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 Betreff des Beitrags: Nach den ersten Testspielen
BeitragVerfasst: 06.12.2009, 06:47 
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so dies Wochendene würde für einige ausgiebige Testspiele genutzt. Mit der bitte um Ergänzung und Meinungen stell ich die daraus gewonnenen Eindrücke über die Fraktionen und Einheiten hier mal rein.


Vorweg möchte ich sagen das entgegen meiner ersten Meinung die selbstreperatur doch durchaus seine daseins berechtigung hat, zumindestens in der Punkte größe die wir jetzt getestet haben. Sie den Oni mehr taktische möglichkeiten. Und gestalltet dadurch das Spiel interesanter. Aber ich muß doch sagen das ich im verhältnis von Kosten nutzten dann die Oni Fahrzeuge durchweg nen kleinen taken zu billig finde. Bei selbstreperatur legen sie ne üble zähigkeit an den Tag. Grade die Fire Toad schneidet im vergleich zum Light Destroyer richtig mieß ab und das ohne Selbstreperatur. Ob die Selbstrepertur bei größeren Spielen das gleichgewicht kippen kann läßt sich von meinen Erfahrungen her bisher noch nicht sagen.
Die Spiele gegen Oni waren fast alle, Spiele die mir bisher am meisten Spaß gemacht haben. Die Oni sind eine Wirklich Interesante und abwechslungsreich gestalltete Armee. Mit vielen schönen taktischen möglichkeiten. Und auch wenn sich hier und da Paralellen zu UNA aufzeigen. Sind die ONI defenitiv keine UNA´s mit Zombies geworden.
Nach der enttäuschung durch die Cogs, eine umso größere Freude für mich persönlich.


Alle Spiele wurden auf 2500 Punkte gespielt. Plattengröße 120/180. Gelände dichte entspach den auf dem Greenday um mal nen anhaltspunkt zu geben. Die meisten Test würden gegen Red Block gespielt einige gegen Una.
Es wurde geproxt was das Zeug hält um die möglichkeiten von Oni auszuloten und sie nicht auf die kleine bischer erschienene Auswahl zu beschränken.


Fraktionen

MercForce
Vor- und Nachteil: Der Vorteil ist heftig. Grade wenn mit einem Einnahmebonus für Ressourcen Punkte gespielt wird. Ein 50 Punkte Ziel mit 100 Punkte Bonus bringt somit satte 300 Punkte und gibt MercForce bei einem kleinen einkalkulierten puffer
die möglichkeit eine 2er Einheit * Fahrzeuge oder ein ** Fahrzeug problemlos in runde 2 oder 3 als Nachschub aufzubieten.
Der Nachteil steht diesem Vorteil allerdings in nichts nach. Durch die Reduzierten Siegpunkte muß Mercforce von anfang an sehr viel druck machen. Und es gab knappe Spiele die Mercforce nur aufgrund ihres Nachteilen verloren hat.

Armeeliste
Die Mercvorce Armeeliste läßt sich nicht so Zombielastig Spielen wie andere Oni Fraktionen. Da 2 mögliche Infanterie Slots keine Zombies sein dürfen. Da sich zumindestens gegen Block und Una das Zombie Syndrome aber als weniger beeinflussend gezeigt und zudem die Menschlichen Truppen Oni´s ebenbürtige gegner sind. Meiner meinung nach kein Wirklicher Nachteil der Liste. Die Auswahl alternativen der einzelnen Slots sind nicht so groß wie der anderen beiden Fraktionen die liste in sich aber stimming und solide.

Research and Destruction
Leider nicht mehr dazu gekommen diese Fraktion anzutesten.

Voodoo- SWAT
Vor- und Nachteil: Der bestimmt stärkste Vorteil Oni´s. Der Gegner hat keine Chance Feuerbereiche abzudecken oder Sieg oder Nachschubpunkte zu bedrohen. Gegnerische Einheiten in strategischen Positionen sind nicht selten mehr eine Einladung an V-SWAT schnell vorzustoßen und einie Opfer zu kassieren als eine Bedrohung. Ein Spiel gegen V-SWAT brucht eine gänzlich andere herrangens weise als jede andere Armee oder Fraktion bisher in AT. Den Kopf untenhalten und sich auf möglichst viele so Siegpunkte gleichzeitig zu zubewegen wie möglich hat sich in den Spielen als beste Strategie erwiesen. Ein kleiner Nachteil hat sich allerdings grade für V-Swat mit diesem Vorteil gezeigt. Dadruch das der Gegner Feuerbereitschaften nicht mal einplanen muß hat V-Swat es auch bei Masseneinsatz von Zombies nicht geschaft wirklich durch das Zombie Syndrom probleme bei der Fp verwaltung des Gegners hervorzurufen.
Der Nachteil von V-SWAT stellt einen klaren ausgleich für den Vorteil. V-SWAT muß nicht nur von der ersten Aktion Massiv druck machen. Es muß auch gleichzeitig versucht werden dem Gegner alle Siegpunkte zu verwehren. Bei einem zu massiven Vorstoß an einer Stelle riskiert V-SWAT direkt den durchbruch an andere Stelle. Und V-Swat darf sich keinen erlauben.Das führt dazu das der Spieler einen schmalen Grad zwischen Ich muß Siegpunkte eroberen und der Gegner darf keine Siepunkte kassieren bevor ich welche habe halten muß. V-Swat hat mehrfach das Spiel verloren weil der Gegner Siegpunkte schlicht überschwemmt hat und am Ende der 4ten Runde knapp geführt hat. Gerade Frontline hat der V-SWAT hier probleme bereitet. Therianer mit daschender Infantiere dürften ebenfalls zum Hass der V-Swat werden. Die Fraktion ist Spielbar, jeder Fehler schon in der ersten Bewegung der Truppen wirkt sich aber oft verherrend aus so das der Spieler gut mit den möglichkeiten der Oni vertraut sein sollte.

Armeeliste
Wer Zombies mag is bei V-SWAT genau richtig. Zombies Zombies Zombies und ums aufzulockeren mal nen Fahrzeug danach wieder Zombies. Mit V-SWAt lassen sich die toten und lebenden vertreter dieser .... ähm Rasse... in Massen aufs Feld führen. Unterstützt mit einer Soliden auswahl möglichkeit an Fahrzeugen eine schöne liste und wer keine Fahrzeuge mag der darf dafür auch noch mehr von den Zombies mitnehmen. :armscool:



Helden

Samurai B. Samedi
Warum Oni dem nen Fahrzeug spendiert hat verschließt sich mir fast gänzlich. Einzig eine größere Light Enforcer Einheit die keinen Moraltest ablegen muß und somit nicht flüchten kann würde das irgentwie begründen. Da aber jedes Fahrzeug einzelen als Ziel bestimmt werden kann, also Samedi wenn möglich rausgeschossen wird und zudem der einsatz der Light Enforcer in massen auch eine fragwürde entscheidung ist. Macht das den Vorteil wohl nichtig.
Als Infanterie Held allerdings nen hüpsches Kerlchen. Die erste wahl für einen Super Zombie Alpha Trupp mit Zombie Master. Grade daruch das Oni selten dazu kommt maximale Trupps aufzustellen, sind die beiden Zombie Guns die er mitbringt ein schnäpchen für 70 Punkte. Dazu noch die möglichkeit des Fire at Will befehlts, wodurch die Zombiegun 2 ReRolls bekommt. Und somit auch bei der ehr kleinen Reichweite der Zombiegun, sich eine gute chance auf einen größeren Radius hat ergibt. Wer Zombies in Massen aus gegnerischen Soldaten erschaffen will kommt an Samedi zu fuß eigentlich nicht vorbei.

