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Shadowlords Forum

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BeitragVerfasst: 07.12.2009, 11:48 
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jo die 2 HBT´s sind ne echt böse sache. Bringen zwar rechniersisch genausoviel Feuerkraft auf wie ein Firecrawler aber mir ReRoll und durch die 3 Schadenspunkte braucht es nur 2 statt 3 Rumpftreffer um nen *** MGS zu knacken. Wir haben es noch nicht getestet aber nach den erfahrungen mit einem davon hab ich keine wirklich gute idee wie 2 Davon zuknacken sind.

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Josef Wissarioniwitsch Stalin


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BeitragVerfasst: 07.12.2009, 12:19 
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vorallem stinkt der FireCrawler vergleichsweise komplett gegen Infantrie ab. 2 MBT löschen ja einfach alles aus. Um einen Kumpel zu zitieren: "Licht aus".


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BeitragVerfasst: 07.12.2009, 14:06 
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Narras hat geschrieben:
jo die 2 HBT´s sind ne echt böse sache. Bringen zwar rechniersisch genausoviel Feuerkraft auf wie ein Firecrawler aber mir ReRoll und durch die 3 Schadenspunkte braucht es nur 2 statt 3 Rumpftreffer um nen *** MGS zu knacken. Wir haben es noch nicht getestet aber nach den erfahrungen mit einem davon hab ich keine wirklich gute idee wie 2 Davon zuknacken sind.


Jo richtig...kosten aber mehr als 1200 Punkte die 2 MBTs.
Und für 1200+ kann ich mir mehr als genug ANTI MGS Dinger einbauen in jeder Fraktion.
Kein Oni Fahrzeug kann ein Missionsziel halten,oder irre ich mich da ?

Tank


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BeitragVerfasst: 07.12.2009, 14:44 
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da kommt Tank wieder mit seinem Totschlagargument.

mit geschicktem Positionieren kann man den meisten anti-mgswaffen wohl einigermassen ausweichen. Und natürlich werden diese Waffen dann Runde für Runde vernichtet. Der Gegner wird auch tunlichst vermeiden seine Infantrie ans Ziel zu stellen, wenn einfach mal die Topflappenschablone drauffallen kann, ausser sie haben Stealth.

Dadurch, dass die Oni-MGS so schnell sind, empfiehlt sich natürlich ein kombiniertes vorgehen, bei dem die Infantrie hinter den MGS vorrückt. Das ganze würde sich wunderbar durch eine Flankenbewegung mit einem Medium Enforcer etc. ergänzen.


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BeitragVerfasst: 07.12.2009, 14:53 
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Zitat:
Die "Achillesferse" dieses Zuges ist folgende:
Der Transporter muß sich bewegen. Am Ende der Bewegung löst er Feuerbereitschaft aus (auch bei Doppelaktivierung, da jede Karte Separat abgehandelt wird).
Dies ist der kritische Moment. Wenn er da nicht gut steht (Deckung/Sicht), so hat der Transporter Probleme, dies zu überleben.
Hier hilft ihm die gute Panzerung und der eine extra Strukturpunkt im Torso (Rumpf).
Leider wird die Einheit im Transporter mit zerstört, wenn der Transporter über den Jordan geht...


Um.. auf was für Inf rast du denn mit dem ONI Transporter zu?
Kollosse? Banes? K-was auch immer?
Oder einfach in völlig offenem Gelände direkt in die Feuerbereitschaft von 2+ MGS?
Klar da ist er hinüber, aber das macht man ja auch nicht :unibrow:
Welche Typ 1/2 Inf (Ziele für die Zombis) kann denn einen ONI Transporter in einer Runde killen?


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BeitragVerfasst: 07.12.2009, 14:59 
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BeitragVerfasst: 07.12.2009, 17:53 
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StarFox88 hat geschrieben:
SPY hat geschrieben:
p.s. Der Fairness halber, solltebei Spielen immer markiert werden, ob sich und welche Einheit sich im Transporter befindet oder nicht.
Dann kommt es zu keinem "So ein Glück aber auch, dass ich mich dazu entschieden habe, dan Transporter leer nach vorne fahren zu lassen.
Mein Ablenkungsmanöver ist geglückt. So, nun spiele ich meine 2. NAchschubeinheit. Eine Zombie-Nahkampfeinheit..."


Äh wieso?
Das ist eine Simple Taktische Variante der Transporter.
Gerade wenn man viel mit Transportern arbeitet, z.b. in nem UNA transporter 1 6mann trupp steels und 1 tacarm Trupp oder in nem dirt kangaroo 2 K-Shooter laden, oder oder oder.
Blindgänger sind immer ne gute Taktische sicherheit.

Also Pro Fake-Porter

Ich meinte folgendes: Ein Spieler läßt 3 Truppentransporter nach vorne fahren. "Zufälligerweise" war der 1. und. 3. (die durch Feuerbereitschaft zerstörten) die Fakes. Aus dem 2. steigen die Soldaten aus.
Sollte 1 und 2 zerstört werden, steigen sie aus dem 3. aus. Und dann gibts noch die 2,3 zerstört, hüpfen aus 1.tem heraus Variante.
Mit markieren meinte ich nicht OFFENSICHTLICH markieren, sondern z.B. Marker mitnehmen (2x "leider nicht", 1x Infanterie oder so).

