschafft und diese dann in Runde x+1 als erstes aktiviert kann man was reißen.
Meist wohl auch Contaminators da die sich selber hoch pushen können.
Also dieses SP schenken befürchte ich auch.

Mal was anderes, die Helden:
Bokor
Klasse Frau :armswink: +2Authorität, Störsender, cooles Fahrzeug.
Zu Fuß eher etwas schwach weil ich nicht wüsste wohin, in Full ONI Korps mit 2 Meds, damit die überlebt

Bei den beiden hier:
Priest
Samedi
Frag ich mich eher wofür das Fahrzueg?
Zu Fuß ist Priest in Tacs sicherlich recht cool -> Zombi Syndrom + Cog Force field
Samedi + 2 Zombiguns das macht dann schon 3 Schuss bei ner SZ Alpha Minimum das erschafft dann evtl. wenigstens mal 3+ Zombis.
Aber in den Fahrzeugen? :armswasted: Da bringen die doch nichts (Außer nen Light Enforcer mit Nerves of Steel :retard: )


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BeitragVerfasst: 04.12.2009, 10:18 
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Sehe ich genauso...die Helden haben IMHO ausser Bokov nichts in den Fahrzeugen zu suchen. Reine Punkteverschwendung. Was bestimmt interessant wäre: Fortuna in einem Medium Enforcer, damit das Ding nicht sofort weggepustet wird.

Werde heute wohl mal diese Liste ausprobieren: Mission 2 2500 AP ohne Split:

V-SWAT

! Zombie Tac Arms (3)
Zombie Tac Arms (3)
Medium Enforcer (Fortuna)
Vlad (Bokov)
Zombie Detonators (12)

! Super Zombies Alpha (12) (Medic, ZM) (Samedi)

wird gegen RB gehen


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BeitragVerfasst: 04.12.2009, 11:18 
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André Winter
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Entfernung wird vom Fahrzeugrand aus gemessen, stimmt schon.

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André Winter
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BeitragVerfasst: 04.12.2009, 15:23 
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shadowalker hat geschrieben:

Mal was anderes, die Helden:
Bokor
Klasse Frau :armswink: +2Authorität, Störsender, cooles Fahrzeug.
Zu Fuß eher etwas schwach weil ich nicht wüsste wohin, in Full ONI Korps mit 2 Meds, damit die überlebt

Bei den beiden hier:
Priest
Samedi
Frag ich mich eher wofür das Fahrzueg?
Zu Fuß ist Priest in Tacs sicherlich recht cool -> Zombi Syndrom + Cog Force field
Samedi + 2 Zombiguns das macht dann schon 3 Schuss bei ner SZ Alpha Minimum das erschafft dann evtl. wenigstens mal 3+ Zombis.
Aber in den Fahrzeugen? :armswasted: Da bringen die doch nichts (Außer nen Light Enforcer mit Nerves of Steel :retard: )


jo prist und Samedi werden in erster Line wohl Infanterie Helden werden. Sie bringen da einfach mehr. Prist kostet allerdings auch rad mal 5 Punkte mehr in seiner Limo als ein Daimyo im Medium Destroyer. Was ihm vielleicht hier und da sein Mgs retten könnte.
Aber was solls Vrachov findet sich auch meist in der Inf wieder und KK5 im Lagerhaus ^^

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BeitragVerfasst: 04.12.2009, 15:47 
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OK, also bis jetzt scheinen wir uns bei den Helden einig zu sein :nod:
Dann mal zur Inf*:

Detonator vs Contaminator
Für die Punkte denke ich beide OK allerdings finde ich die Cons etwas besser, da die Detonator nicht wirklich was umbringen (außer andere Inf) gegen MGS fehlt ihnen Group Sacrifice die 3-4 Power 12 Explosionen helfen da nicht viel.
Die Cont. wenn im Gegner erschaffen und wie bei Samedi beschrieben gespielt haben die Möglichkeit die recht gute Möglichkeit einen INF*/** der meisten Armeen direkt auf ihre Seite zu ziehen wenn 3/4+ mit den Guns zombifiziert.
Ihre Spezialität kostet mich keine Truppen und schenkt dem Gegner keine Siegpunkte.
Daher (Schulnoten):
Detonator: 3
Contaminator: 2-/3+
von mir.