Daimyo J. Priest
Ebenfalls ein fragwürdiger privat Panzer Besitzter. Einzig alleine in großen Schlachten in der wirklich jemand 4 Medium Destroyer in einer Einheit aufstellen will würde er da sinn machen. Ansonten wird auch wohl Prist erstlinig zu Fuß gehen müssen.
Zu Fuß bietet er aber einige interesante Varianten. Wer viele Punkte verbraten will kann ihm 6 Zombie Tac Arms mitgeben. 655 Punkte und das bei der günstigsten Zombie Tac Armvariante is schon ne ansage. Aber immerhin 6 Zombieguns mit der option auf Fire at Will. Ist ebenfalls ein guter Zombie erschaffer. Dazu noch 6 Laserguns zum MGS vermöbelen. Als Bonus noch ein Cogs Force Shlid. Macht das ganze zu einer harten und Flexibel einsetzbaren einheit.
Auch als Anfüherer einer Super Zombie Beta Einheit hat er sich bewährt. Durch das Cog Shild bietet er so der Einheit bessere möglichkeiten auch unter Infanteriefeuer vorzurücken und die Zombies in indelae Kampfreichweite zu bringen.
Allerdings darf man sich nicht zu sehr auf Cog Shild verlassen. Im gegensatz zu den Cogs ist es nur ein Shild auf dem Feld. Was schnell dazu geführt hat sich Prist Trupp im Hagel aller Mörser wiedergefunden hat ,die aufzubieten waren, sobald er sich zu offen übers Feld bewegt hat.


Shogun N. Bokov
Die Dame stellt das genau gegenteil von ihrer mänlichen Helden Kollegen dar. Auch wenn die gute Frau zu Fuß der Einzige Sniper im ganzen Oni Arsenal ist. Durch ihre Kombination aus hohen Fp und hoher Autorität, hat sie einzig in einem max Trupp UN Korps der sich möglicht weit hinten rumgedrückt hat,überlebens tendenzen gezeigt. Sobald sie sich zuweit raus traut ist sie ein so verlockendes Ziel das ihr permanent Sniperkugelen, Mörsergranaten und MG Salven un die Ohren fliegen. Also schweißt die Einstigslucke von Vlad zu. Essen, Schlafen und andere Körperfungtionen hat sich die gute sich ja eh abgewöhnt.
In ihrem Vlad allerdings weiß man wo sie hingehört. Als Shogun in einem *** Fahrzeug mit 6 Rahmenstruktur Punkten und Reperaturfähigkeit hat sie Odin und Manon defenitiv den Rang als best geschützt Armeecommandanten abgelaufen.
Dazu die Interfercencefähigkeit die sich als noch stärker erwisen hat als bei Tymohyeva da Vlad in der Aktiverung meist weiter vore liegt.
Eine wirklich Herzliche Dame, Oni sollte nicht ohne aus dem Haus gehen.

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Josef Wissarioniwitsch Stalin


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 Betreff des Beitrags: Re: Nach den ersten Testspielen
BeitragVerfasst: 06.12.2009, 06:48 
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Armee

Infanterie
Allgemeines
Oni besitzt keine schweren Waffemteams und somit fehlt ihnen die möglichkeit schnell mal ne Slot mit einer günstigen Einheit zu füllen, und natürlich die möglichkeit zusätzliche MGS Feuerkraft durch Infanterie aufzubieten.
Generell findet sich auch nur in einer Infanterieeinheit eine wirklich effektive Anti MGS Waffe. So das die MGS bekämpfung fast ausschließlich auf den Fahrzeugen Oni liegt.
Der 2te Spezialist darf bei den Oni erst mit erreichen des Maximaltrupps aufgestellt werden, was in der Kombination mit recht teueren Maximaltrupps ein wirklich zu beachtenen Punkt darstellt.
Selbst die ** Infanterie stellt 12 Trupps als Max auf. Was die Infanterie sehr Teuermacht. Bei unseren Testspielen hat sich gezeigt das Oni hierduch schwere Probleme bekommt Feldkontrolle auszuführen da ihnen die Feuerkraft der Karman und erst recht der Cog als ausgleich fehlt. 2 Minimaltrupps bringen die gleiche Anzahl an Modellen, schwere Waffen und Spezialisten mit bei meistens gringeren kosten und besser Feldkontrolle.

Die Einheiten

Virus Zombie Contaminator
Erforderen ein Umsichtigen umgang. Die Einheit is zwar Spot billig aber ihre Nahkampfwerte sind es ebenfalls. Wenn müssen sie in Maxtrupps aufgestellt und dann sehr umsichtig nach vorne geführt werden. Erleiden sie unterweg zu viele verluste ist ihre anzahl zu gering um wirklich gefährlich zu werden. Dann helfen nur noch schon stark dezimierte gegnerische Einheiten zum Auffüllen. Alles hat kaum zu nenneswerten erfolgen geführt.
Beim "erstellen" durch die Zombiegun hat sich ähnliches gezeigt. Wenn es die gegnerische Einhiet richtig erwischt besonders an Sieg oder Ressorcenpunkten. Sind sie eine Sinnvolle wahl ansonten halten sie den Gegner nur auf für die Kosten eines Siegpunktes.

Virus Zombie Detonator
Verhält sich ähnlich wie die Conaminatoren. Maxtrupp möglichst umsichtig ranbringen und dann so viel mit sprengen wie möglich. Wird der Trupp zu stark dezemiert kann man ihn besser in einer Infanterie hochjagen gegen MGS braucht es masse, wenn nicht grad ne Toad in der nähe rumsteht. Kampfpanzerungen sind aber wie erwartet ein lohnendes Ziel für die Bruschen. Bei minimalen kosten eine gute Chance richtig ins Punktekonto des Gegner zu schlagen.
Generell gilt Spreng lieber zu viele als zu wenig, zusätzliche Sprengungen heben deine Chance auf Schaden und restbestände wurd meist vom Gegner kassiert, der dann auch noch einen Siegpunkt dafür erhält.
Beim "erstellen" durch die Zombiegun haben sie sich bei kleineren erfolgen als die bessere alternative erwiesen. Wurden sie gesprengt war der angerichtete Schaden meist größer als bei den Contaminatoren und dem Gegner bleibt der Siegpunkt verwärt, den er fürs vernichten der Einheit erhalten würde. Ganz generell hat sich gezeigt bei den Zombieguns heißt es Klotzten nich Kleckeren. Wenn versuche so viele wie möglich einzupacken und so viele wie möglich in einer runde abzufeueren egal ob auf das gleiche oder ein anders ziel. Versuche so viele "Feuer" wie möglich zu entzünden es erhöht die Chance zumindestens einen teil davon nutzten zu können.

Super Zombie Reanimator Alpha
Die ergänzung für Zombiegun lastige Armeen. Zwar wird ein Maxtrupp schnell zu Teuer aber ein Mintrupp mit Samedi bringt halt auch 3 Zombieguns auf die Waage. Dazu der Zombiemaster und jeder den erschießt steht mit Stumpfenblick und hört auf dein Kommando. Wer Zombiegunlastige listen Spielen will sollte die Jungs nicht vergessen.