Es ging mir ums vermeiden von schummeln.
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BeitragVerfasst: 07.12.2009, 18:01 
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shadowalker hat geschrieben:
Zitat:
Die "Achillesferse" dieses Zuges ist folgende:
Der Transporter muß sich bewegen. Am Ende der Bewegung löst er Feuerbereitschaft aus (auch bei Doppelaktivierung, da jede Karte Separat abgehandelt wird).
Dies ist der kritische Moment. Wenn er da nicht gut steht (Deckung/Sicht), so hat der Transporter Probleme, dies zu überleben.
Hier hilft ihm die gute Panzerung und der eine extra Strukturpunkt im Torso (Rumpf).
Leider wird die Einheit im Transporter mit zerstört, wenn der Transporter über den Jordan geht...


Um.. auf was für Inf rast du denn mit dem ONI Transporter zu?
Kollosse? Banes? K-was auch immer?
Oder einfach in völlig offenem Gelände direkt in die Feuerbereitschaft von 2+ MGS?
Klar da ist er hinüber, aber das macht man ja auch nicht :unibrow:
Welche Typ 1/2 Inf (Ziele für die Zombis) kann denn einen ONI Transporter in einer Runde killen?

Normalerweise befindet sich bei mir ca. 50% der Armee in Feuerbereitschaft, ist auf einer Seite massiert und nutzt so gut es geht die Möglichkeit, sich gegenseitig zu decken. Sollte es jemanden gelingen, ohne Sperrfeuer meinerseits eine meiner Infanterieeinheiten im Nahkampf anzugreifen, so ist auf meiner Seite etwas gewaltig schiefgelaufen... :? oder: es ist gewollt. :D
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BeitragVerfasst: 07.12.2009, 18:52 
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Zitat:
Normalerweise befindet sich bei mir ca. 50% der Armee in Feuerbereitschaft, ist auf einer Seite massiert und nutzt so gut es geht die Möglichkeit, sich gegenseitig zu decken. Sollte es jemanden gelingen, ohne Sperrfeuer meinerseits eine meiner Infanterieeinheiten im Nahkampf anzugreifen, so ist auf meiner Seite etwas gewaltig schiefgelaufen... oder: es ist gewollt.

OK, auch da liegt es wohl eher daran wie das Gelände aussieht.
Bei uns ist das immer recht verschachtelt mit ein paar offenen Feuerkorridoren aber deutlich mehr Platz (180*120) um zu manövrieren. So das du eigentlich von den 50% der Armee in Feuerbereitschaft max. 25% auf ein Ziel gehen kann.
Bei 2k 1500/500 sind das dann 375Pkt. Das wären dann ggf. 2Krasny Trupps die auf den Transporter feuern können oder eine Typ*** oder Typ** oder U Trupps.

Außer den Krasny und den U-Trupps (letztere sind kein lohnendes Ziel) kann davon nix einen ONI Transporter in einer Salve zerlegen, wenn nicht Überdurchschnitt gewürfelt wird (Bei power 14 (Laser o.ä. sind das immerhin ca. 10Treffer min.)


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BeitragVerfasst: 07.12.2009, 20:43 
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Freakbrain hat geschrieben:
da kommt Tank wieder mit seinem Totschlagargument.

mit geschicktem Positionieren kann man den meisten anti-mgswaffen wohl einigermassen ausweichen. Und natürlich werden diese Waffen dann Runde für Runde vernichtet. Der Gegner wird auch tunlichst vermeiden seine Infantrie ans Ziel zu stellen, wenn einfach mal die Topflappenschablone drauffallen kann, ausser sie haben Stealth.

Dadurch, dass die Oni-MGS so schnell sind, empfiehlt sich natürlich ein kombiniertes vorgehen, bei dem die Infantrie hinter den MGS vorrückt. Das ganze würde sich wunderbar durch eine Flankenbewegung mit einem Medium Enforcer etc. ergänzen.


! 2x MBT mit Shomyo kosten genau 1130 Punkte...ein klarer Vorteil.
Der MBT ist genau so schnell oder langsam wie ein Vandal zum beispiel oder der Mammoth der auch noch über alles Hopsen kann. Vorteil MBT :unibrow: einen Strukturpunktes mehr auf den Torso , als andere MGS seiner Klasse.,und er hat echt ne fette Wumme die ganz schön au au macht.
Nachteil das MBT DING :shock: hat die wennigsten Strukturpunkte allgemein der Klasse 3 MGS.

Vandal....13 Strukturpunkte
Mammoth...14 Strukturpunkte
Yaga ...15 Strukturpunkte
Crawler....15 Strukturpunkte
Baal....15 Strukturpunkte

HBT.....11 Strukturpunkte.

Und bei meiner Spielart mit den Cog geh ich nicht ohne Deflektorschild aufs Tischerl.
2 mal Volltreffer des MBT macht den Vandal net was bsonderes aus....sind eben die Waffen hin...no Problem.

Wie gesagt das einzige was den MBT ausmacht ist seine Wumme...sonst nix.
Eher alles durchschnittlich.

