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Shadowlords Forum

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 Betreff des Beitrags: Re: Nach den ersten Testspielen
BeitragVerfasst: 18.01.2010, 19:19 
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Köp(f)ten
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Tja, wenn die Inft zum Missionsziel vor will, sieht man sie irgendwann auch, oder?
Und wenn sie stehen bleibt.. tjoa, dann holt sie eben keine Punkte am Ziel. ;)

Würde das echt gerne mal gegen Dich spielen. ;)

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 Betreff des Beitrags: Re: Nach den ersten Testspielen
BeitragVerfasst: 18.01.2010, 20:56 
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Minenräumer
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Tank, kontere nicht mit etwas das man dir vorwirft.
Deine GW treffen dauernd alles weil sie alles sehen. Aber der Gegner sieht deine Inf net, augen verkauft?

@phantasos-spiele
Zitat:
Wie kommst du darauf? Ein freies Sichtfeld ist für den HBT ideal, weil er überall "Masern" kann. Stellst du außerdem Fahrzeuge im "Pulk" auf, reparieren die sich gegenseitig.

Gegen Cog ideal? never. in offenem Feld erschiest dir der Cog spieler deine Einheiten schneller als du sie aufstellen kannst.
Gilt bei Cog gegen alle anderen Armeen.

Zitat:
Ja, aber genau das empfinde ich als Problem. Stellt der ONI Spieler ein oder mehrere HBT auf, diktiert er quasi das Spiel vor. Der Gegner kann dann fast selbst nur noch mit max. MGS kontern. Die Spiele werden zu einseitigen Fahrzeugschlachten die sich nicht bewegen.

Ich nicht, was machste denn wenn eine andere Armee nen 3er hinstellt und du darauf nicht gefasst bist? Wir haben da immer Probleme.
Ballerburg und MGS knubbel ist auch zweischneidig...dann sehen die nicht mehr alles. Wir schauen aus Cockpit höhe und das liegt dann immer schön hinter den MGS sieht also in der Ballerburg nix. Und die ONI*MGS sind auch net so hart, die 2er offensief einfach nur schrott.
MBT sehr Stark.

Und wenn er kann IMMER nur 1 Ziel killen, egal ob 1 oder 2 oder 3 MBT.
Wenn das 2+ sind nutze feuerwinkel um die Anzahl zu reduzieren die feuern können. und 2+ sind 1100-1600AP dafür bekommt jeder andere ziemlich viele Anti MGS Waffen trupps, und die killen die MBTs. Anders spiele ich nicht wenn ich weis das mein Gegner ein dreier stellt daher war der Schock bei uns kleiner.


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 Betreff des Beitrags: Re: Nach den ersten Testspielen
BeitragVerfasst: 19.01.2010, 08:13 
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Brüll-Seargent
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Ihr habt alle Recht.
Jeder auf seine Art und Weise.

bezüglich Tank:
Was Tank meint ist, dass er nur Stalker spielt (=unsichtbar für Tank). Mit T-Regulator-Helden darin.
In einer Einheit ist ein anderer Held (A.I. Beacon) drinnen...
Damit hat er alles, was er braucht, G09 Kommandant, G27 Schild, G45 Sniper-Raketenwerfer...
Dazu 1-2 Vandal (dank Schild kaum in den ersten 2 Runden zu knacken) und einige 1er MGS als Draufgabe.
Dann fehlen nur noch Jammer-Teams um den Wahnsinn abzurunden. :disgust:
Da hatte ich (und auch die anderen Spieler hier) bisher mit jeder Armee schwer zu kämpfen.