Super Zombie Reanimator Beta
Die alternative für nicht Zombielastige listen. Durch den tausch der Buzzsaw gegen eine 2te Autoshotgun bringen sie erheblich mehr Kampfkraft auf die Waage. Wie bei den Alpha, sind wir in unseren Testspielen besser mit aufgebohrten Mintrupps als mit Maxtrupps gefahren. Ob man die Betas mit Samedi unterstüzt dürfte geschmacksfrage sein. Für die Punkte geht auch Prist mit oder 2 normale Super Zombies. Mit nur einer Zombiegun hat man ein geringers Risiko Zombies zu erschaffen und event. so entstandene könnten im darauffolgenem beschuß der Autoshotguns, nebenbei mit erledigt werden. So tauscht sich halt Treffer gegen den Siegpunkt. Eine wirkliche Tendenz was stärker ist hat sich in unseren Spielen nicht gezeigt.
Erwähnen möchte ich nich das wir. Den Neuen Spezialisten Z-Demolitionst nicht getestet haben. Der Einsatz eines Medic schien immer sinnvoller. Ich persönlich vermute der wird das gleiche dasein fristen wie die Sprengtechniker. Kaum auf dem Schlachtfeld zu finden.

ONI Korps UN
Die Einizige Infanterieeinheit die Anti-MGS Waffen mit ins Feldführen kann. Und sie haben Triple lens Helmet und sind somit zusammen mit den TH´s die einzigen Einheiten die auf Stalker schießen können. Von Bokov einmal abgesehen.
Bewaffung, Panzerung, sind komplett von UN also nicht überraschent das sie sowohl kosten wie auch wertemäßig identisch sind mit den Steel Trooperen. Sobald man ihnen OUS verpaßt hat, was die Oni Jungs ja serienmäßig haben.
Alles in allem eine Rund Solide Infanterie im Kosten nutzten verhältnis.
ABER Oni biete einfach bessere alternativen.
Wenn man Punkte über hat und sie als Maximaltrupp aufzustellen bieten sie eine Option mehr Anti-MGS Waffen aufzubieten. Allerdings bekommt man für weniger Punkte schon 2 Light Destroyer die dieser Aufgabe wesentlich besser erledigen oder alernativ einen Medium wers gerne etwas Dicker Mag.
Als min Trupp haben sie sich dem TH´s als Kampftechnisch unterlegen gezeigt. Die Sonicgun ist meistens die bessere Waffe als das Laserrifel. Und die eine lausige Lasergun bringt nichmal genung bedrohung aufs Feld um UNA MGS is schwitzten zu bringen.
In Infanterielastigen listen haben sie als Maxtrupp vielleicht ihren Platz alles in allem würde ich aber zu den TH´s dendieren.

Oni Korps TH
Sie haben sich als Kapmfstärker erwiesen als die UN Korps. Sie sind abgesehen von der Waffe komplett Identisch. Abgesehen davon das sie aufs Combat Knife verzichten. Aber mal ehrlich wie oft braucht man das teil schon.
Dafür bietet sie das Sonirifel. Es verzichtet auf einen Punkt Treffsicherheit, kommt dafür aber mit einem ReRoll daher. 1 Punkt unterschied bei einem System in 2er schritten, heißt nichts anders als in 50% der fälle würfelen beide auf die gleiche Zahl das Sonic hat aber den ReRoll. Unterscheidet sich die schwierigkeit um einen kommt rechnerisch das Sonicreifel bei hohen Distanzen auf nahezu das gleiche Treffer verhältnis. Ab 49,9 cm hat das Sonic schon eine höhere Trefferwahrscheinlichkeit. Zusätzlich wartet der TH Trupp mit einer Sonicgun als schwere Waffe auf. Was dem Trupp mehr Feuerkraft gegen Infanterie. Was die Hauptaufgabe der Oni Infanterie ist. Da sie Fahrzeug keine Taktische Bewaffung aufweisen. Das Maseren des Batteltank mal ausgenommen.
Da die Sonicgun einen durchschlag von 8 Aufweist bei 3 Würfelen ist sie auch noch Akzeptabel gegen Kampfpanzerung einsetzbar.


Zombie Tacarm
Allgemienes
Im gegensatz zu allen anderen Armeen bieten die Zombie Tacarms ausschließlich Taktische Bewaffung. Grundsätzlich eine Lasergun und eine weitere Waffe zum Infanteriejagen. In unseren Spielen hat sich dieses aber nicht als Nachteil erwiesen. Durch die günstigen und gegen MGS recht Kampfstarken Fahrzeuge wurden zusätzliche Laserguns nicht vermist. Und die Anti-Infanteriewaffe bietet einen ausgleich an für mangelnde Infanteriejagt fähigkeiten der MGS. Einzig die Panzerung der ZombieTacarms hat sich als schwachpunkt erwiesen da sie sich nicht wie UNA Tacarms möglichst weit hinten rumdrücken können wenn sie ihre Taktische Bewaffung wirklich sinnvoll nutzten wollen.
Einen weiteren vorteil bringen sie dadurch mit, das der Samurai der Oni das Einheitenlimit schon um 1 erhöht und die Zombie Tacarms somit problemlos in 4er Gruppen aufgestellt werden können. Was eigentlich immer eine Sinnvolle Punkte investion war. Allerdings sollte beim Bau der Armee überlegt werden wie viele Zombie Tacamrs sinn machen. Sie sind für Oni verhältnisse recht teuer und ein zu massiver einsatz führte schnell zu lücken in anderen bereichen.
Zum anderen Fehlt ihnen spürbar der Stabilisator der UNA Tacarms so das granaten sie nicht nur töten sonderen auch umschmeißen können was ebenfalls Beachtung finden sollte.

Zombie Tacarms Alpha
Haben sich als die schwächsten Kampfanzüge erwiesen. Die geringe Reichweite der Zombiegun auch mit ReRoll bringt ein zweischneidiges Schwert mit sich. Bleiben sie weiter hinten haben die Zombiegun meist nur ein geringen Raduis und somit kaum genung "ausbeute" um Virus Zombies von nennes werter Anzahl zu erstellen. Bewegen sie sich zu weit nach vorne werden sie schnell ein Opfer ihrer geringen Panzerung. Mit Prist als Unterstützung haben sie eine etwas besser Figur abgegeben da so Bewegungen etwas einfacher wurde und ihre Deckung nicht umlaufen werden konnte. Mörser bleiben aber natürlich auch dann eine zu beachtende gefahr. Der geringer Preis der Alpha Tacarms ist durchaus gerechtfertigt .Alles in allem haben sie dennoch nur in Zombiegunlastigen Armeen ihren Wert bewiesen. Anderenfalls sollte man lieber ein paar Punkte mehr in eine andere Variante investieren.

Zombie Tacarms Beta
Haben die Zombiegun gegen eine Sonicgun getauscht. Im großen und ganzen geht ihnen damit aber wie ihrem Therianer vorbild. Es ist nicht Fisch und nicht Fleisch. Da allerdings keine Variante mit 2 Laderguns zur verfügung steht. Können sie in der einen oder anderen Liste doch ihren Platzfinden. Mit den Sonicgun erhöhen sie ihr Kampfpotenzial gegen gegnerische Kampfanzüge. Und im 4er verbund stellt die Sonicgun eine möglichkeit da MGS die mit den Laserguns beschädigt wurden nachzubehacken. Andererseit erhält die Sonicgun die möglichkeit gegen Infanterie vorzugehen. Durch die 3 Würfel der Sonic und den mangelenden druck wenn möglichst viele Gegner zu töten. Der bei der Zombiegun immer "mitschieß". Lassen sich die Betas auf jedenfall besser etwas zurrückhalten als die Alpha.
Grade wenn man gegen UNA zieht eine Variante über die man nachdenken kann. Gegen den Block haben sie die Gamma allerdings mehr bewärt.