Tank :armstank:


Zuletzt geändert von Tank am 07.12.2009, 21:08, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 07.12.2009, 20:52 
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Klar.

Der ONI Transporter ist auch eine Wucht.
5 Torsopunkte + Panzerung 13.
Zum Vergleich die UNA-Dose aus Frostbite:
4 Torsopunkte + Panzerung 9! Die UNA fängt zu häulen an... :D

Und wie du schon sagtest: Bei 2000 Punkten gehen mir die "Argumente" gegen den Transporter aus ... :paranoid:
Unterschätzen werde ich ONI ganz sicher nicht!
Die Sache mit den Führungspunkten (einen ausgeben, um auf Zombies zu schiesen) eracht ich zur Zeit als weitaus gefährlicher für mich als Zombies im Nahkampf. :disgust:
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BeitragVerfasst: 07.12.2009, 21:09 
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SPY hat geschrieben:
Klar.

Der ONI Transporter ist auch eine Wucht.
5 Torsopunkte + Panzerung 13.
Zum Vergleich die UNA-Dose aus Frostbite:
4 Torsopunkte + Panzerung 9! Die UNA fängt zu häulen an... :D

Und wie du schon sagtest: Bei 2000 Punkten gehen mir die "Argumente" gegen den Transporter aus ... :paranoid:
Unterschätzen werde ich ONI ganz sicher nicht!
Die Sache mit den Führungspunkten (einen ausgeben, um auf Zombies zu schiesen) eracht ich zur Zeit als weitaus gefährlicher für mich als Zombies im Nahkampf. :disgust:
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Transporter sind ja Extrem gut von den Oni.
Endlich mal ein RICHTIGER Transporter,und leider der einzig Effektive im AT.

Und das mit den Zonbie gebe ich dir 100% Recht.Nahkamp na ja ...Befehlspunkte für den Angriff auf diese Einheiten,ist der Bösere effekt.

Tank :armstank:


Zuletzt geändert von Tank am 07.12.2009, 21:12, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 07.12.2009, 21:12 
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Was mich am HBT eher "stört":

Shogun Natalya in ihrem Vlad erlaubt einen weiteren Heavy Battle Tank. Sprich: Das wäre eine Unit mit zwei Heavy Battle Tanks. Beide Fahrzeuge können "Maser effect", sprich zwei Fahrzeuge mit: 7 / 2/1 / 3 cm / 17/3. Pro Fahrzeug klappt da locker ein 6 cm Radius mit DS 17 und drei Schaden pro Treffer. Feuern die Fahrzeuge im Verbund wären das 12 cm Radius mit DS 17 und 3 Schaden pro Treffer. Dazu z. B. der R&D Fraktions-Vorteil die Waffen auch bei 0 SP abzufeuern. Der Nachteil des neu Würfelns der "damage-tests" spielt bei DS 17 bis Panzerung 11 keine Rolle. Deckung wird ja bekanntlich auch ignoriert ("maser effect"). Worauf ich also hinaus will: Damit "bombt" man jede Infanterie aus der Deckung und sogar eine 3er Einheit "Fire Toads" mit einem guten Treffer.

Geht meine Gleichung auf? Ist doch extrem heftig, oder?

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BeitragVerfasst: 07.12.2009, 21:20 
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phantasos-spiele hat geschrieben:
Was mich am HBT eher "stört":

Shogun Natalya in ihrem Vlad erlaubt einen weiteren Heavy Battle Tank. Sprich: Das wäre eine Unit mit zwei Heavy Battle Tanks. Beide Fahrzeuge können "Maser effect", sprich zwei Fahrzeuge mit: 7 / 2/1 / 3 cm / 17/3. Pro Fahrzeug klappt da locker ein 6 cm Radius mit DS 17 und drei Schaden pro Treffer. Feuern die Fahrzeuge im Verbund wären das 12 cm Radius mit DS 17 und 3 Schaden pro Treffer. Dazu z. B. der R&D Fraktions-Vorteil die Waffen auch bei 0 SP abzufeuern. Der Nachteil des neu Würfelns der "damage-tests" spielt bei DS 17 bis Panzerung 11 keine Rolle. Deckung wird ja bekanntlich auch ignoriert ("maser effect"). Worauf ich also hinaus will: Damit "bombt" man jede Infanterie aus der Deckung und sogar eine 3er Einheit "Fire Toads" mit einem guten Treffer.

Geht meine Gleichung auf? Ist doch extrem heftig, oder?


Glaub nicht :armsangry: da jedes MBT als eigene Einheit gespielt werden muss.
Kenn keine Einheit mit 2 MGS 3.
Glaube das du den 2ten 3er MGS in einer Einheit nicht spielen kannst....aber alles ist möglich

Tank :armstank:


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BeitragVerfasst: 07.12.2009, 21:26 
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Dann schau mal in das Army Book auf Seite 30: "...her numbers bonus allows her to include one additional Heavy Battletank in Vlad´s Unit."

Jedes MGS einer MGS Einheit muss einzeln gespielt werden? Echt? :armsshocked: Ich dachte Unit sei Unit, egal of Infanterie oder MGS. Vorteil: mehr Bumms auf einem Fleck, Nachteil: weniger Aktivierungen. Wenn ich die MGS einer Einheit mit nur einer aktivierung auch einzeln deligieren kann, hebt das ja den Nachteil auf.