Aber:
Der Grund dafür war nicht die COG Armee, sondern Schlachtfeld und Missionszielevereteilung.
Wir haben das selbe Spielfeld verwendet wie mit den vorhergehenden Armeen. Das hat bis zu den Karmans funktioniert, aber nun sind Armeen erschienen, die fast immer treffen und wenn sie treffen 50+% Chance haben zu killen.
Das werden wir demnächst ändern... :unibrow:

Das Schild ist meines Erachtens etwas zu stark geraten, weil die Punkte einmal zu zahlen sind und dann die gesamte Armee davon profitiert.
Der Vandal hat effektiv 13 Torsopunkte und Panzerung 16.
Mit Raketen (Snakes) benötige ich: 4 Würfel, 3+Treffen, 5+Durchschlagen, 2 Schäden: 4x0.33x0.66x2=1.75. 13/1.75=7.5.
Um einen Vandal statistisch fertig zu machen, 7-8 Snakes.
oder Maser: 2x 4+Treffen/Reroll, 4+Durchschlag, 3 Schäden: 2x(0.5+0.25)x0.5x3=2.25. 13/2.25=5.8.
Um einen Vandal statistisch fertig zu machen, 6 MBT.
Fire Crawler: 6x4+zum Treffen, 4+Durchschlag, 2Schäden: 6x0.5x0.5x2=3. 13/3=4.3.
Um einen Vandal statistisch fertig zu machen, 4 Crawler.
Mit all dem hätte ich noch kein Problem, wenn der Held entsprechend Punkte kosten würde. Denn er verdoppelt den Wert des Vandals (und 1er MGS)!.
Und jetzt die wirkliche Frechheit: Habe ich bei größeren Spielen mehrere MGS, kosted das gleich viel... :retard:

Die Möglichkeiten eine mit Schild gesicherten Vandal (und COG) fertig zu machen, sind also folgende:

1. Den Helden mit dem Schild auszuschalten. Das ist extrem schwer möglich, da dieser Held (und der G09) in einer Stalker-Einheit am unzugänglichsten Ort der Platte zu finden sein werden. Wenn der Cog-Spieler nicht total verblödet ist, kommt man an den nicht ran, da er hinter (unzerstörbarer) Volldeckung hockt.
Ausserdem hat er vielleicht 2 dieser Helden...
2. Missionsziele müssen ungleich viel mehr Wert sein als das zerstören von Einheiten und dürfen für MGS-Typ 3 (=Vandal :D ) nicht erreichbar sein und Infanteriearmeen bevorzugen. Das ist mMn der einzig gangbare Weg, um die COG auf ein normales Niveau herunterzuholen (und die Carman aufzuwerten, weil sie massig Sprungtruppen einsetzen können). Ausserdem muß genügend Deckung vorhanden sein. Deckung, wie wir es beim OotB-Turnier verwendet haben, ist bei weitem nicht ausreichend.
3. Viel Würfelglück. Aber das ist für mich nicht akzeptabel. Zu gewinnen, weil ich Glück habe ist für mich nicht relevant.
Das letzte Spiel, das ich gesehen habe war COG gegen ONI. Der COG Spieler hat sich einige gravierende Schnitzer geleistet und trotzdem gewonnen... :disgust:

Hier im Verein werden wir Variante 2 vorantreiben. Nur so können wir die Balance wieder herstellen.

@shadowalker:
MBT werden bei uns als Einzeleinheiten gespielt. D.h. 1-3 MGS, 1-3 Ziele.
Es ist hier noch nie jemand auf die Idee gekommen, mehrere MBT in eine Einheit zu stellen, um den "Super-Dupa-Maser Effekt" zu erzeugen. Einzeln sind sie wesentlich effektiver. :D
Die stehen sich schon nicht im Weg rum, weil sie zeitversetzt gespielt werden. Der vorderste ist in Feuerbereitschaft. Die beiden hinteren bewegen sich uberschlagend nach vorne. Funktioniert super. Und das mit der Ballerburg geht schon. Der 3er MGs der ONI ist etwas klein geraten. Dadurch passt er (fast) überall durch und hat (fast) überall Deckung... :?
Das heist, 2 MBT kann man dierekt nebeneinander in V-Formation aufstellen. Dadurch haben sie nach vorne (90Grad) volle Feuerkraft, ohne das sich die Bases überschneiden...
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 Betreff des Beitrags: Re: Nach den ersten Testspielen
BeitragVerfasst: 19.01.2010, 14:33 
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Umbaufee
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shadowalker hat geschrieben:
Tank, kontere nicht mit etwas das man dir vorwirft.
Deine GW treffen dauernd alles weil sie alles sehen. Aber der Gegner sieht deine Inf net, augen verkauft?