Zombie Tacarms Gamma
Zweite Bewaffung hier ist ein Mörser, allerdings nicht die Infanterievariante sonderen die kleine MGS. Was der Block an seine Strider schaubt drücken die den Zombies in die Hand. Das Leben is nich fair.
Eine durchaus interesante Combo. Und hat sich in unseren Spielen bisher als Kampfstark erwiesen. Im 4er Verbund lassen sich die Mörser auch schon auf größer Reichweite einsetzten. Man muß zwar auf eine 6 hoffen aber das im bereich des möglichen. Durch den höheren durchschlag und den größeren Radius im vergleich zur Zombiegun sind bei einem Treffer auch mehr Opfer drin. Und ein Treffer mit nur wenigen Opferen kein verschenkter Siegpunkt. Was wieder den druck herrausnimmt sie zuweit nach vorne zu schicken.
Die 4 Laserguns sind weiter eine Option gegen Feindliche Kampfanzüge und MGS. Die Gammas haben uns von allen Varianten am meisten überzeugt.

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Josef Wissarioniwitsch Stalin


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 Betreff des Beitrags: Re: Nach den ersten Testspielen
BeitragVerfasst: 06.12.2009, 06:49 
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Fahrzeuge
Allgemein
Sie sind niedrig, schnell, günstig und stehen an Anti MGS Feuerkraft den den MGS in nichts nach. Einzig sie bieten kaum bies keine taktische Bewaffung auf. Beachtet man dieses aber beim Armeeerstellen. Und füllt diese Lücke über die Infanterie stellt es keinen Wirklichen nachteil da. Auch die fehlende Waffe und die damit "fehlenden" Strukturpunkte haben sich nicht wirklich als Spielentscheident gezeigt. Durch den Strukturpunkt mehr und der Reperaturfähigkeit wird das locker ausgeglichen. Im gegenteil die MGS sind zähe. Die geringere höhe untersützt dieses noch die Dinger sind schnell verschwunden. Obwohl wir Scorpios ( ich hoffe es war Scop ansonten darf sich jetzt jemand anders bei mir beschweren) vorschlag gefolgt sind und die ** und *** am Rad hochgesetzt haben. Son fetter Tank der hinter nem eigentlich kleinerem Container verschwindet is ja schon peinlich ^^.


Light Destroyer
Gilt als Fahrzeug als nur Schußfeld 180° nach vorne. Panzerung 11 is auch nich grad das in dem sich der Pilot wohl fühlt. Das war aber auch schon am schlechten.
Die Struturpunkte Zahl ist gleich. Da er nur eine Waffe besitzt und diese 2 Stukturpunkte hat. Ist er auch bei einem Waffentreffer etwas stabieler. Der fehlende Struturpunkt am Antrieb findet sich im Rumpf wieder und bringt ebenfalls nochmals mehr zähigkeit. hinzu kommt noch die Reperaturfähigkeit. Alles in allem kommt er damit wenstlich besser mit seiner 11 Panzerung aus als eine Toad. Treffsicherheit, Schußanzahl und ReRoll sind gleich. Dafür ist er schneller, Günstiger und hat eine höhere Durchschlagskraft. Ein echts schnäpchen für einen wirklich böses kleines Fahrzeug.

Light Enforcer
Tjo... Sinnfrei will ich nicht sagen, aber nah dran auf jeden fall. Es ist zwar das einzige Fahrzeug das zur Infanterie bekämfpung ausgelegt wurde. Und da er abgesehen von der Bewaffung identisch ist mit dem Light Destroyer ebenfalls zäh, aber brauch man das? Bei eingestens Testspielen wäre der Light Destroyer eigentlich immer kampfstärker gewesen. Die Oni Infanterie kommt im ganzen gut mit damit klar wenn ihr die Infanterie bekämfung zugedacht wird. Gegen die Cogs, um was auf dem Feld zu haben was der Infanterie gefährlich werden kann, ohne unter ihren tödlichen Mörseren zu leiden vielleicht. Wäre nen Test wert. Sonst kann ich keinen wirklichen Platz finden ohne was bessers mit den Punkten anstellen zu können.

Medium Destroyer
Ebenfalls schnell, solide Gepanzert, günstig. Durch Reperatur und 5 Struktur Punkte kann er von der zähigkeit mit Urod mithalten. Grade der 5te Strukturpunkt is ne intersante sache. Da er hierduch von eingen MGS die maximale Schadenspunktezahl überschreitet im gegenzug diese aber immer noch mit seinem Medium Graser aufschalten kann. Ein zu respetierendes Fahrzeug auch für ** MGS. Allerdings muß man darauf achten ihn vor Infanterie mit MGS Waffen zu schützten da gegen diese eigentlich kaum etwas unternehmen kann. Dieses hat sich in den Testspielen auch klar als beste möglichkeit gezeigt gegen ihn vor zugehen.
Sehr bös wird die möglichkeit sein, das er in verbänden bis zu 4 fahrzeugen aufgestellt werden kann. Bei 2500 Punkten war es aber natürlich nicht sinnvoll zu Testen. Auch von einem 2er verband haben wir abgesehen um andere Aufstellung auszuprobieren. So das ich dazu keine praxis Aussagen treffen kann.

Medium Enforcer
Wurde von uns auch noch nicht getestet.
Aber entlich mal nen gepanzerter Truppentransporter der sowohl von Geschwindigkeit, Panzerung und Transportkapazität den nahmen auch verdient.