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BeitragVerfasst: 08.12.2009, 00:22 
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@ Phantomasspiele
jeb habens noch nicht getestet aber es dürfte eine extremhäßliche werden.
Es gibt nichts was du da rein schicken kannst um Feuerbereitschaft auszulösen und damit rechnen solltest das es danach noch steht. Man muß also entweder mit klaren verlusten nur für einen Angriffsversuch rechenen. Oder darauf laueren sie ohne Feuerbereitschaft zu erwischen.
Dazu kommt das wenig da is was die beiden ernsthast mit einem Angriff gefärden kann.
Am besten dürften noch UNA und Karman wegkommen. Der Firecrawler hat die besten Chancen einen Batteltank zu erwischen oder zumindestens ernsthast zu beschädigen. Und mit einer Makierung und entsprechenden Cobras muß dann die masse der Missels helfen. (Gernerell glaube ich das die Cobravarianten mit Laser oder 2 Misselluncheren gegen die Oni sich wieder höherer beliebtheit erfreuen könnten.)
Karmans können auf die möglichkeit setzten viele Jammer aufzufahren bei der jeder Treffer fast ein durchschlag ist.
Und somit generell mehr potenzielle Berohung gegen die Batteltanks aufbieten. Allerdings macht dünne Panzerung an den Jammereinheit diese natürlichg auch zur schellen beute des Batteltank verbundes.
Die Cogs dürften im mittelfeld liegen. Sie können ebenfalls etliche jammer aufbieten. Das "herranbringen" an die Batteltanks gestaltet sich für sie aber noch schwerer als für die Karman. Die * MGS schrein schon fast nach einem maserangriff einzig Antriebstreffer würden sie überleben. Kampfrüstungen verglühen bei einem Masertreffer wie ein Schnellball in der sonne. Und Warmongers mit Jammeren sind teuer und ebenfalls schnell tot. So das die Cogs darauf angewiesen sind die Batteltanks kalt zu erwischen. Wenn sie nicht richtig dick ins Punktekonto greifen wollen für einen Angriffsversuch.
An schlechtesten schneidet der Block ab. Dadurch das jedes 2er MGS mit Raketen ausgerüstet ist und diese aus der kombi von schlechtem Trefferwert und mißeraberler Durchschlagskaft gegen alle 3er MGS im grunde wirkungslos sind. Der Hetman hat zwar gute durchlagsoptionen mit der Antitank aber mehr wie einen Durchschlag wird er im schnitt nicht schaffen. Die missel des Hussar hat immerhin 2 schadenspunkte un ignoriert deckung. Liegt schnitttechnisch aber leider auch bei 0-1 durchschlag. Der Kossak.... tja reines Raketenfeuer was ankommt bleibt halt fast immer in der Panzerung hängen. Somit ist die einzig wirklich verlbeibende option die Dotch. Durch geringe Trefferwahrscheinlichkeit ist bei der Dotch allerdings nicht damit zu rechnen das eine Dotch einen Batteltank direkt ausschaltet, oder so schwer genung beschädigt das Unterschützungswaffen ( und hiermit meine alles bis zum ** MGS) zuverlässig den rest erledigen.Zumindestens solange die Dotch ihren lauf nicht direkt aufstetzten kann. Die beiden Batteltank allerdings können der Dotch mit einer Salve extrem gefährlich werden. Was schon fast den combinierten einsatz von 2 Dotch erfordert. Unschöner weise stellt der Einsatz von 2 Dotch den Block bis ca 3000 - 3500 Punkte vor echte probleme. die Batteltankcombo dürfte bei 3000 punkten aber möglichsein.
Genaues muß man noch testen. Aber die möglichkeit eines schweren ungleichgewichts ,gerade in dieser Spielgröße, durch die 2 billigen Batteltanks in einer Einheit ist durchaus möglich.


der " Vorteil" eines Maserangriffs auf die infanterie ist. Das es deinen, hoffentlich gut versteckten, Reperaturteam erlaubt mehr Schaden von deinem schweren MGS abzuarbeiten. :wink:


@ Tank

1. dein Zusammen rechnen der Strukturpunkte is augenwischerrei. Bei einem Waffentreffer obliegt die Wahl des Treffers dem Gegner und er kann auch die schon ausgeschaltete Waffe wählen und damit direkt den rumpf angreifen. Die Strukturpunkte der 2te Waffe sind somit uninteresant was die zähigkeit angeht. Ausnahme Teregulator, da gibts aber noch andere aspekte aber mir reicht es schon den restlichen kram aufzudröhselen.

2. Ja es können 2 Batteltanks aufgestellt werden. Und nein die Oni sind nicht die ersten die das können. Das ist eine Fraktion der Cox. Vorschlag am Rande ließ dein Armeebuch mal gründlich.