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BeitragVerfasst: 04.12.2009, 16:02 
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öhm verstehe deinen einwand gegen die Detonatoren nicht so ganz. einer oder mehr also kann sich auch die komplette gruppe Sprengen denke das es hinzubekommen ist die Jungs etwas ums MGS herrum zu platzieren. Denke sie bieten einige interesante taktische optinen. Erst recht wenn man sie in einen Transporter Packt.
Zudem kostet ihre Spzialität keine Siegpunkte durchs Sprengen kannst dem gegner die möglichkeit nehmen Siegpunkte zu bekommen. In den Missionen im Regelbuch steht zu den Siegpunkten.

AUSSCHALTEN einer Infanterieeinheit 1 Sp
AUSSCHALTEN einer Einheit MGS 2 Sp

wenn sich etwas selbst in die Luft sprengt hat der gegner es nicht ausgeschaltet also auch keine Siegpunkte.

daher würd ich sag ob man sich für Contaminatoren oder Detonatoren entscheidet ist eine Situtaionsfrage. Und sie als gleichwertig betrachten.

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BeitragVerfasst: 04.12.2009, 20:29 
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Ok wenn das so ist mit dem Ausschalten dann sind sie etwas besser. Dachte immer Tod ist Tod und dafür bekommt der Gegner Punkte.

Wenn er die Punkte nicht bekommt dann sind sie näher bei einannder, das stimmt. Ich würde die Contis immer noch bevorzugen, die Detos sind gegen Inf OK gegen MGS fehlen die SP 12 vs 13-15 MGS* ignoriere ich da mal.


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BeitragVerfasst: 05.12.2009, 00:36 
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hab mwine box heute aufgemacht und bin mehr als zufrieden


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BeitragVerfasst: 06.12.2009, 16:53 
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shadowalker hat geschrieben:
OK, also bis jetzt scheinen wir uns bei den Helden einig zu sein :nod:
Dann mal zur Inf*:
Detonator vs. Contaminator


Leider habe ich noch keine, aber ich glaube, ich würde die Contaminators bevorzugen und sie natürlich in einen Transporter setzen.
Deren im Nahkampf geschaffene neue Zombies werden nämlich gleich dem Contaminator-Trupp angeschlossen, wodurch man quasi die gegnerische Infanterie 'auffressen' kann. Ich glaube, Anti-Infanterie-Waffen werden da eine Renaissance erleben.

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Ich glaube es hackt! Das ist doch kein Deutsch!


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BeitragVerfasst: 06.12.2009, 18:12 
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scorpnoire hat geschrieben:
Deren im Nahkampf geschaffene neue Zombies werden nämlich gleich dem Contaminator-Trupp angeschlossen, wodurch man quasi die gegnerische Infanterie 'auffressen' kann. Ich glaube, Anti-Infanterie-Waffen werden da eine Renaissance erleben.


Meine Erfahrungen im AT mit Nahkampf ist bescheiden,da jede Einheit die den Nakampf halbwegs überlebte, sich bei ihrer Aktivierung aus dem Nahkampf löste und etwas mehr effizienz als die Nahkampftruppen bewies.
Den wirklichen Wert irrgenwelcher Truppenteile einer Fraktion wird sich sicher in den vollgenden Spielen /Turniere zeigen.

Tank :armstank:


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BeitragVerfasst: 06.12.2009, 18:15 
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Natürlich hat man dazu nicht immer wirklich die möglichkeit, aber das Zauberwort heisst: umstellen ;)


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BeitragVerfasst: 06.12.2009, 18:24 
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Freakbrain hat geschrieben:
Natürlich hat man dazu nicht immer wirklich die möglichkeit, aber das Zauberwort heisst: umstellen ;)


hab jetzt einige AT Spiele hinter mir :armswink: bin erst seit anfangan dabei...aber die wennigen Nahkämpfe, die ich gehabt habe gingen für den Angreifer zu 95% in die Hose.
Aber vieleicht deswegen weil ich Cog und Karman spiele.

Tank :armstank:


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BeitragVerfasst: 06.12.2009, 18:31 
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nahkampf ist wirklich sehr riskant
musste aber als therianer feststellen, das es in gewissen umständen wirklich sinn machen kann
ist immer etw risiko aber hat mir auchz schomal den arsch gerettet

auch bei den cog bei den warmongern nach beschuss die nahkampfwaffen gut reste aufgeputzt

nur meine erfahrung dazu

denke daher das die onis richtig eingesetzt auch da sinn ergeben können

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Erinnern ist das Pflegen von Gedanken vergangene Gegebenheiten, die man durch eigene Gefühle und Wunschvorstellungen verzerrt und individualisiert, um sie sich seinem Eigenbildnis anzupassen.