Heavy Battletank
Ja ihm felht etwas die Power im vergleich zu anderen *** MGS. Dafür ist er auch um einiges Günstiger. Das teil kostet weniger als Urod und ist selbst als Vlad noch stattlich billiger zu haben als jedes andere *** MGS. Er ließ sich auch als Vlad problemlos in ne 2000 Liste bauen ohne das irgentwas fehlt. Selbst ne 1500 Liste is mit einem normalem Batteltank Spielbar.
Und das Vieh is genauso zäh wie jedes andere *** MGS der fehlende Punkt am Antrieb liegt im Rahmen. Reperatur is on Bord. Das Vieh hält was aus. Gerade Block brauchte den Dotch um den Batteltank bekämpfen zu können. die Rakten Bewaffung der anderen MGS richtet kaum etwas aus und die antwort is tötlich.
Die 3 Punkte in einem Schuß haben sich sowohl als stärke, sowie als schwäche erwiesen. Wenn es sitzt dann richtig dafür reduziert es sich stärker sobald was nicht trifft oder in der Deckung landet. Der 17 durchschlag is auch für ne Dotch respektabel. Er hat zwar nur über einen guten doppel Treffer die möglichkeit ein anders stufe 3 MGS mit einem Schlag auszuschalten. Dafür muß er im gegenzug auch nur den Firecrawler wirklich fürchten. Alle anderen haben nicht die Feuerkraft ihn ernsthaft zu gefährden mit einem Schuß zu gefährden. Die Dotch hat zwar theoretisch ne chance parktisch bleibt bei der geringen Treffsicherheit zuviel in der pampa hängen. In den Testspielen gegen Block haben sich Dotch und Vlad eigentlich druchgehent wilde Feuergefechte geliefert bei der beide immer mal nahe an die vernichtung waren. Sich durch Reperaturen aber immer wieder retten konnten. Der Firecrawler boht zwar mehr bedrochung auf mußte aber selbst wesentlich mehr auf sich achten da zusätzliches Feuer kleiner Fahrzeuge ihn oft wieder in sichere Positionen gezwungen haben. Beide braucht auf jedenfall dauerhafte Reperatur unterstützung um gegen den Batteltank bestehen zu können.
Der Batteltank hatte durch die niedrige Siloutette und seine hohe Beweglichkeit bei etwas achtsamkeit immer die möglichkeit bei wirklich schweren Schäden an einen ruhigeren Ort zurrück zu ziehen.
Seine hohe Beweglichkeit geben dem Batteltank auch gute Feld kontroll möglichkeiten. Mit der geschwindigkeit einer Fire Toad ist er schnell an einer anderen Position. So das es viele "unsichere" Positionen für die gegernischen MGS gibt. Die der Batteltank bedroht. Die Maserfäigkeit erhöt seine Kontrollmöglichkeiten noch. Er besitzt damit die einizge taktische Bewaffung der MGS. Und es haben sich viele nützliche anwendungen dafür gefunden. Eine Einheit * Mgs kann geschlossen in Rauch aufgehen. Falls was zurrück bleibt, is der rest dermaßen beschädigt das sie sich leicht von anderen Fahrzeugen kassieren lassen. Selbst Beschuß auf Infanterie würde vom Batteltank nicht verschmät. Entweder magels besser Ziele oder weil sich ein Trupp an guter Position eingegraben hatte. Die größte Bedrohung stellte das Maseren für Kampfanzüge da. Die kleine Trupps müssen dicht zusammen bleiben und ein Treffer erledigt den Trupp geschlossen. Nur die Kolossus Einheiten können noch um ne 1 beim Rüstungswurf Beten. Alles andere muß auf den totalen fehltreffer hoffen. Was dank ReRoll ehr selten ist.
Die Option mit Vlad und einem weiteren Batteltank haben wir nicht getestet. Aber so geschätzt bei 3000 Punkte dürfte das Spielbar sein, und der Gegner wird sich krumlegen müssen dagegen etwas zu unternehmen.



so is wesentlcih mehr geworden als geplant aber nu is ende.

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 Betreff des Beitrags: Re: Nach den ersten Testspielen
BeitragVerfasst: 06.12.2009, 12:10 
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Provinzheld
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Danke, super Sache!


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 Betreff des Beitrags: Re: Nach den ersten Testspielen
BeitragVerfasst: 07.12.2009, 08:40 
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Minenräumer
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oh mein gott...so viel text.... :retard:

ich hoffe ich kann mal demnächst gegen die spielen, dass ich mal verstehe was deren Spezies alles so können :roll:

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ICH VERKAUFE DIESE GROßBUCHSTABEN UND JEDE MENGE AUSRUFEZEICHEN !!! !!! !!! !!! !!! !!! !!! !!! !!! !!!

Shadowlords Ruhr


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 Betreff des Beitrags: Re: Nach den ersten Testspielen
BeitragVerfasst: 07.12.2009, 08:52 
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Brüll-Seargent
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Zum Thema, warum Helden ihre eigenen Fahrzeuge bekommen haben:

1. Es sind Firmenfahrzeuge. Steht ihnen laut Kontrakt zu. :armscool:
2. Die anderen Fraktionen haben ja auch ihre Heldenfahrzeuge. Wenn ONI keine bekommt, käme Neid auf... :paranoid:
3. COPy - PASTE -MODIFY Fehler. Sie haben die Texte der anderen Armeebücher genommen, alles Verwurstet und einfach die Texte auf ONI umgeschrieben... :D
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SPY :ninja:


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 Betreff des Beitrags: Re: Nach den ersten Testspielen
BeitragVerfasst: 07.12.2009, 11:50 
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Minenräumer
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das erschreckende is Spy. Du könntest sogar recht damit haben. :unibrow:

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 Betreff des Beitrags: Re: Nach den ersten Testspielen
BeitragVerfasst: 09.12.2009, 01:49 
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Köp(f)ten
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So, bei uns gabs heute auch mal ein erstes größeres (1500/500Pkt.) Testspiel ONI R&D (meine 0.1-Liste) gegen eine M.Ind-Liste u.a. mit Coperhead und ner M8, Steel Tacs sowie Steel Troopern + Borz, im Nachschub ne Toad und nochmal Steel Trooper.

Wir hatten zwei Siegpunktziele in der Mitte und je zwei Nachschubziele pro Seite.
Die U.N.A. verlor schon mit dem ersten Schußwechsel ihre TacArms, als Vlad mal eben drübermaserte und nur zwei Runden später platzte der Copperhead nach quasi zwei direkten Treffern.
Ich habe ohne Autoreparatur gespielt und zweimal mit meinem kleinen Panzer nachrepariert, ihn dann aber vorpreschen lassen, um dem Gegner in die Flanke fallen zu lassen. Aber erst in der letzten Runde brach Vlad dann endlich unter konstantem Raketenfeuer auseinander, dem er durch die beiden Klasse **-MGS beständig ausgesetzt war.

Meine beiden Zombie-Infanterietrupps indes drückten sich recht lange recht weit hinten rum und schafften es, dem ersten Steel Trroper-Trupp, der sich einem Missionsziel näherte, mal eben fünf Contaminator-Zombies reinzusetzen...mitten in den Trupp.
Damit kam dieser Trupp nicht mehr wirklich vorwärts und zwei Runden später war er passé und meine Contaminatoren hielte stattdessen das Missionsziel.
Der Medium Destroyer-Panzer kam zwar in der fünften Runde auch noch mit aufs Feld, war aber beileibe nicht mehr spielentscheidend und hätte auch draußen bleiben dürfen.

Fazit:
- Zombieguns sind, trotz des R&D-Nachteils, quasi jede Schadensprobe wiederholen zu müssen, extrem gefährlich für gegnerische Infanterie
- Autoreparatur ist zwar nett, aber war nicht wirklich nötig
- Bokor mit ihren 7/9er werten ist, genauso wie Odin und Manon, einfach übel
- Contaminator-Virus Zombies sind sehr sehr genial böse, um den Gegner am Missionsziel zu 'ersetzen' ;)
- man muß sich also in Volldeckung vor Vlad/MBT bringen und zuerst alle Zombieguns ausschalten

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Ich glaube es hackt! Das ist doch kein Deutsch!


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 Betreff des Beitrags: Re: Nach den ersten Testspielen
BeitragVerfasst: 09.12.2009, 13:16 
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Minenräumer
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Die Frage Scorp ist hätte AutoRep Vlad gerettet oder nicht?
Wenn nein ist es nicht overpowered, warum sich über etwas beschweren das nichts bringt?

Mein M.Destroyer hat es nach einer Salve von nem Hussar und nem Missile Team (UNA+RB vs. Cog+ONI) auch zerlegt. Der eine Punkt Autorep hat da nix geholfen 6 x 2SP waren dann auch genug für ihn ^^


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 Betreff des Beitrags: Re: Nach den ersten Testspielen
BeitragVerfasst: 09.12.2009, 16:57 
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Köp(f)ten
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Mit Autoreparatur hätte ich ihn wohl eher wieder flott gemacht und wäre auf der anderen Seite des Feldes Infanterie jagen gegangen. Der 360° Feuerbereich war da schon viel härter und Autoreparatur ansonsten hätte ihn eine Runde länger bestehen lassen, also m.E. auch irrelevant.