3. Vergleichen wir einmal Battetank und Vandal im direkten Schlagabtauch. Da es so schön paß nehmen wie einmal eine 2er Einheit Vandalen der Fraktion A-Volutuion gegen eine Vlad+Batteltank Einheit.
Als entfernung nehmen wir mal 70cm.
8 Schuß der Vandalen bei einer 10 Treffsicherheit und 2 Reroll rechniersich nach gibt es da 1-2 nicht treffer aber sagen wir mal sie Treffen alle. Rechnerisch bleiben 2 in der Deckung hängen schaffen es also 6 zum ziel. Ein 16er Durchschlag gegen eine 16 Panzerung heiß mindestwurf von 4 bleiben also weitere 3 an der panzerung hängen. Die Heavy Quantum Cannon macht allerdings nur einen Schadenpunkt. Somit verteilen sich 3 Strutur treffer über den Batteltank. Ausschalten unmöglich schwere Systemtreffer höchst unwahrscheinlich. 2 davon Reparieren die Tanks in ihrer Aktivierung weg verbleit also unterem Strich 1 Strukturpunkt.
Die batteltank haben einen 7 trefferwert und 1 Reroll. Im Schnitt treffen also 3 Schuß. Rechnerisch bleiben davon 0,5 in der Deckung hängen. Anders ausgedrückt die wharscheinlichkeit das einer von 3 würfelen weg gedeckt wird ist wesentlich geringer als bei den 8 schußen der vandalen.
Die einschlagenden treffer haben bei einer 17 durchschlagskraft zur 16 Panzerung des Vandal also wieder 4. Es sind also 1 bis 2 durchschläge anzunehmen.
Heißt im günstigesten fall erhält der Vandal 3 Schadenspunkte. Diese verteilen sich aber nicht sonderen treffen gebald ein System des Vandals. Ein Antriebstreffer ist für den Vandal noch das Beste. Ein Waffentreffer durch Autoreperatur ebenfalls noch gut zuverkraften. Ein Rumpftreffer, ganz neben bei die größte Wahrscheinlichkeit, ist schon eine echte gefahr. Der Vandal hat nur 4 und somit hat der Oni Spieler schon mit einem Light Destroyer eine gute chance den Vandal auszuschalten. Überlebt der Vandal, bis zu seiner Aktivierung, kann er sich ebenfalls um 2 Punkte Reparieren und der Schlagabtausch geht nachtse Runde auf gleichem Stand weiter.
Und jetzt das aber.
Durch die hohe Anzahl an Würfelen, oder anders gesagt durch das geringe Schadenpotenzial jedes Einzelen Würfels. Ist ein schwere Treffer der Vandalen, an einem der Batteltanks, sehr gering. Ein Ausschalten mit nur einer Salve extrem unfahrscheinlich.
Durch die starken Schläge der Batteltanks, oder wieder anders, durch das hohe Schadenpotential eines jeden Würfels. Ist die Wahrscheinlichkeit eines schweren Treffers viel höher.
Ein ausschalten eines Vandales durch eine einzige Salve der Batteltanks durchaus gegeben. Zusätzlich ist durch die geringere Strukturpunktezahl am Rumf der Vandalen die Bedrohung durch andere MGS der Oni für die Vandalen, viel höher als die der Cox MGS auf die Batteltanks.
Mit jeder Runde die dieser Schlagabtausch dauert erhöt sich also für die Cox die gefahr druch einen vernichtenden Schlag einen Vandal zu verlieren. Wärent der Oni Spieler einen etwas längeren erst noch 3 - 4 runden führten muß.
Als Cox Spieler muß mal aber dummerweise mit einem längeren Schlagabtausch rechnen um einen der Batteltank ausschalten zu können.

Unteremstrich sind 2 Batteltanks, 2 Vandalen immer überlegen. Der Cox Spieler braucht einen viel höheren Glücksfaktor um aus diesem Schlagabtauch als Sieger hervorzugehen.

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BeitragVerfasst: 08.12.2009, 09:54 
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Bei all den Vorteilen und Nachteilen die Ihr hier zu den bösen bösen und nochmals bösen Argumenten "Ich pack zwei ***-MGS in eine Einheit weil ich es darf und dadurch dich in Grund und Boden schiess" vergesst Ihr ein paar Sachen.

1. Die meisten Spiele sind mit 2000 - 2500 Punkten angesiedelt. Soweit ich weiss kosten zwei Vandal 1500 Punkte und Vlad mit einem zweiten HBT 1215 Punkte (Vlad weil da Natalya als Kompaniechef den meisten Sinn drin macht). Ihr packt also eine ganze Menge Punkte in eine Einheit.

2. Wir spielen um Siegpunkte und nicht um Kills. Ich jedenfalls. Ein Spiel um Kills ist ziemlich langweilig weil es komplett am Spielsystem vorbei geht.

Als von daher überdenkt das einmal bei den gesamten Vor- und Nachteilen die Ihr hier aufführt und auch die Fraktions Vor- und Nachteile.

Ich pers. denke das ich mit meinem RB gegen die ONI immer sehr gute Chancen habe.