NÖ ...aber ich hab das Cog Armeebuch gelesen.....sowas wie "getarnte Einheiten"stand da ,und ich zählte eins und eins zusammen.
Und in 3000 Punkte Armeen, stehen bei mir mehr als 70% getarnte INF- Einheiten rum.
Meist 2 bis 3 Einheiten mit T-Helden.Und du wirst es nicht glauben...die brachen meist ihre Näschen nicht mal in den Wind zum halte...die Hauptlast liegt bei der Armee bei den MGS...die machen dann alles so gut sie können .
Nicht mal Normale Infantrie befindet sich in solch Cog Liste ...wiso Überhaupt :tongue: soll ich irrgenwas was kleineres als ein Prowler ist, übers Feld schicken.
Und die Gws der MGS* und*** treffen wirklich zu 90%,bei den Werten der Gws, mit der RW und den Rerolls kein Wunder,das mann öfter trifft als die anderen Fraktionen.

Und der Vandal mit Schild auf einem Missionsziel...wirkt wahre Wunder.
Kannst ja mal testen shadowalker mit Infantrie ,ob und wie weit du mit Infantrie kommst,wenn der Cog 3er auf dem Missionsziel steht und es hält.
Und in der 3ten Runde kommt ein 2ter Vandal als Nachschub.
Und die Dinger haben AUTOREPARATUR und können noch von befreundeten MGS nochmals Repariert werden.

Die A.I gezimmerten MGS ,stehen ja net am Plattenrand rum oder bewegen sich nicht.30cm plus RW der Waffen...ergibt fast immer einen Treffer.
Quantumkanone oder Jammer mit Gw sind echt hässliche MGS Configurationen,und haben eine sehr HOHE Reichweite.
Das kommt auch noch dazu...Quantomkanone RW 9 2xRR und Ds14...oder Jammer RW7 1xRr und DS3 auf alle Panzerungen der gleiche wert.
Die Platten auf die wir spielen sind nur 120x180 cm lang...und der GW hat RW5 das sind nach meinen Meinung 80- 90cm RW,wo ich eine 4+ Brauche mit RR zu Treffen....und ne Quantumkanone ist meist im Spiel ein Autotreffer bei RW 9.

Noch was :armswasted: ....das was ich sehe ...und sich in nähe eines Missionsziel befindet,oder dahin muss ...Fällt meist um.


Tank :armstank:


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 Betreff des Beitrags: Re: Nach den ersten Testspielen
BeitragVerfasst: 19.01.2010, 14:53 
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Brüll-Seargent
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Ach Tank du bist herrlich.

Wenn dir die normale Punkteanzahl, also 2000 und 2500 Punkte nicht reichen erhöhst du einfach die Punkte für die Spiele auf 3000 und mehr. Das ist genial. :armswink:

Wenn du 70% Infanterie getarnt rum stehen hast dann schiesse ich einfach auf die Deckung. Laut RE darf ich auf Gelände schiessen und bei meinen Granatwerfer-Schablonen liegt dann deine Infanterie drunter. Und schon habe ich die getroffen.
Die Basisgröße eines ***-MGS ist wie groß? Damit musst du erst einmal durch geeignetes Gelände durchkommen und wenn Ihr das so spielt wie bei uns in Ulm, also mit einer entsprechenden Menge an Geländestücken (20 Geländestücke, 3 Missionsziele und 2 Nachschubziele) kommst du mit einem ***-MGS nicht mehr einfach so überall durch.

Naja und die *-MGS der Cog sind jetzt nun wirklich nicht die *-MGS die ewig durchhalten wenn Sie nicht von vorneherein in Massen auftauchen.

Bei RB fehlen dir einfach die FP diese Teile in Massen zu "produzieren".

Ich freue mich schon auf unsere Spiele - mal sehen wie lange deine Cog durchhalten, besonders bei den normalen Spielgrößen.