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 Betreff des Beitrags: Re: Nach den ersten Testspielen
BeitragVerfasst: 10.12.2009, 16:58 
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Falls jemand mal die Light Defender gegen die Cox testen sollte. Würde ich mich sehr freunen wenn er seine Erfahrung damit mal hier reinstellt. Is eine der wenigen möglichkeiten wo ich sie mir als nützlich vorstellen könnte.

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 Betreff des Beitrags: Re: Nach den ersten Testspielen
BeitragVerfasst: 10.12.2009, 18:24 
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Gegen die Cogs hilft eher der Vlad, oder? Maser = indirekt = keine Deckung.

Das MG könnte effizient sein, wenn nicht:
a) Cogs bessere Infanteriepanzerung hätten als die meisten anderen Völker
b) Cogs mit ihrem Deckungsbefehl überall 3+ Deckung bekommen, was gegen das direkte Feuer gut ziehen kann.
Die 11er-Panzerung zersägt dann sogar noch so ein Trupp Gunmen mit ihren Quantum-MGs.

Hier müßte mal einfach mal das Risiko eingehen und einen vierer bis sechser (mit Samedi) Trupp dieser MG-Laster aufs Feld führen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Nach den ersten Testspielen
BeitragVerfasst: 10.12.2009, 19:05 
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Klar is der Maser besser, für den gibts aber auch jede menge anderer netter ziele bei den Cogs. Und die Enforcer wären die einzige Einheit der Oni die was gegen Infanterie unternehmen könnte, die nicht von den Cogshöllerenmörseren pulverisiert werden kann.
Jub nen Möser an dem Ding wäre sicherlich netter. Aber man muß halt mit dem versuchen was geht.
Ich rechne auch nicht unbedingt das sich die Nachteile dagegen aufheben....... aber wenns wer Testet würds Ergebnis mich schon interesieren.

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 Betreff des Beitrags: Re: Nach den ersten Testspielen
BeitragVerfasst: 10.12.2009, 19:20 
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In unserem o.g. Testspiel habe ich zweimal auf einen U.N.A. Steel Trooper-Maxtrupp gefeuert und leider mit insgesamt 12 Schuß 'nur' drei bis vier Mann rausgehauen...und der Trupp bekam, dank eines fiesen Flankenmanövers, nichtmal Deckung dazu... okay, der R&D-Nachteil hat mit vllt. noch zwei, drei weitere Opfer gekostet.

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 Betreff des Beitrags: Re: Nach den ersten Testspielen
BeitragVerfasst: 10.12.2009, 20:07 
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Scorp, du scheinst die ONI nicht zu mögen. (Ich bin voreingenommen, oder einfach blöd)

Wenn man 2 Dinge ignoriert:
A) das Billige (potenziell zu billige) MGS*** (Ich denke es ist genau Richtig, nur eben zu früh verfügbar, würde für jedes 3er gelten, siehe Hausregel thread wie wir das lösen wollen bei uns)
B) Die Söldner Regel. Zum Glück bei uns irrelevant, ansonsten kein Fehler einer reinen ONI Armee.

Was stört dich so massiv an den ONI das du sie für IMBA hälst? Stark gehört sich ja.
Selbstreperatur?
Zombi Syndrom?
"Erschaffen" von Typ* Zombies?
Was?


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 Betreff des Beitrags: Re: Nach den ersten Testspielen
BeitragVerfasst: 10.12.2009, 21:14 
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da Cox ja Deckungsmäßig nicht Flankieren kannst...... wird man von nem Medium Destroyer im zweifel wohl doch mehr haben. Einfach alles an MGS plätten und dann über die Inf drüber rauschen. Geht ja auch. :unibrow:

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 Betreff des Beitrags: Re: Nach den ersten Testspielen
BeitragVerfasst: 10.12.2009, 22:45 
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@Shadowalker:

Och, mich stören sie nicht wirklich, ich spiele sie ja auch selber inzw. ;)
Mich stört eigentlich 'nur' die Häufung von Vorteilen...

ZombieInfanterie die sowohl furchtlos als auch in der Lage ist, mehr Zombieinfanterie zu erzeugen und ordentliche Panzerung hat und nicht wirklich mehr kostet als ein normaler Therianer-Golem und die den Einsatz eines FPs erfordert, damit man sie beschießen kann für etwas schlechtere Reichweite und größere Max.-Trupps?

Kampfpanzer (** & ***) MGS, die schneller als der Durchschnitt und gut gepanzert sind, ohne Feuerbereich (sie haben wie Läufer volles Schußfeld), mit ordentlich Framepunkten aufwarten, alle reparieren können und zwar nur je eine Waffe, dafür aber konzentriert fetten Schaden in eine Sektion plazieren können, schmaler und sehr viel flacher als ihr Höhenlevel sind und damit viel besser übers Feld kommen als vergleichbare Läufer und nicht nur starke Offiziere haben (im MD bis zu Colonel) sondern auch 2er bis 3er-Trupps aufstellen können und das für durchweg niedrigere Punktekosten als alle(!) anderen Fraktionen für eben nur eine Waffe und etwas weniger Struktur im Antrieb?
Und die jetzt noch grundlos Autoreparatur bekommen sollen?


Naja, mehr muß ich dazu net schreiben, oder? =)


Gruß.

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 Betreff des Beitrags: Re: Nach den ersten Testspielen
BeitragVerfasst: 11.12.2009, 08:56 
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@Scorp: Glaube mir, die Autoreparatur ist das kleinste Problem...
Der Rest von deinem Post sagt eh schon alles.

Ich freue mich trotzdem schon drauf, gegen die 2 neuen, aufstrebenden Rassen anzutreten.
Gegen die "üblichen Verdächtigen" anzutreten wurde mir in letzter Zeit schon etwas zu langweilig...
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SPY :ninja:


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 Betreff des Beitrags: Re: Nach den ersten Testspielen
BeitragVerfasst: 11.12.2009, 10:15 
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alles in allem Massiert es sich schon bei den Oni. Allerdings muß ich sagen das sie mir bischer nicht "über" vorgekommen sind. Ob das auch jenseits der 2500 marke so bleibt is ne andere sache.

@Spy
wo du recht hast. Die Spiele gegen die Oni waren entlich mal wieder was neues. Hat Spaß gemacht wie lang nich mehr.

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 Betreff des Beitrags: Re: Nach den ersten Testspielen
BeitragVerfasst: 11.12.2009, 10:53 
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SPY hat geschrieben:
@Scorp: Glaube mir, die Autoreparatur ist das kleinste Problem...
Der Rest von deinem Post sagt eh schon alles.

Ich freue mich trotzdem schon drauf, gegen die 2 neuen, aufstrebenden Rassen anzutreten.
Gegen die "üblichen Verdächtigen" anzutreten wurde mir in letzter Zeit schon etwas zu langweilig...
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Obwohl die Affen und die Cog eigentlich ne HOP ODER TOP Armee sind.
Schlachten wie am CatCon überleben die nie... :shock: aber gewinnen kann man dennoch mit den Beiden.

Tank


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 Betreff des Beitrags: Re: Nach den ersten Testspielen
BeitragVerfasst: 11.12.2009, 18:14 
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Zitat:
@Shadowalker:

Och, mich stören sie nicht wirklich, ich spiele sie ja auch selber inzw.
Mich stört eigentlich 'nur' die Häufung von Vorteilen...