Und wenn Ihr auf Kills geht denkt über das hier nach:
Die RPG-Kolossuseinheiten (immerhin 12er Panzerung) können von den Tanks nicht ignoriert werden und sind schwer zu knacken wenn diese sich mal am Missionsziel fest gesetzt haben und da wir mit Transportern spielen da ja jetzt welche da sind (geproxte Transporter).....
Ein Kossak mit Francesca Fortuna ist auch ein Schmerz und stirbt nicht so leicht durch Ihre Sonderfähigkeit und da sind dann 12 potentielle Schadenspunkte echt übel. Den zusammen mit Urod und einer Einheit Krasny und auf der anderen Seite eine Dotch Yaga sorgen für ein echtes Problem. Wie Ihr seht gibt es immer eine Antwort auf so etwas.
Achja ich habe vergessen zu erwähnen das Ihr - wenn ihr zwei HBT in eine Einheit steckt - beide Waffen nur auf ein Ziel schiessen können und nicht auf zwei verschiedene wie bei einem MGS mit zwei Waffen. Zumindest verstehe ich das ganze so.

Viele Grüße

Jefe 2.0 :armswink:

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Wer irgendwelche Schreibfehler findet darf Sie gerne behalten.

Schiesse auf nichts was einfach zu treffen ist - du wirst es verfehlen!
(Alte Red Blok-Weisheit)

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BeitragVerfasst: 08.12.2009, 10:42 
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Ich denke nicht wirklich, dass ein Kossak, egal ob mit Fortuna oder nicht, zwei MBT durchschnittlich länger als eine Runde aufhält. Auch sowas wie Kollossus einheiten halten nur eine Runde auf, dank des Maser Effekts. Das die zwei Dinger in einer Einheit teuer sind, und nur auf ein Ziel pro Runde schiessen können ist mir klar. Dafür stirbt das Ziel aber auch meistens, und das ist mir einiges wert. Zusätzlich kommt noch dazu, dass man ja nicht nur mit 2 MBT antritt, sondern dass da von hinten noch einiges mehr kommt.

Wenn dann noch die Oni Korps Einheiten kommen, geht der Spass erst richtig los.


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BeitragVerfasst: 08.12.2009, 11:04 
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Narras hat geschrieben:


@ Tank


1. dein Zusammen rechnen der Strukturpunkte is augenwischerrei. Bei einem Waffentreffer obliegt die Wahl des Treffers dem Gegner und er kann auch die schon ausgeschaltete Waffe wählen und damit direkt den rumpf angreifen. Die Strukturpunkte der 2te Waffe sind somit uninteresant was die zähigkeit angeht. Ausnahme Teregulator, da gibts aber noch andere aspekte aber mir reicht es schon den restlichen kram aufzudröhselen.

2. Ja es können 2 Batteltanks aufgestellt werden. Und nein die Oni sind nicht die ersten die das können. Das ist eine Fraktion der Cox. Vorschlag am Rande ließ dein Armeebuch mal gründlich.

3. Vergleichen wir einmal Battetank und Vandal im direkten Schlagabtauch. Da es so schön paß nehmen wie einmal eine 2er Einheit Vandalen der Fraktion A-Volutuion gegen eine Vlad+Batteltank Einheit.
Als entfernung nehmen wir mal 70cm.
8 Schuß der Vandalen bei einer 10 Treffsicherheit und 2 Reroll rechniersich nach gibt es da 1-2 nicht treffer aber sagen wir mal sie Treffen alle. Rechnerisch bleiben 2 in der Deckung hängen schaffen es also 6 zum ziel. Ein 16er Durchschlag gegen eine 16 Panzerung heiß mindestwurf von 4 bleiben also weitere 3 an der panzerung hängen. Die Heavy Quantum Cannon macht allerdings nur einen Schadenpunkt. Somit verteilen sich 3 Strutur treffer über den Batteltank. Ausschalten unmöglich schwere Systemtreffer höchst unwahrscheinlich. 2 davon Reparieren die Tanks in ihrer Aktivierung weg verbleit also unterem Strich 1 Strukturpunkt.
Die batteltank haben einen 7 trefferwert und 1 Reroll. Im Schnitt treffen also 3 Schuß. Rechnerisch bleiben davon 0,5 in der Deckung hängen. Anders ausgedrückt die wharscheinlichkeit das einer von 3 würfelen weg gedeckt wird ist wesentlich geringer als bei den 8 schußen der vandalen.
Die einschlagenden treffer haben bei einer 17 durchschlagskraft zur 16 Panzerung des Vandal also wieder 4. Es sind also 1 bis 2 durchschläge anzunehmen.
Heißt im günstigesten fall erhält der Vandal 3 Schadenspunkte. Diese verteilen sich aber nicht sonderen treffen gebald ein System des Vandals. Ein Antriebstreffer ist für den Vandal noch das Beste. Ein Waffentreffer durch Autoreperatur ebenfalls noch gut zuverkraften. Ein Rumpftreffer, ganz neben bei die größte Wahrscheinlichkeit, ist schon eine echte gefahr. Der Vandal hat nur 4 und somit hat der Oni Spieler schon mit einem Light Destroyer eine gute chance den Vandal auszuschalten. Überlebt der Vandal, bis zu seiner Aktivierung, kann er sich ebenfalls um 2 Punkte Reparieren und der Schlagabtausch geht nachtse Runde auf gleichem Stand weiter.
Und jetzt das aber.
Durch die hohe Anzahl an Würfelen, oder anders gesagt durch das geringe Schadenpotenzial jedes Einzelen Würfels. Ist ein schwere Treffer der Vandalen, an einem der Batteltanks, sehr gering. Ein Ausschalten mit nur einer Salve extrem unfahrscheinlich.
Durch die starken Schläge der Batteltanks, oder wieder anders, durch das hohe Schadenpotential eines jeden Würfels. Ist die Wahrscheinlichkeit eines schweren Treffers viel höher.
Ein ausschalten eines Vandales durch eine einzige Salve der Batteltanks durchaus gegeben. Zusätzlich ist durch die geringere Strukturpunktezahl am Rumf der Vandalen die Bedrohung durch andere MGS der Oni für die Vandalen, viel höher als die der Cox MGS auf die Batteltanks.
Mit jeder Runde die dieser Schlagabtausch dauert erhöt sich also für die Cox die gefahr druch einen vernichtenden Schlag einen Vandal zu verlieren. Wärent der Oni Spieler einen etwas längeren erst noch 3 - 4 runden führten muß.
Als Cox Spieler muß mal aber dummerweise mit einem längeren Schlagabtausch rechnen um einen der Batteltank ausschalten zu können.