Viele Grüße

Jefe 2.0

_________________
Wer irgendwelche Schreibfehler findet darf Sie gerne behalten.

Schiesse auf nichts was einfach zu treffen ist - du wirst es verfehlen!
(Alte Red Blok-Weisheit)

Shadowlords Ulm
Rackham Sentinel


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 Betreff des Beitrags: Re: Nach den ersten Testspielen
BeitragVerfasst: 19.01.2010, 21:41 
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@Tank
Echt ein Knaller. nur weil du Getarnte Einheiten hast und nen Schild Vandal gewinnst du?
Der Schild Vandal + dein 1er MGS aus der Start aufstellungen kann jeder mit nem eigenen 3er und nem 2er konntern und du machst dennen net soviel, dank Urods, Routinen, Mechanikern, Lasermarkern etc.
Wenn ihr alle Missionsziele einfach ins offene stellt so das sie bei 120cm von überall gesehen werden können dann gewinnen die Cog, dann ist aber auch eure Platte schlecht aufgebaut.
Auf den Bildern sehe ich mind 2-3 stellen wo du mich zu 100% nicht siehst.
UNA -> Kampfanzüge wenn dann 10+ Raks auf deinen Vandal einregnen steht der da keine 2 Runden.
Therian -> MNC2.0 + Baal langen auch für druck auf dem Vandal
RB -> Dotch + Urod...du machst denen keine Angst mit deinen paar schuss
ONI -> MBTs + 2xLight destroyer auch genug druck
Karma -> Jammer, Jammer, Jammer...ach ja Jammer. 70% deiner Armee sind mir ja egal :)


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 Betreff des Beitrags: Re: Nach den ersten Testspielen
BeitragVerfasst: 20.01.2010, 07:23 
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 Betreff des Beitrags: Re: Nach den ersten Testspielen
BeitragVerfasst: 20.01.2010, 07:41 
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 Betreff des Beitrags: Re: Nach den ersten Testspielen
BeitragVerfasst: 20.01.2010, 13:10 
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Köp(f)ten
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Und darf ich für die Diskussion um die Cog-Listen und Spiele auch parallel wieder auf diesen Thread verweisen:
viewtopic.php?f=37&t=2226

Sonst diskutieren wir hier die Cog und drüben die ONI und das wär dann doch irgendwie.. komisch. ;)


Um mal auf meine ONI-Liste von vor zwei Seiten zurückzukommen:
viewtopic.php?f=38&t=2159&st=0&sk=t&sd=a&start=110

Ich nutze die MDs zum einen als Backup-Reparatur für den HBT-Klüngel, zum anderen auch, um eine neue Front aufzumachen.
Meine HBTs fahren übrigens binnen zwei Runden auf der Mitte und spätestens nach vier Runden hinter den gegnerischen Linien herum...und so ein, zwei Vandalen störten mich da nicht bei.. 2x6 Framepunkte, 2x3 Antriebspunkte + gegenseitige(!) Reparatur... da könnten die lange ballern, selbst mit Klasse *-MGS als Backup.

Wichtig ist, daß diese extrem starke Panzerspitze vor allem dazu dient, den Gegner abzulenken, dessen Feuer zu binden und, so nötig, rückwärtige Einheiten aufzuscheuchen.
Derweil müssen dann meine Zombies vor und die Ziele einnehmen.
Sie können zwar nix gegen die großen gegnerischen MGS ausrichten, aber ihre Buzzsaw mit Stärke 7 kann weh tun und meistens kommt mehr als einer am Ziel an.
Alternativ gibt es später noch billige Korps-Truppen für diese Jobs, wobei ich erstmal sehen will, ob die FP, die der Gegner um auf Zombies zu schießen ausgeben muß und natürlich der Bonus, gegnerischer Infanterie einfach so Zombies in den Trupp zu zaubern nicht doch die 25Pkt. mehr pro Trupp wert sind.