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BeitragVerfasst: 06.12.2009, 18:44 
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Bis jetzt war der Nahkamp eher ne HOCH RISKANTE sache...was soll sich da bei den Oni ändern.
Wegen der Transporter :armsangry: wird sich nur die Einsatzweite vergrössern.
Bei den Theris mit Teleportation war der Effekt auch nicht grad prikelnd,und die hatten Tarnung.
Also kann mir bitte wer erklären was sich bei den Zombies sooo geändert hat das sie Effektiv werden.
Seh grad im AB nach und keiner der Herrn Zombie hat nen Reroll,und mit einem Angriffswert von 4...Grimms haben ne
6...da sind die Oni eher Durchschnitt.
Zum beispiel:Karman Infantrie wir nur auf die 5+ Getroffen...die Theris Grimms machen das auf ne Schlappe 3+.
Und die Grimms wenn sie mal angegriffen haben,sinkt die Überlebencance dieser Einheit auf fast 0.

Tank :armstank:


Zuletzt geändert von Tank am 06.12.2009, 18:52, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 06.12.2009, 18:48 
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als unterstützung in einer Zombiegunlastigen liste könnt ich es mir gut vorstellen. Nach dauerbeschuß dirch die Guns die kerlchen aus dem Transporter schmeißen so das an allen ecken und kannten vor Zombies wimmelt.

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BeitragVerfasst: 06.12.2009, 18:56 
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Narras hat geschrieben:
als unterstützung in einer Zombiegunlastigen liste könnt ich es mir gut vorstellen. Nach dauerbeschuß dirch die Guns die kerlchen aus dem Transporter schmeißen so das an allen ecken und kannten vor Zombies wimmelt.

Träum schön weiter....aber die Realität siet beim AT anders aus.
Was ist zum Teufel ist ein Dauerbeschuss im AT,wenn nur eine Einheit maximal 2 jeweils gezogen werden kann.....kenne nur wennige Fraktionen die mehr als 16 Würfel für ne Salve brauchen ...und die gibts net bei den Oni.
Und die Feuerbereitschaft net vergessen..... :armswink: die am ENDE der Bewegung ausgelöst wird.

Nochmals die Frage von mir:
Warum sind die Onizombies angeblich so effektiv.

Sorry Tank :armstank:

PS: Wenn mal geklärt ist ob aussteigen aus einem Transporter auch eine Art von bewegung ist,wirds lustig.


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BeitragVerfasst: 06.12.2009, 19:35 
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nein......

ok sache bei den zombies ist: erstellst nur in einer Einheit welche ist es einfach die Auszuschalten. Legst du deine Zombieguns gezielt nach hinten und beschießt nur Einheiten die schon aktiviert worden sind hast du zu Beginn der nächsten Runde mehrere Einheiten in denen Zombies stehen. Durch die hohe Autorität hast du schonmal gute möglichkeiten eine davon vor deinem Gegner zu Aktivieren. Ausserdem muß er raten welche du vor bzw nach ihm Aktiverst was deine Chance auf eine weitere Aktivierung erhöht. Der Contaminatortrupp lauert, zb im Transporter, auf genau so eine Aktion und wird möglichst als letzte Einheit in eine gegnerische Einheit hinneingeschmissen. Damit erhälst du noch eine weitere Ecke an er es brennt.

und ja es machbar.

Machst du es richtig ist der großteil der gegnerischen Infanterie mindestens eine Runde lang damit beschäftigt die Zombies aufzuräumen.
Und ganz Generell gilt.
Die kleinen Zombies egal ob als Einheit oder durch Zombieguns erschaffen sind keine Killereinheiten. Wir reden hier über ne Einheit die im maxTrupp 250 punkte kostet. Das sind Störeinheiten die dir Zeiterkaufen und genau das braucht Mercforce und erstrecht V-Swat durch ihre Nachteile.

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BeitragVerfasst: 06.12.2009, 19:42 
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Zombigun hat RW:3 wie weit willst son Waffensystem zurücksetzen .
Der DS dieser Waffe ist die 4.
Soweit ich weiss treffen die auf die 4+ bis maximal RW 4.
Die Cog treffen auf diese RW schon Fast auf Autotreffer... :armswink:
Und RW 3 haben alle Zombiguns,und die RW ist UNTERDUECHSCHNITTLICH ausser für RB.