Unteremstrich sind 2 Batteltanks, 2 Vandalen immer überlegen. Der Cox Spieler braucht einen viel höheren Glücksfaktor um aus diesem Schlagabtauch als Sieger hervorzugehen.


Ganz nett die Rechnerei...bin ein grosser Fan davon.
Warum nochmal stellen wir dann noch Figuren auf den Tisch,wenn wir es sowiso wissen wie es ausgeht.

Hab schon spiele erlebt wo viele viele Antriebstreffer dem MGS das leben gerettet haben....frag mal Spy...der kann davon ein Lied singen wie oft ihm sein ANTRIEB das Spiel oder besser gesagt das MGS gerettet hat.
Und 11 Strukturpunkte sind Schwach gegen Baal /Incubus/Babaylon Sniper die Nanokerne verfeuern können ,und der Baal trifft auf die 3+.
2 MBTs in einer Squad die ihr Feuer und den Radius verdoppeln...na ja erinnert mich an GW Schwachsinn.
Was noch unklar ist...wenn mann über 10cm Radius hinauskommt verdoppelt sich ja der Schaden bei Indirektem Feuer,gilt das auch bei Maserstrike :armswasted: wäre lustig :armswink:
Wegen dem vergleich 2 Vandals gegen 2 MBTs...bei Standartturniere 3000 Punkte wird kein Cog Spieler so blöd sein die hälfte seiner Armee in Mgs zu investieren.....da bekäme ZUGUNTERLEGENHEIT ne neue Dimension.
Darum der vergleich sehr Theoretisch ist für den Cogspieler ,aber nicht für die Oni :unibrow:

Und die Kollosse haben da auch keine Überlebenscancs...Masereffekt/Indirektes feuer...keine deckung DS auf 2+.
Glaub net das die Jungs lange Missionsziele halten können.
Erst mal spiele ich am Samstag gegen 2 MBTs ...Bericht folgt.

Tank :armstank:


Zuletzt geändert von Tank am 08.12.2009, 11:13, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 08.12.2009, 11:07 
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@Jefe2.0
Siegpunkte schön und gut, aber man muss sich ganz schön beeilen, wenn man gegen so eine Einheit noch schnell ein paar Siegpunkte gut machen will. Ein im besten Fall 12 cm Mörser mit DS 17 spricht da für sich. Ab Panzerung 12 ist es dann halt "nur" noch die 2+ ...

Und um die 1000 Punkte in zwei Fahrzeuge (inkl. einem Helden) zu investieren finde ich bei einem 1500/500 Spiel jetzt auch nicht verwerflich.

Ich will ja durch mein Post jetzt auch nicht sagen "Hey, die sind ja völlig imba!!!!11elf", sondern auch nur mal zur Diskussion stellen was da so alles möglich ist. Ich selbst habe bisher auch nur 1x Spiel gegen die ONI gemacht. Und wie im Eingangspost von mir geschrieben: Es war ein schönes Spiel (allerdings hatte mein Gegner auch nicht voll aufgedreht^^).

Lösungen wurden hier ja schon zu genüge genannt: z. B. Jammer. Und ich selbst habe mit den K-Shootern gute Erfahrungen gemacht.

Gegen die Tanks hilft es wohl wirklich nur, an mehreren Fronten eine Gefahr aufzubauen und sich dann eben von einer Einheiten zu verabschieden in der Hoffnung das der Rest die Arbeit erledigt.

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BeitragVerfasst: 08.12.2009, 11:31 
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Umbaufee
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Wenn ich mir das so anseh...haben die Oni fast ausschlieslich durchschnittliche Werte und Einheiten...Das einzige was sie aufbieten können sind Zombies/Befehlpunkteklau und günstige MBTs die wirklich das Schlachtfeld beherrschen.
Wie gesagt spiele erst am Samstag das erste mal gegen 2 Mbts.

Tank :armstank:


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BeitragVerfasst: 08.12.2009, 11:40 
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Und dass die Zombieinfantrie geradezu mit indirektem Feuer so um sich schmeisst (Typ**+).