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 Betreff des Beitrags: Re: Nach den ersten Testspielen
BeitragVerfasst: 20.01.2010, 14:17 
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Kartoffelschäler
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scorpnoire hat geschrieben:
Ich nutze die MDs zum einen als Backup-Reparatur für den HBT-Klüngel, zum anderen auch, um eine neue Front aufzumachen.


Also den Medium Destroyer find ich persönlich nicht brauchbar.
Da bevorzuge ich 2 Light Destroyer.
Die haben zwar eine geringere Panzerung aber in allen anderen Punkten sind sie dem Medium Destroyer überlegen.
Sie haben eine um 1 bessere Accuracy, haben mehr Strukturpunkte (14 gegenüber 9), sie haben einen Reroll und gegen MGS machen sie gleich viel Schaden, bei Infanteriebeschuss können sie 4 statt nur 2 Miniaturen erledigen und sie können 2 mal statt nur 1 mal reparieren.
Die Vorteile überwiegen dem Nachteil der geringeren Panzerung meiner Meinung bei weitem.
Wirklich effektiv werden die Ligh Destroyer in 4er bis 5er Trupps, aber das wird dann halt schon recht teuer.

Auch besser als den Medium Destroyer find ich den Medium Enforcer, mit dem setzt man die eigene Infanterie in Runde 1 am Missionsziel ab und geht dann mit dem Enforcer auf Infanteriejagd bzw. als Reperatur Support für den HBT kann man ihn auch verwenden.

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 Betreff des Beitrags: Re: Nach den ersten Testspielen
BeitragVerfasst: 20.01.2010, 14:44 
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Köp(f)ten
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Bisher gab es leider nur den light Enforcer (LE) zu kaufen und ich habe den LD noch net geproxt.
Der Vorteil, den der MD wiederum hat, ist der fehlende 180° Schußwinkel. Egal, wie ich parkiere, ich kann überall hinballern. Und naja, Panzerung 14 statt 11 ist auch nicht zu verachten. ;)

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 Betreff des Beitrags: Re: Nach den ersten Testspielen
BeitragVerfasst: 27.01.2010, 18:48 
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Minenräumer
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Noch mal von mir ein paar tidbits an Informationen zu einem weiteren Spiel.
UNA vs. ONI 2500 1800/700 Split
UNA CentCom mit Stark
Copperhead
Snake
2x Fire Toad
Steel Tacs
Jam Tacs
2x Steels mins. mit 2xMech und 1xRak und 1xLaser
1x Schock Tropper mins. mit Laser (oder Rak?) und 2x Med.
ONI MercForc bewußt ohne 3er MGS
Min Korps UN mit Med und Shogun
Min Korps TH
8 Zombis mit Z.Master
6 Zombis mit Med und Samedi
2 Medium Destroyer
2 Light Destroyer

Es war nach 2 Runden klar wer gewinnen wird.
Wir sind derzeit am Diskutieren wie wir mit Lasermarkern umgehen. Im Spiel sah der UNA spieler ca. 50% der Motorhaube eines meiner beiden Medium Destroyer.
Der MD sah ihn nicht, MD markiert nach 8 Raks war er weg. Der zweite folgte in der Runde darauf mit dem selben Trick.
Ab da war es für die ONI nicht möglich die UNA MGS zu bedrohen somit blieben die bis zum ende bei 100%.
Es wird für ONI echt schwer ohne ihre MGS andere irgendwie zu bedrohen...

Werden das noch mal zu versuchen diesmal mit 3MDs (2+1) und so das die Markierer auch nur funktionieren wenn er 20% sieht wie beim Beschuss, bei uns sonst üblich.


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 Betreff des Beitrags: Re: Nach den ersten Testspielen
BeitragVerfasst: 27.01.2010, 19:06 
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Umbaufee
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Beim Makieren der Unas ...braucht der Una nur ein kleinen Teil des MGS zu sehn...von 20% steht nix im AB.
Es genügt quasi die Sicht auf die Stossstange oder der Blinker :nod: um Makieren zu können.

Du setzt ja auch deinen Maser ein wie normale Indirektwaffen...und nicht mit 20%Sichtfeld auf den ganzen Trupp.
Es genügt 1% ;) eines Mänchens zu sehn...schon is die Schablone darüber.