IMO ignorierst du aber auch die Nachteile.


Zitat:
ZombieInfanterie die sowohl furchtlos als auch in der Lage ist, mehr Zombieinfanterie zu erzeugen und ordentliche Panzerung hat und nicht wirklich mehr kostet als ein normaler Therianer-Golem und die den Einsatz eines FPs erfordert, damit man sie beschießen kann für etwas schlechtere Reichweite und größere Max.-Trupps?

Also dann vergleichen wir doch mal.
Einheiten Stärke:
ONI Alpha:
Min6 Max 12
Therian Storms:
Min6 Max 9
Min 25billiger/max75teuer
Vorteil ONI

Spezialwaffen
1/ 2
1/ 3
Vorteil Therian

Spezialisten
1/ 2
0/ 0
„Vorteil ONI“ (Durch Routinen ersetzt)

Sonderregel:
Zombi Syndrom
Vorteil ONI (Nur gegen Cog und Therianer, RB/UNA ignorieren das, Karman bedingt betroffen)

Also nach den Kopf Daten liegen die ONI vorne mit einem Punkt

Profil:
Bewegung: +4cm Therian
Moral: Beide Nervs of steel
Panzerung: +1 für Therians
Nahkampf: +1 für Therians

Also nach dem Oberen Profil liegen beide imo wieder gleich auf.
Waffenprofiel:
Autoshotgun vs. Nanoblaster, beide 100% identisch
Buzzsaw vs. Reaper Blades:
-2 Genauigkeit dafür +1ReRoll imo auch wieder gleichwertig
Spezialwaffen:
Zombi vs. Sonic (Flamer)
Zombi hat den Vorteil das sie Niederwerfen kann und Zombis erschaffen kann
Sonic kann leichte MGS bedrohen und ALLE typen von Infantrie, die Killrate ist spätestens beim Max trup größer. Und ich kann wenn ich will nen Flamer nehmen, und optionen (selbst wenn man sie selber noch mal bezahlen muss) kosten.
IMO ausgeglichen

Wo ist also der riesige Vorteil der Zombis?

Zitat:
Kampfpanzer (** & ***) MGS, die schneller als der Durchschnitt und gut gepanzert sind, ohne Feuerbereich (sie haben wie Läufer volles Schußfeld), mit ordentlich Framepunkten aufwarten, alle reparieren können und zwar nur je eine Waffe, dafür aber konzentriert fetten Schaden in eine Sektion plazieren können, schmaler und sehr viel flacher als ihr Höhenlevel sind und damit viel besser übers Feld kommen als vergleichbare Läufer und nicht nur starke Offiziere haben (im MD bis zu Colonel) sondern auch 2er bis 3er-Trupps aufstellen können und das für durchweg niedrigere Punktekosten als alle(!) anderen Fraktionen für eben nur eine Waffe und etwas weniger Struktur im Antrieb?
Und die jetzt noch grundlos Autoreparatur bekommen sollen?

Das mit dem Fettschaden in eine Sektion trifft wohl nur auf den MBT zu. Der Medium Destroyer erzeugt auch nicht mehr als 2 Schaden im Schnitt gegen Typ** das kann jedes andere MGS** auch bzw. besser.
Für die 2+ Trupps bei den **/*** bezahlst du auch genug. 2 Mediums bringen auch nicht mehr Feuerkraft auf den Tisch als ein Incubus 2.0 und der ist billiger.
Der zu billige 3er (Die Punktekosten sind OK, aber dafür kann er bei zu niedrigen gesamt Pkt gespielt werden) ist ein Problem daher ja auch unsere Hausregel für alle MGS***

Hier hast du imo etwas das gesamt konzept aus den Augen verlohren.
Die INF ist OK kann aber 0 gegen MGS machen.
Die Fahrzeuge sind bis auf den MBT gegen Inf nutzlos dafür gegen MGS gut.
Und das müssen Sie auch sein. Die anderen Armeen haben TacArms, Jammer teams, Banes, RGP Kolossi, K-Warrior etc.
Die können auch mit wenigen MGS andere MGS bedrohen, aber ONI?
Nicht die Bohne es gibt nicht eine ONI inf vor der sich MGS vorsehen müssen.

Zitat:
Naja, mehr muß ich dazu net schreiben, oder? =)

Ich sehe immer noch nicht warum die ONI besser sein sollen als andere Völker. Karman sind schwächer das sind sie aber allgemein.
Cog sind nur unter Turnierlisten stärker wegen der Gestörten Kombinationen alles andere ist auf Augenhöhe.


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 Betreff des Beitrags: Re: Nach den ersten Testspielen
BeitragVerfasst: 11.12.2009, 18:41 
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shadowalker hat geschrieben:
Zitat:


Ich sehe immer noch nicht warum die ONI besser sein sollen als andere Völker. Karman sind schwächer das sind sie aber allgemein.


Ganz einfach 2-3 MBTs mit Masereffekt treffen fast zu 90% und sie Töten Infantrie auf Autokill ohne Dekungsprobe und sonstiges.2 Treffer auf Torso und weg sind im Durchschnitt 750 Punkte.
Und es genügt wenn auch nur ein Treffer zustandekommt.
Ein MBT ok aber bis zu 3er Einheiten na ja.
Und die RGbs Kolosse als MGS Jäger zu bezeichnen ist mehr als Lachhaft...seh fast oder besser gesagt überhaubt keine bei uns auf den Tischen,und die Werte besser gesagt die RW ist mehr als KÜMMERLICH.
Hab auch am CatCon keinen entdecken können... :unibrow:

Spiele am 14 .12 erst mal gegen 2 MBts...Bericht und Fotos folgen.

Tank :armstank:


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 Betreff des Beitrags: Re: Nach den ersten Testspielen
BeitragVerfasst: 11.12.2009, 19:10 
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Der Punkt mit der RPG Kolossi ist nur die Reichweite. Was machste denn gegen 3 von denen auf Reichweite 0/1 an dir drann?
Mit Drop points oder gar Transportern mit ein wenig möglichkeiten zur Volldeckung eine echte Möglichkeit.
Sie sind aber nur ein beispiel, der Block hat auch immer noch AT Dragonovs zur MGS Begämpfung auch gerne mal als support Team. Das habe ONI nicht.

Mit den 2-3 MBTs hast du Recht, das schreibe ich selber, aber ist eine Fraktion wegen einer Einheit imba, über, cheesy?
Sorry imo nicht.
Typ*** haben bei unter 2500/3000 Pkt nichts verloren, das sehen fast alle ähnlich.
Der 3te MBT ist einfach nur noch Punkte verschwendung und 2 sind auch immerhin schon 1090AP gegen ~820 (glaube ich war das doch oder?) eines Firecrawlers/Dotchs/Vandal/Baals.
Von denen kommen bei allen bis uaf dem FC 4Treffer an und 2 gehen durch (4+!) und nur wenn die beiden in den Torso gehen ist schicht, selbst beim Vandal und das sind auch wieder 50% Chance.
Wenn dann das andre Typ *** nicht weg ist gute Nacht für einen von beiden da alles andere ungestraft auf die Losgehen kann.
Wie gesagt wenn Typ*** auf 2500/3000 beschränkt sind.