Habe bisher auch nur einmal mit 2 MBT gespielt, das war aber bereits nach Runde 2 entschieden *hust*


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BeitragVerfasst: 08.12.2009, 11:44 
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Freakbrain hat geschrieben:
Und dass die Zombieinfantrie geradezu mit indirektem Feuer so um sich schmeisst (Typ**+).

Habe bisher auch nur einmal mit 2 MBT gespielt, das war aber bereits nach Runde 2 entschieden *hust*


Indirektes feuer der Oni ist nicht besser oder schlechter als bei andere Fraktionen.
Auch die Mischbewaffnung der 3er Infantrie mach mir keine sorgen.

Sieg für die Oni?

Tank :armstank:


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BeitragVerfasst: 08.12.2009, 12:01 
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Tank hat geschrieben:
Sieg für die Oni?

Tank :armstank:

Kann ich mir nicht vorstellen...
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BeitragVerfasst: 08.12.2009, 12:19 
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ich sag nicht, dass sie besser sind, nur dass sie mehr haben. Fast jede Typ** und *** Zombieinfantrie (4 von 5) hat Indirektes Feuer. Dass die Typ*** Zombies auch noch einen MGS-Mörser mitschleppen ist natürlich auch nicht zu verachten.


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BeitragVerfasst: 08.12.2009, 12:20 
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Moin ich bin neu hier im forum . Ich Spiel seit gut einem jahr at43 habe aber auf die Oni gewartet bis ich mir meine eigene Arme zulege .

Dann will ich auch mal meinen senf dazu geben .
Ich denk bei 2000 P. loht sich Vlad + HBT nicht , man bekommt dann meiner meinung nach einfach zu wenig infanterie ins Regiment um siegpunkte zu halten .
Ab 2500 P. denk ich lohnt sich das schon er. Dann kann man immer hin noch zwei minnimal einheiten Inf** auf stellen + ein mal ZombiTacarms und man hat noch genug punkte frei für zwei leight- oder einen Mediumdestroyer . Durch die man dann eine weitere gute möglichkeit erhält Mgs zu bekämpfen. Wo durch man mit den HBTs auch getroßt mal masern kann .

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Oni Corporation , you pay we kill .


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BeitragVerfasst: 08.12.2009, 13:15 
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Nur damit der Hass auf mich weiter steickt und die ONI als IMBA verschriehen werden.
Laut der einzigen FAQ die vorliegt gilt der Offiziersbonus bei allen! MGS der ONI, was so auch schon auf den MGS Karten zu sehen ist. Also brauch ich gar nicht Vlad, MBT+Shomyo reicht und das können dann sogar 3MBT werden.
2MBT+Shomyo sind dann auch "nur" 1090Punkte.
Der MBT ist bei 2k alleine IMO schon ne echte bedrohung (imo ALLE Typ *** wenn der gegner keins hat) da sie alle verdamt viel aushalten und meist sehr tödlich sind.
ONI bringen nur jetzt das Problem mit das ihr *** bei 1500/500 Spiel bar ist.
Die anderen 750-850Pkt teile eben nicht.
ONI haben aber durch die nicht vorhanden Anti MGS Waffen in ihrer Inf schon nachteile und brauchen die starken MGS (finde auch die Light Destroyer klasse) gegen die anderen MGS.


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BeitragVerfasst: 08.12.2009, 13:22 
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kann es sein, das du dich jetzt total verrechnet hast?
Wie können 2 battletanks + shomyo nur 1090 AP kosten, wenn Vlad+Battletank bereits 1215 AP Kosten. Und bei Vlad passt definitiv nur 1 Battletank rein.

_________________
ICH VERKAUFE DIESE GROßBUCHSTABEN UND JEDE MENGE AUSRUFEZEICHEN !!! !!! !!! !!! !!! !!! !!! !!! !!! !!!

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BeitragVerfasst: 08.12.2009, 14:13 
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Ich meine das so:
MBT 1 + Shomyo
MBT 2 ohne off.

Nicht 3:
MBT 1 + Shomyo
MBT 2
MBT 3
Die Kosten dann 1615. Was imo für 3 MGS Typ*** echt wenig ist in einer Einheit, das ist aber auch overkill.
Das Potential von 2MBTs in einem Trupp ist genug.

In meinem Spiel mit Vlad hat sie:
3 Tac Arms
3 Jammer Tac Armes + 1 Fire Toad (in einer Salve)
zerlegt.
Beim Schuss auf Urod dann der gau ; ; 1 Treffer und dann nur den Antrieb abgeschossen.
Am ende 0SP auf ihm selber.

IMO ist der MBT Punkte technisch OK, nur einfach als MGS*** so billig das er in 2k das gleichgewicht stört.


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BeitragVerfasst: 08.12.2009, 14:16 
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3 MBT haben aber auch nur gegen einzelne MGS einen Mehrnutzen. Der MaserEffekt bei 3 MBT, im Falle, dass alle treffen, gibt eine 18er Schablone = 10er Schablone wo jeder 2 Treffer bekommt. Das selbe bekommt man auch mit 2 MBT hin.

Nur gegen einzelne MGS geben 3 MBT 18 potentiele Schadenspunkte statt 12.


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