Tank :armstank:


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 Betreff des Beitrags: Re: Nach den ersten Testspielen
BeitragVerfasst: 27.01.2010, 19:16 
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Brüll-Seargent
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@ Tank, da muß ich dir wiedersprechen.
Wer ein MGS markiert, von dem er nur eine Antenne sieht, ist ein: __________________________.
(Begriff kannst Du selbst einsetzen... :D )

Persönlich habe ich das markieren immer so gespielt, das ich zumindest einen Teil des Torsos oder ien Bein oder eine Waffe komplett sehen mußte.
__________________________
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 Betreff des Beitrags: Re: Nach den ersten Testspielen
BeitragVerfasst: 27.01.2010, 19:33 
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Umbaufee
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Na warum glaubst sind die 1% mit dem AUGENZWINKERSMILIE gekennzeichnet :unibrow:
War ironisch gemeint.....aber die Stosstange oder den Stinkerfusserl vom Snake kann man schon MARKIEREN...glaub ich jedenfalls....und war bei uns beiden so üblich.
Aber vielleicht ists ne DICKE Antenne....

Tank :armstank:


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 Betreff des Beitrags: Re: Nach den ersten Testspielen
BeitragVerfasst: 27.01.2010, 20:00 
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Minenräumer
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wir halten es auch so. Markieren und Indirekte waffen müssen das gleiche sehen wie Direktfeuernde Waffen. Sonst is Essig

_________________
Ein Mensch ein Problem, kein Mensch kein Problem.
Josef Wissarioniwitsch Stalin


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 Betreff des Beitrags: Re: Nach den ersten Testspielen
BeitragVerfasst: 27.01.2010, 20:39 
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Kartoffelschäler

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Narras hat geschrieben:
wir halten es auch so. Markieren und Indirekte waffen müssen das gleiche sehen wie Direktfeuernde Waffen. Sonst is Essig


Wenn man für indirekt feuernde Waffen genauso viel sehen muss, wie mit direkt feuernden, dann schwächt das die indirekt feuernden Waffen aber m.M.n. viel zu sehr ab. Wir spielen noch immer so, dass es eben reicht nur einen Teil der Einheit zu sehen, auf die man sein Mörser/Granaten etc. draufhageln lassen möchte. Und was das Markieren angeht - der Markierer markiert eine Stelle an der sich ein Gegner befindet. Meines Erachtens braucht man nicht sonderlich viel von einem MGS sehen um diesen als solches zu erkennen und damit markieren zu können. Außerdem würde ich nicht unbedingt die letzten Stärken der U.N.A. im Vergleich zu den O.N.I. noch beschneiden, da sonst wirklich jeder anfängt die U.N.A. 2.0 zu spielen ... Wer braucht schon FireToads für 200 AP, wenn er einen Light Destroyer (schneller, mehr Durchschlag, mehr Rumpfstruktur und inkl. Mechaniker) für 175 AP bekommt, und dafür nur den Nachteil in Kauf nehmen muss, dass man lediglich 180° Angriffswinkel hat? Das ist aber, wie gesagt lediglich unsere Meinung hier im Spielkreis.

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Jeder Mensch wird als Original geboren, doch viele sterben als Kopie.
Demokratie ist, wenn zwei Wölfe und ein Schaf darüber abstimmen, was es zum Abendessen geben soll.


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 Betreff des Beitrags: Re: Nach den ersten Testspielen
BeitragVerfasst: 27.01.2010, 20:44 
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Brüll-Seargent
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Bei indirekt feuernden Waffen reicht es EIN Modell einer Einheit zu sehen.
Natürlich können nur sichtbare Modelle als Zielpunkt gewählt werden.

Beim Markieren wird ein MODELL markiert.
Die Markierung bewegt sich übrigens mit dem Modell mit.
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 Betreff des Beitrags: Re: Nach den ersten Testspielen
BeitragVerfasst: 27.01.2010, 20:56 
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Egal ob direktes oder indirektes Feuer -> um auf eine Eihneit/ein Modell feuern zu können muss man es erst mal sehen.