Fazit: wenn du Zombies willst musst nahe heran.....und das ist Tödlich auch für schon Tote.

Tank :armstank:


Zuletzt geändert von Tank am 06.12.2009, 19:46, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 06.12.2009, 19:46 
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Hab heute mein erstes Spiel hinter mich gebracht mit ONI (ein 2vs2 daher nicht SO ausagekräftig Cog+ONI vs. RB+UNA).
Der MBT ist schon seine Punkte wert.
Die Selbstreperatur hat oft wenig bis nicht viel mehr gebracht (bei 4+ Missiles/Rockets auf ein MGS*)
Werd das aber weiter im Auge behalten.
Zombi Syndrom bringt leider wenig bis gar nix (Bei 2500Pkt hatten die RB/UNA Spieler ~17FP und alles mit Ofz.)

Ich denke ich/wir (Meine Gruppe) werden daraus 2 Dinge lernen:
a) Mehr Zombis
b) Immer auf Missionsziele+Kills spielen dann werden die ganzen MGS/Inf+offz auch mal etwas bitterer.

Allgemein finde ich immer noch das ausser Cog und Therianer alle so viele FP haben und nicht wissen wohin damit.


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BeitragVerfasst: 06.12.2009, 19:49 
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shadowalker hat geschrieben:
Hab heute mein erstes Spiel hinter mich gebracht mit ONI (ein 2vs2 daher nicht SO ausagekräftig Cog+ONI vs. RB+UNA).
Der MBT ist schon seine Punkte wert.
Die Selbstreperatur hat oft wenig bis nicht viel mehr gebracht (bei 4+ Missiles/Rockets auf ein MGS*)
Werd das aber weiter im Auge behalten.
Zombi Syndrom bringt leider wenig bis gar nix (Bei 2500Pkt hatten die RB/UNA Spieler ~17FP und alles mit Ofz.)

Ich denke ich/wir (Meine Gruppe) werden daraus 2 Dinge lernen:
a) Mehr Zombis
b) Immer auf Missionsziele+Kills spielen dann werden die ganzen MGS/Inf+offz auch mal etwas bitterer.

Allgemein finde ich immer noch das ausser Cog und Therianer alle so viele FP haben und nicht wissen wohin damit.


Was hat dir die Zombiegun oder das Contarminieren(Erschaffen von Zombies) genau gebracht?
Nach deiner Aussage bringt das gar Nix.
Kann man das Wörtlich nehmen.
Und der Effekt der Transporter wird etwas geschmälert ,da aussteigen schon als bewegung gilt...arme Oni,und die Feuerbereitschaft wird auslöst..


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BeitragVerfasst: 06.12.2009, 20:05 
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@ Tank sorry hab mich etwas unklar ausgedrückt. Weit nach hinten in der aktivierungsfolge. Erhöt Einfach die wahrscheinlichkeit schon Aktivierte Trupps zu erwischen.

die Trefferchance der Zombieguns nicht ist sonderlich und bringt probleme mitsich. Wie ich schon in der Einheitenaufstellung bei den Tacarms Alpha angemerkt habe. Generell gilt das die Zombiegun eine Waffe ist die mit bedacht und Verstand eingesetzt werden muß. Es kann durchaus besser sein nen Schuß auszulassen. Anstatt stumpf draufzuhalten.
Und meine Meinung zu den Cogs muß ich glaube ich nicht nochmal kunnt tun. Die mit der Zombiegun zu vergleichen is umbug.
Der Sinn und Zweck der * Zombies und somit auch der Zombiegun ist schlicht und Einfach NICHT dir zusätzliche Kämpfer zu geben mit denen du dann gemütlich die Infanterie niedermetztelst.
Es ist eine taktische Waffe die mit bedacht und Verstand eingesetzt werden muß und deren Hauptaufgabe ist. Störtrupps zu erschaffen die dir Zeit erkauft. Und den Gegner etwas Ausbremst.

@ shaowalker
Jub haben auch festgestellt das das Zombie Sysndrom selbst in Massen zumindestens bei UNA/Block kaum auswirkungen hat. Bisher würde ich sagen verhält es sich ähnlich wie Störsender bei Una/Block/Karmen nahazu nicht relevant gegen Cogs und Therianer braucht es Masse um einen spürbar zu werden.