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 Betreff des Beitrags: Re: Nach den ersten Testspielen
BeitragVerfasst: 11.12.2009, 19:40 
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Kolosse kann man ja immer noch platt fahren :armswink:


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 Betreff des Beitrags: Re: Nach den ersten Testspielen
BeitragVerfasst: 11.12.2009, 20:28 
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Umbaufee
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shadowalker hat geschrieben:
Der Punkt mit der RPG Kolossi ist nur die Reichweite. Was machste denn gegen 3 von denen auf Reichweite 0/1 an dir drann?
Mit den 2-3 MBTs hast du Recht, das schreibe ich selber, aber ist eine Fraktion wegen einer Einheit imba, über, cheesy?
Sorry imo nicht
.


Wenn die Kolosse auf diese Reichweite bei dir Eintrudeln :armswink: ...hast was Falsch gemacht.
Wenn dich ein RPG Klos auf RW 0 Angreift ist sein trefferwert 3+...mehr kann das Ding nicht.
Und bei einem DS von 11 :D na ja auf Panzerung 15/ 16 das kann sich jeder ausrechnen wie wirkungsvoll dieser MGS :armsreallyhappy: Killer ist.
Wie gesagt sind ÄUSSERST selten am TT Tisch anzutreffen.
Wen Wunderts.

Zum 2 ten Punkt...2 MBTs können spielentscheident sein...aber wiederum...ohne MBTs wären die Oni net spielbar.
MMn wäre Einer-Einheiten genug Power für sie gewesen...3 sind Schwachsinn in einer Einheit wo Feuer zusammengefasst wird.
Und bei 3 MBTS ersparen wir uns die Mathematik....der Ausgang ist jedem Klar.
Habs ohne Matematik mit Würfeln getestet...Mörderisch der auf der anderen Seite des Masereffekts steht.

Keine Deckung auf unseren Platten....da hast auch was Falsch gemacht TAKTISCH.


Tank :armstank:


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 Betreff des Beitrags: Re: Nach den ersten Testspielen
BeitragVerfasst: 12.12.2009, 00:45 
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Die Klösse beziehe ich auf MGS*/**, denn dafür haben die ONI auch nichts in ihrer Infantrie.

IMO wenn dein Gegner es nie schaft die Kolosse, selbst mit Transporter und/oder Abwurfpunkt auf 0 oder gar nur auf 1/2 Ranzubringen dann macht er was falsch oder ihr hapt imo zu wenig Gelände wenn es unmöglich ist.
Leicht darf es nicht sein aber unmöglich eben auch nicht.
4*3=12->6Treffer (bei 1-3) und gegen MGS** = 2 durch = 4 Schaden, bei * sind es 3/6 und das im Schnitt. Wenn er gut würfelt ist es ganz aus.

Banes toppen sowas nur wegen der 1/1 und den Nanokernen. Ohne kommen die auf die selben Ergebnisse, müssen dafür nicht so nahe ran das ist war. Dafür bekommt ein MGS auf lange reichweite eher Deckung hin als auf 1-3

Das sieht bei anderen Inf*** auch nur bedingt anders aus.

Verstehe mich nicht falsch die RPGs Kolosi sind nicht die Heilsbringer des Block aber sie gleich zu 100% zu ignorieren ist falsch. Sie stellen zumindest eine Option für den Blog da (neben anderen) mit Infantrie MGS zu bedrohen. Das fehlt den ONI völlig.


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 Betreff des Beitrags: Re: Nach den ersten Testspielen
BeitragVerfasst: 12.12.2009, 01:20 
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so oder so man merkt einfach beim desing und auch bei der truppen zusammenstellung das rackhams augenmerk viel mehr auf kosten liegt als bei den älteren armeen.
Die 6/12 trupps mit 1/2 Spezialisten und 1/2 schweren waffen, sind reihzufällig viel besser in 6er packungen zu verkaufen. als red block mit 6/9 und 2 spesilisten und 3 spezialwaffen.Und erfüllt damit ganz neben bei ihre zusage eine änderung in der verpackungsstruktur mit den Oni vorzunehmen. Na hoppla welch ein glücksfall.
Das fehlen von schweren waffen teams begünstigt das auch "reih" zufällig.
Was bei der infanterie noch interesant ist da es neue strategien für die oni erfordert. Wird bei den Fahrzeugen leider etwas nervig. Der Medium und heavy Batteltank besitzten den gleichen rahmen. wodurch sich nur auf der karte ein größen unterschied ergibt und der batteltank im vergleich zu anderen 3er mgs etwas lächerlich klein daher kommt.

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 Betreff des Beitrags: Re: Nach den ersten Testspielen
BeitragVerfasst: 12.12.2009, 08:14 
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Minenräumer
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Stimmt verkaufstaktik kann da eine Rolle spielen.
Doch bin ich mal auf die Boxen gespannt.
Spezialwaffen sind kein Problem, doch was ist mit den Anführer, Offiziers und Spezialisten Modellen?
Wenn die bei 6er Boxen bleiben, müßte in der Standard Box sein:
1 Anführer
1 Spezialwaffe
1 Medic
3 normale

Im Attachment:
1 Offizier
1 Spezialwaffe
1 Medic
2 andere spezialisten
1 normaler

Also kann ich ohne die Attachment Box einen Trup nur mit einem spezialisten typ aufstellen. Den zweiten bekomme ich erst mit der Attachment box.
In 2 Standard boxen (was ja auch schon mal diskutiert wurde) bekomme ich bei 6 Modellen nicht alles nötige rein.

Beim **/*** ist die untere hälfte identich die oberseite ist unterschiedlich, aber prinzipiel hast du recht. Mir erscheint der MBT auch etwas flach und schmall


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 Betreff des Beitrags: Re: Nach den ersten Testspielen
BeitragVerfasst: 12.12.2009, 10:42 
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Köp(f)ten
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Nein, die Boxen werden wie folgt aussehen:

Box A:
1 primärer Offizier
1 Spezialist A
1 Spezialwaffe
3 normale Kämpfer

Box B:
1 sekundärer Offizier
1 Spezialist B
1 Spezialwaffe
3 normale Kämpfer

Schau Dir doch einfach mal die Super Zombies aus der Armeebox an, da kann man das sehr schön nachvollziehen... und die Photographien der Oni Korps UN / TH-Truppen im Armeebuch sehen genauso aus.

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 Betreff des Beitrags: Re: Nach den ersten Testspielen
BeitragVerfasst: 12.12.2009, 10:50 
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Schabenhüter
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Kurz vorweg:
Kolosse sind nur mit Transporter oder Drop Points ganz vorne zu spielen.
Wer was anderes behauptet hat es noch nicht probiert.

Zu den ONI:
Habe mir gestern zwei Gefechte der ONI angesehen. Zuerst gegen die UNA, danach gegen die Cogs.
Auf die Zombie Gun muss man verschärft aufpassen. In der ersten Runde wurden 6 Männer von Colonel Stark in Zombies verwandelt. Als sie dann in der nächsten Runde platzten, haben sie neben dem Rest der Einheit auch noch zwei Tac Arms ihrem Schöpfer nähergebracht. Also werde ich den einen oder anderen Sierp mitnehmen müssen, um die Mistkerle umzuschubsen!!!

Die andere Partie wurde leider mit ***MGS gespielt. Daher finde ich die Ergebnisse nur bedingt aussagefähig. Aber der Heavy Battle Tank ist definitiv zu billig und der Maser Strike ist albern. Durchschlag 17 bei Flächenwirkung lässt sich nur von den größten Fantasten (oder evtl. Treckies) erklären.

Ingesamt muss ich sagen: "Gute Armee, interessante Möglichkeiten, aber nicht so überheftig, wie ich befürchtet hatte."

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