Und sehen tut man es, sofern ca. 20% davon für den Schützen sichtbar sind.

Da einen Unterschied zwischen direktem und indirektem feuer zu machen halte ich für Schwachsinn. Man sieht ja deshalb nicht besser, weil man einen Granatwerfer in den Händen hält. :retard:


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 Betreff des Beitrags: Re: Nach den ersten Testspielen
BeitragVerfasst: 27.01.2010, 21:05 
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FrozenFlesh hat geschrieben:
Egal ob direktes oder indirektes Feuer -> um auf eine Eihneit/ein Modell feuern zu können muss man es erst mal sehen.
Und sehen tut man es, sofern ca. 20% davon für den Schützen sichtbar sind.
Da einen Unterschied zwischen direktem und indirektem feuer zu machen halte ich für Schwachsinn. Man sieht ja deshalb nicht besser, weil man einen Granatwerfer in den Händen hält. :retard:

:nod: :nod: :nod:

Nur frage ich mich schön langsam, ob wir hier über ONI, bzw. erste Spielerfahrungen oder was anderes Diskutieren...
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 Betreff des Beitrags: Re: Nach den ersten Testspielen
BeitragVerfasst: 27.01.2010, 21:53 
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Nice mit einer kurzen Info gleich ne Diskussion.
Dei 20% beziehen sich auf MGS. Wenn ich 100% eines Inflers sehe passt das.

@Letzten vorteil der UNA vs. ONI klauen
Um. ich nehm dann stabiele 3er Inf, Missiles und Lasermarkierer. Speziell für meine Infantrie da die bei ONI von MGS bzw. alles ab Panzerung 11 ignoriert werden kann.

Mir erscheint es nur krass das es möglich sein könnte das man mit einem Modell ohne das man etwas dagegen machen kann Truppen/Modelle verliert.
Wäre bei inf dann ja auch so. Ich schau von meiner Figur seh ne Wand und an meinem Fuss leuchtet es und schon regnen Granaten auf mich nieder...
Schau mal von ner Oni Waffe auf nem Fahrzeug aus, oder nem anderen MGS. Da kannst dich sehr leicht so winklig stellen das er dich nicht sieht und du untergehst, egal ob overwatch oder sonstwas.
Overwatch ist für alle Armeen ein probates mittel gegen die keine Gegenwehr killung durch Lasermarkierer, wenn man aber so spielt das schon der Fuß o.ä langt wird es lächerlich einfach für den UNA spieler.
Gepart mit den Anti 3er INF aufwährts Problem der ONI ohne den MBT wird es echt haarig.
Einmal markiert langt dann für das Ziel, die schiessenden Einheiten stehen eh an der Grundlinie in Volldeckung.

Ach und damit es nicht zu off topic ist. Für mich zeigt es ein echtes Problem der ONI, das sich schon nach dem ersten Spiel gezeigt hat, die haben ein echtes Problem mit Panzerung 11+ Daher wohl auch wirklich der MBT.
So hart der Autokill durch ihn ist. Is aber auch "nur" ein Schuss der Rest der Armee wird dir nicht wirklich gefährlich bei 11+


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 Betreff des Beitrags: Re: Nach den ersten Testspielen
BeitragVerfasst: 03.02.2010, 16:38 
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André Winter
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Wohnort: Augsburg
Di Diskussion zu Proiest und den anderen Regelfragen findet sich hier.

viewtopic.php?f=38&t=2288

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André Winter
L'Art Noir - Game Design and Translation Studio


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 Betreff des Beitrags: Re: Nach den ersten Testspielen
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Moin!

Heut gab es ein kleines Testspiel einer Therianerliste 1750/750Pkt. mit gut Infanterie gegen eine ONI-Liste 2000/500Pkt., die einen Vlad, zwei MDs (davon einer mit Ltn. Fortuna), 3 Zombi Tac Arms A sowie einen Trupp Super Zombie Reanimators A + Samedi ins Feld führte.