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BeitragVerfasst: 06.12.2009, 20:50 
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Also erst mal:

Ich habe genau einen Zombi erschaffen weil ich auch nur 1mal die Cahnce hatte zu feuerern (RB->Frontline UNA-> versteckte sich)
Dieser eine Zombi war nutzlos (was auch nicht verwunderlich ist für ein Typ * Inf)
Ab 3+ sind die überhaupt erst interesant.

Das mit den Transportern sehe ich nicht so.
Nach/das "Aussteigen" muss eine Bewegung sei -> ergo Eilbewegung und in den NK, man kann eben nicht die Einheit neben den Transporter stellen, feuern und sich dann bewegen. Hier ist es eben -> Bewegen und dann was auch immer fest vorgeschrieben.
Also geht das schon 12 Zombis einfach mal in den NK zu werfen dank 40cm Bewegung des Transporters, wenn man das will.


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BeitragVerfasst: 06.12.2009, 21:28 
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BeitragVerfasst: 07.12.2009, 08:48 
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shadowalker hat geschrieben:
Also erst mal:

Das mit den Transportern sehe ich nicht so.
Nach/das "Aussteigen" muss eine Bewegung sei -> ergo Eilbewegung und in den NK, man kann eben nicht die Einheit neben den Transporter stellen, feuern und sich dann bewegen. Hier ist es eben -> Bewegen und dann was auch immer fest vorgeschrieben.
Also geht das schon 12 Zombis einfach mal in den NK zu werfen dank 40cm Bewegung des Transporters, wenn man das will.


Die "Achillesferse" dieses Zuges ist folgende:
Der Transporter muß sich bewegen. Am Ende der Bewegung löst er Feuerbereitschaft aus (auch bei Doppelaktivierung, da jede Karte Separat abgehandelt wird).
Dies ist der kritische Moment. Wenn er da nicht gut steht (Deckung/Sicht), so hat der Transporter Probleme, dies zu überleben.
Hier hilft ihm die gute Panzerung und der eine extra Strukturpunkt im Torso (Rumpf).
Leider wird die Einheit im Transporter mit zerstört, wenn der Transporter über den Jordan geht...

Also: In Deckung / ausser sicht bleiben mit dem Transporter!
Und: "Fake"-Transporter (=leere) einsetzen.

p.s. Der Fairness halber, solltebei Spielen immer markiert werden, ob sich und welche Einheit sich im Transporter befindet oder nicht.
Dann kommt es zu keinem "So ein Glück aber auch, dass ich mich dazu entschieden habe, dan Transporter leer nach vorne fahren zu lassen.
Mein Ablenkungsmanöver ist geglückt. So, nun spiele ich meine 2. NAchschubeinheit. Eine Zombie-Nahkampfeinheit..."
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BeitragVerfasst: 07.12.2009, 09:23 
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SPY hat geschrieben:
p.s. Der Fairness halber, solltebei Spielen immer markiert werden, ob sich und welche Einheit sich im Transporter befindet oder nicht.
Dann kommt es zu keinem "So ein Glück aber auch, dass ich mich dazu entschieden habe, dan Transporter leer nach vorne fahren zu lassen.
Mein Ablenkungsmanöver ist geglückt. So, nun spiele ich meine 2. NAchschubeinheit. Eine Zombie-Nahkampfeinheit..."


Äh wieso?
Das ist eine Simple Taktische Variante der Transporter.
Gerade wenn man viel mit Transportern arbeitet, z.b. in nem UNA transporter 1 6mann trupp steels und 1 tacarm Trupp oder in nem dirt kangaroo 2 K-Shooter laden, oder oder oder.
Blindgänger sind immer ne gute Taktische sicherheit.

Also Pro Fake-Porter

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ICH VERKAUFE DIESE GROßBUCHSTABEN UND JEDE MENGE AUSRUFEZEICHEN !!! !!! !!! !!! !!! !!! !!! !!! !!! !!!

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hm...der taktische Nutzen ist natürlich nicht von der Hand zu weisen, aber ich denke bei den Preisen der Transporter, und der einhergehenden "Feuerkraft" würde ich statt "Fake-Portern" lieber was schlagkräftigeres mitnehmen, um dem Transporter den Weg frei zu räumen..... z.B. ein zweiter MBT, der zusammen mit Vlad Infantrie autokillt, sowie fast jedes MGS. Bei dem Preis von dem MBT werd ich wohl nie wieder das Haus ohne zwei davon verlassen.


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