Die Therianer gewannen, trotz weniger Assault-Punkten, wegen Infanterieüberlegenheit an den Misionszielen in der dritten Runde mit 27:7 SP.

Die Oni Tac Arms konnten einen kompletten Nachschubtrupp rausballern und die beiden MDs auf einer Flanke einen Angriffstrupp dezimieren, ansonsten fiel auf keiner Seite irgend eine Einheit.


Zusammenfassung des Spiel:
Ich hatte wegen der vielen Panzer beim Gegner echt Bammel, daß er einfach knallhart zwei Eilmärsche auf die Missionsziele auf der Mitte und einer meiner Flanken hinlegt und dann einfach alles, selbst Grim Golems, wegen der Nähe vom Erobern der Ziele abhalten kann.
Auf der anderen Seite war klar, daß nur zwei ONI-Infanterieeinheiten im Angriff keine Chance haben würden, alleine genug Siegpunkt- und Nachschubziele zu erobern und zu halten, daß die Tac Arms oder der LD im Nachschub kommen und zugleich genug Siegpunkte erobert werden könnten.

Mein Gegner, noch ein Neuling im Spiel, brachte seine Panzer viel zu zögerlich vor, so daß meine Sturmtruppen die mittleren Missionsziele alle mind. eine Runde lang erobern bzw. halten konnten. Dazu kam auch seine Infanterie nicht wirklich vor, so daß dadurch auch nie Konkurrenz am Missionsziel bestand. Gegen die fast alle einzeln fahrenden Panzer konnte man sich gut hinter den wenigen, aber hohen Geländeteilen verstecken und zudem per gezielter Anti-MGS-Feuerkraft Druck machen. Sich gegenseitig reparieren war den ONI-MGS dadurch lange nicht möglich, bis er die Truppen schließlich konsolidiert hat.

Die m.E. einzig richtige Taktik für die ONI wäre hier gewesen, die MDs als Pulk ggf. nahe des Vlad fahren zu lassen, alle drei MGS so schnell wie möglich zu den mittleren Missionszielen oder über die stärker belegte Flanke vorrasen zu lassen um eine Eroberung durch den Gegner schon im Keim zu ersticken und dann die eigene Infanterie, zumindest einen Trupp, gedeckt durch die Panzer zügig vorgehen zu lassen um jeden Eroberungsversuch im Keim zu ersticken.


Fazit:
Nur dicke Panzer alleine bringen es auch nicht, wenn nicht genug Inft.-Support oder passende Taktik für eine solche wenig-Inft.-Liste da ist und man auf das Erobern von genügend Siegpunktzielen spielen muß.

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Ich glaube es hackt! Das ist doch kein Deutsch!


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 Betreff des Beitrags: Re: Nach den ersten Testspielen
BeitragVerfasst: 07.02.2010, 17:12 
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Brüll-Seargent
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Registriert: 27.11.2007, 09:49
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Ich sehe auch immer wieder, das gerade Anfänger "Search&Destroy" spielen wollen und am Ende ganz verdutzt sind, dass sie das Spiel verloren haben...
(Obwohl sie mehr Einheiten zerstört haben als der Gegner)

Die Einzigen beiden Fraktionen, die mit MGS-Übermacht trotztdem gewinnen können sind die Listen, deren MGS Missionsziele erpbern können.
Frontline ist darin geradezu ein Meister...

Der Rest braucht Infanterie für die Missionsziele!
Und seine Armee hinten zu halten, wenn der Gegner über getarnte Einheiten verfügt ist nahezu ein Garantieschein zu verlieren.
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 Betreff des Beitrags: Re: Nach den ersten Testspielen
BeitragVerfasst: 07.02.2010, 18:53 
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Köp(f)ten
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Registriert: 03.09.2007, 19:39
Beiträge: 1703
Jepp, definitiv.

Wir haben in unserem Spiel übrigens mit 360° Schußfeldern der MDs und Autoreparatur gespielt.
Ich finde immer noch, daß die ONI-MGS dafür extrem zu billig sind!

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